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Petit mais costaud...

8/25/2020

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Crime Zoom: Sa dernière carte (2020) Compte Rendu


Auteur : Stéphane Anquetil
Illustrateurs : Ceciilart,
Julien Long, Christopher Matt
Éditeur : Aurora

1 à 6 joueurs
60 minutes
Age 14 ans et plus
Dépendance à la langue : forte

Écrit par Guilou

Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui s'inscrit directement dans la lignée des jeux très en vogue actuellement. Des petites boîtes, des petits prix qui offrent une enquête ou des défis à résoudre dans un temps limité. Vous savez de quoi je parles ? Oui c'est bien cela, tous les jeux dérivé de Unlock! et des Escape Game en général. Depuis le succès (mérité) de ce style de jeux, chaque éditeur tente de sortir SON succès et sa série d’œuvres qui vont s'écarter des sentiers battus et s'imposer dans les cercles de joueurs. Parmi toute la vague de sosie plus ou moins réussi des Escape Game, un nouveau genre a fait son apparition : les jeux d'enquête minimalistes. Minimaliste car il s'agit d'un jeu complet condensé dans une petite boîte avec peu de matériel. Crime Zoom dont on va parler ici en est un parfait exemple.

Au vue de la rejouabilité nulle du titre et dans le soucis de ne pas vous spolier, cette review sera un peu spéciale car que ce soit dans les images et dans le texte nous avons choisi de ne rien vous dévoiler du tout de tout le contenu ou de l'avancée de l'intrigue du jeu. Du coup, pour ce qui est des images on vous a choisi des enquêteurs célèbres. C'est comme ça, c'est cadeau (saurez-vous les retrouver tous ?).

Crime Zoom : Sa dernière carte est un jeu d'enquête de Stéphane Anquetil paru chez Aurora Games. Le jeu est illustré par Ceciilart, Julien Long et Christopher Matt.

Dans la boîte, 55 cartes et une règle du jeu. Oui c'est tout. Minimaliste on vous dit. Le challenge est de taille : arriver à proposer une enquête intéressante avec si peu de matériel. A noter que déjà 15 de ces cartes vont être utilisées pour l'illustration de la scène de crimes. Mission accomplie ?

Pour la petite histoire... Vous incarnez une équipe d'enquêteur américain dans les années 80. Un soir, vous êtes appelé pour vous rendre sur la scène d'un crime qui a eu lieu dans un petit appartement de Brooklyn. Pour une fois, vous êtes en avance, et vous arrivez avant tout le monde. La porte est verrouillée de l'intérieur. Une fois entrée, la scène du crime est tout entière devant vous. Le corps est encore là et rien n'a été déplacé. Devant cette scène, représentée par une série de cartes mises bout à bout pour former une grande illustration, l'enquête va pouvoir débuter. Maintenant, c'est à vous d'enquêter... de jouer.

Crime Zoom est avant tout un jeu d'enquête / déduction. Pas d'épreuves, pas de calculs, pas de casse têtes au programme. Ici, de la déduction, de l'attention au détail, de la logique et de l'intuition vont vous être requis. Chaque carte de la scène de crime est recto/verso. Derrière l'illustration d'origine se trouve des informations, des potentielles pistes ou juste des zoom sur des éléments du décors que vous avez repéré ou non. Les illustrations détaillées participent à l'ambiance général du jeu. Rien n'est laissé au hasard.

Crime Zoom est un pur jeu coopératif (même si une variante facultatif existe pour le transformer en compétitif). Votre groupe doit remplir l'enquête ensemble. Votre mission ? Trouver le meurtrier (forcément) mais pas que... il vous faudra aussi le mobile, l'arme du crime et pourquoi pas l'endroit où se trouve le meurtrier pour pouvoir l'arrêter. Mais attention, ici contrairement à d'autres du même genre, il est important de tout se rappeler. Pas d'approximation, il vous faudra les lieux et numéro de cartes exactes qui vous ont mené vers vos réponses. Un bon enquêteur se doit d'être précis dans ses réponses. Il serait dommage d'accuser la mauvaise personne n'est-ce pas ?

Dans Crime Zoom, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Vous êtes libre de parler entre vous (c'est même extrêmement recommandé) et de décider collectivement quelle carte ou quelle piste suivre. Une fois la décision collégiale prise, un joueur retourne la carte choisie et lit à haute voix ce qu'il y a d'indiqué. Parfois, vous aurez des résultats de test, parfois des pistes à suivre, parfois rien et parfois des fausses indications pour vous faire perdre du temps. La fin de la partie survient lorsque vous serez prêt à rendre votre verdict. Vous pouvez donc stopper quand vous le souhaitez. Mais attention d'être prêt à vous soumettre aux questions de fin qui déterminera votre niveau dans l'enquête. Ce niveau est un moyen de scoring qui se fera en fonction de vos réponses et de votre rapidité à résoudre l'enquête. Vous gagnerez ainsi des étoiles qui vous donneront un classement. Mais autant vous le dire tout de suite, l'enquête étant un one shot, il serait dommage de ne pas la savourer en vous précipitant juste pour « gagner ». Parce qu'au final le sel du jeu, c'est l'intrigue et sa résolution et non de savoir si vous avez deux ou douze étoiles (je sais pas si c'est possible ça). Vous y perdriez beaucoup et passerez non seulement à côté de l'histoire mais surtout du jeu.

Le jeu se joue en grosso modo une heure (un peu moins pour nous). Les règles sont courtes et se lisent très rapidement. Une fois débutée dans la partie, il n'y a besoin d'aucun retour dedans. L'immersion est totale. Tout est indiqué sur les cartes, pas de fautes, de coquilles ou d'erreur. Pas d'interprétation sur les règles. Tout est clair et limpide. Là dessus, le jeu vous plonge réellement dans l'enquête et va à l'essentiel. C'est très agréable et renforce le plaisir du jeu.

Crime Zoom n'est pas un jeu qui va faire la différence au niveau de son gameplay. Comme vous avez vu c'est très simple et pas forcément original. Mais. Là où le jeu tire sa force c'est dans l'enquête et sa capacité à nous plonger dans une intrigue avec si peu de matériel et en si peu de temps.

La force de Crime Zoom réside dans son écriture et son scénario bien construit. L'enquête est bien ficelé, les indices sont logiques et le tout est bien amené. Il vous fera parfois penser au maître du genre : Sherlock Holmes Consulting Detective en moins "abouti" et plus rapide, forcément. Cependant, l'impact immersif n'a pas à rougir face à l'ancêtre.

J'avoue que j'étais très dubitatif sur le jeu, m'attendant à un énième jeu de carte « narratif ». Mais très vite, nous avons été pris dans l'intrigue et dans la simplicité du gameplay qui laisse une grande marge au plaisir et à l'immersion. Même s'il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à mon sens il est vraiment bon à deux. A plus le soucis de la lisibilité de l'ensemble peut survenir. En solo, il est entièrement jouable, même si forcément on perd le côté double avis.

Crime Zoom est un jeu qui se laisse savourer. Il ne faut pas hésiter à étudier, regarder attentivement chaque carte pour résoudre au mieux l'enquête. Parfois, il vous amènera sur d'autres lieux, représentés par d'autres cartes. Des lieux qu'il faudra aussi regarder avec minutie car les indices sont parfois dans les détails des illustrations. Encore une fois, celles-ci s’intègrent parfaitement et apportent un plus non négligeable. Trop vous dépêcher vous feront passer à côté d'une expérience ludique fort appréciable. Finalement, c'est un peu ça. Crime Zoom : Sa dernière carte se déguste tel un bon polar ou un bon film d'enquête. Le genre d’œuvre qui vous laisse la possibilité de suivre l'enquête et de vous permettre de faire des suppositions tout le long de l'ouvrage jusqu'à la résolution vous offrant ses twists ou sa révélation finale.

Mais ce premier essai malgré ses nombreuses qualités, n'en est pourtant pas parfait. Autant le dire tout de suite, ces défauts ne sont en aucun cas rédhibitoires.

Le premier est inhérent à ce type de jeux. C'est le côté one-shot. Certains pourront reprocher et trouver à redire sur ce choix ludique. Il est vrai qu'une fois résolue, il n'y a aucune raison d'y revenir. Mais tel un bon polar, le jeu vous permet de vivre une enquête unique. Un plaisir ludique agrémenté par un choix tarifaire faible. A ce prix, vous serez immergés dans une enquête policière bien ficelée. Et surtout rien de vous empêche d'en faire profiter vos amis ou votre famille une fois résolu. Et tout ça pour le prix d'une place de cinéma.

Le deuxième reproche qu'on peut faire (il en faut bien), c'est le côté facile de cette première enquête. Si vous êtes habitué au genre, vous trouverez vite de quoi il en retourne et il sera facile d'écarter les mauvaises pistes. De mémoire, la version démonstration était un peu plus corsée du coup on espère que pour la suite cette option sera privilégiée.

Crime Zoom est une réelle bonne surprise. Petit jeu, petite boîte, petit prix mais grand plaisir. Un cocktail réussi. Malin, le jeu dispose d'une profondeur surprenante pour sa catégorie. J'y ai retrouvé le plaisir d'un scénario de Sherlock Holmes pour un temps de jeu restreint. Ouvert à tous, joueur ou public plus familial, Crime Zoom est un jeu qui vous laisse une bonne liberté que ce soit au niveau du temps, mais aussi au niveau des choix. Une liberté somme toute dirigiste, vous laissant libre de mener l'enquête tout en vous recadrant pour ne pas vous perdre. Idéal pour ne pas vous faire trop perdre de temps et empêcher au scénario de s'enliser. Si vous aimez les jeux d'enquête, il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci. Loin d'être un simple clone, Crime Zoom part d'un concept simple et relativement connu pour en faire un jeu malin et facilement partageable. Plusieurs autres scénarios sont actuellement en préparation et j'avoue que j'ai hâte de les découvrir. Aurora est décidément un petit éditeur à suivre de part ses choix de gamme et son soucis de réalisation.


Note technique  9 / 10
Facilement transportable, le jeu vous offre la possibilité de résoudre cette enquête partout et surtout de la partager avec vos amis ou votre famille. Pas de fautes, des illustrations prenantes, une règle simple et efficace qui vous plonge directement dans le jeu.

Mon score BGG 9 /10
Une très bonne surprise et un grand plaisir d'avoir joué à ce jeu. On se prend facilement au jeu et l'enquête se laisse suivre avec plaisir. On aurait aimé un peu plus de challenge mais pour un premier essai c'est déjà très bien réalisé. La simplicité du système rend la possibilité d'y jouer avec n'importe qui pour une durée et un prix très raisonnable.

Score combiné 9 / 10
Maintenant c'est à vous de jouer ...

Un grand merci à Aurora Games pour cette découverte.
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ArmPal

7/7/2020

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Auteur : Yang
Éditeur : Mongda

1-4 joueurs
10 minutes et plus
Ages 5 et +
Dépendance à la langue : non

Écrit par Barry

Bienvenue dans le futur. Et le futur, c'est maintenant. Votre table ne s'est jamais sentie aussi vivante qu'aujourd'hui. Littéralement, des choses surgissent d'un format 2D vers une troisième dimension tactile. Mais y arriver n'est pas une route facile, comme pour tout ce qui est aventureux et expérimental. ArmPal vous permet de diriger un bras armé contre un adversaire, mais sans votre vrai bras. Et techniquement sans «affrontement». Les contrôleurs hydrauliques manipuleront un bras de robot «en bois» qui ramassera des objets avec une griffe, une pince ou un aimant, dans une course pour faire mieux que votre adversaire. Mais un investissement de 10 à 15 heures dans la construction de ces arbres animatroniques en vaut-il la peine?
Permettez-moi de commencer en vous rappelant que j'écris sur un prototype de jeu qui cherche à faire un rêve d'auteur une réalité en passant par un financement participatif. Et donc mes pensées et mes sentiments ne reflètent pas le produit final, seulement le produit à ce stade de sa vie.

Construire votre propre robot "ikea"


Il s'agit d'un jeu de type "Ikea".
A partir de là, cela peut dissuader certains d'entre vous car il y a beaucoup de construction avant que le jeu puisse commencer. Mais pas moi, car j'aime acheter ce type de meuble suédois et prouver à ma femme que je suis meilleur qu'elle au moins dans une chose. Dans sa boîte de taille modeste «
Kemet», vous trouverez beaucoup de bois coupé au laser prêt à être perforer. Mais aussi, des vis, des ressort, des pompes, des tubes... ainsi que bien sûr les instructions et un assortiment d'autres petites choses. Oh! Et quelques cubes en bois. Les cloques et les cris ne sont pas inclus mais peuvent arriver à un moment donné. Il n'y a pas non plus d'outils, vous devrez vous en fournir. Des choses comme un tournevis, des ciseaux, de la colle pour n'en citer que quelques-uns. L'une des choses qui m'a surpris, c'est qu'il n'y avait pas de règles! Ceci est un jeu, non? À quoi vais-je jouer après avoir consacré mon temps et mes efforts à la construction de cette merveille de haute technologie? Eh bien apparemment, il y a trois modes de jeu qui m'ont été montrés dans une vidéo promotionnelle.

Les trois modes de jeu incluent:

  • Stack Tower - dans lequel les joueurs utilisent leurs bras à griffes pour créer une tour avec les cubes en bois, l'un après l'autre. Le joueur qui renverse la tour ou ne place pas de cube dessus perd.
  • Excavatrice SeeSaw - à l'aide d'une pelle attirée par les bras, c'est une course pour ramasser autant d'objets (qui ressemblent à des pois chiches (non inclus dans le jeu) et les vider avec succès sur une balance. Lorsque le chronomètre est épuisé (sablier non inclus), le côté de la balance qui est le plus bas en raison du poids, est le gagnant.
  • Course de transfert de grue magnétique - bien sûr, des aimants sont attachés aux bras, qui ramasseront des trombones (un autre élément qui n'est pas dans la boîte) et les replaceront dans la balance pour déterminer le gagnant.

L'éditeur vous laisse également la possibilité de créer votre propre jeu et vos propres règles, ce qui est une bonne idée. Peut-être y aura-t-il un site créé pour que les gens puissent partager leurs idées, un peu style LittleBigPlanet?


Si vous êtes allé si loin et que vous sentez qu'il y a un air négatif dans mes paroles, vous ne vous trompez pas vraiment. Cela est sur le point de devenir un peu plus négatif alors que j'entre dans la phase de construction de ce produit. Mais j'espère qu'en m'exprimant ainsi, l'éditeur est conscient ou est déjà conscient de certaines de mes préoccupations et apportent des modifications pour atténuer certains des problèmes que j'ai rencontrés dans ce prototype. L'un de ces problèmes était le manuel d'instructions. Certaines images n'étaient pas claires et les numéros de chaque pièce manquaient. C'est une chose facile à corriger.

Quelque chose de positif ... le poinçonnage était facile à faire. Il n'y a eu aucun problème avec les coupes au laser, en plus elles incluent des pièces de rechange pour certains des petits morceaux fragiles. Un gros bonus. La majeure partie de la construction s'est bien déroulée, mais dans le cas contraire, c'était une autre affaire.

Une grande partie de ce que je m'apprête à dire dépend de votre tempérament pour être bricoleur, car les choses sont devenues un peu délicates de temps en temps. Parfois, vous placiez des pièces entre d'autres pièces avec très peu d'espace de travail. La peur de casser quelque chose parce que vous utilisiez un peu trop de force pour clipser un élément en place ou le presser entre d'autres nous tourmentait constamment (oui, ma femme a énormément aidé). Ce n'est certainement pas quelque chose pour ceux qui ont des gros doigts.


Ensuite, il y a les tuyaux.
Des tuyaux en caoutchouc noir que vous devez couper à la taille et au nombre ... avec un stylo noir! Pas vraiment efficace. Nous avons essayé de les coller, mais ils sont juste tombés, même si nous avons réussi à les embrouiller et à les attacher aux bons endroits. Ce fut un cauchemar car ils devaient être serrés dans de petits trous situés dans de petits espaces confinés (avec des gros doigts). Cela a mis ma patience à l'épreuve pendant un certain temps. Les forcer à se mettre en position a été un travail difficile. Les attacher également à la seringue comme des pompes. Les ai-je mis correctement? Certains pourraient glisser plus facilement et plus loin que d'autres. Me laissant avec le stress de savoir si la pression de l'eau ne va pas les désocler?


La réponse a été «non». Cependant, j'ai réussi à faire sauter l'un de ces bouchons des cylindres hydrauliques. Principalement parce que je l'ai pas suffisamment poussé, un jet d'eau est sorti par une broche acérée. Heureusement que nous l'avons fait à l'extérieur. Par chance, il n'y a eu que cela même si cette partie de la construction était un peu en désordre. De vrais fluides hydrauliques n'auraient pas été amusants. C'est clairement un travail pour deux personnes.

Même si je me suis embrouillé tout seul, j'ai réussi à injecter de l'eau dans les tuyaux et les cylindres. Mais aussi... Sur la table…. Et sur moi. Il y a eu des moments d'excitation lorsque des parties du bras ou le contrôleur ont commencé à bouger alors que la pression de l'eau faisait sa magie. Puis de plus grands moments de frustration lorsque j'ai découvert que l'étalonnage de chaque bras réagissait différemment aux commandes. Cela signifiait plus de temps à se mouiller et à essayer de comprendre pourquoi le bras ne tournait pas à droite ou ne montait pas aussi haut que le deuxième bras. Tout était expliqué dans le manuel comment résoudre ces problèmes, et j'ai prié pour ne pas avoir à recourir à la mesure finale de démonter la chose pour trouver quelque chose de pas assez lubrifié ou un tuyau trop plié. Heureusement ce ne fut pas le cas. Cela a donc ajouté une heure ou deux au temps de construction. Avec le tout fonctionnant et ma famille désireuse de jouer, il était temps d'aller dans les magasins pour acheter des pois chiches et des trombones.

SkyNet en action


Le jeu est livré avec un joli tapis roulant (style néoprène), qui nécessite un peu d'espace ou une grande table. Sur cette carte sont indiqués les positions des bras, selon deux choix en fonction du jeu auquel vous jouerez, ainsi que les zones pour les cubes, les perles, les écailles et autres objets qui seront manipulés. Donc, en plaçant les bras en position et les contrôleurs à proximité, nous commençons à être un peu excités. Tout semble cool alors que nous plaçons les cubes dans la zone centrale et attachons les griffes aux bras. Et puis nous avons un petit bricolage pour voir à quel point ça bouge. Tout ça pour découvrir qu'ils ne bougent pas aussi bien qu'il y a un jour ou deux. Un bras n'a tourné que du centre vers la droite tandis que nous avons remarqué que l'autre ne montait pas aussi haut que le second. Il s'agit d'un cas simple de recalibrage des cylindres et de la quantité d'eau dans chacun. Encore une fois, heureusement, nous jouons à l'extérieur, donc toute eau renversée est facile à nettoyer. Cela prend encore un peu de temps et supprime un peu de plaisir de l'expérience, car nous espérions simplement jouer directement et faire du break dance. À présent, je deviens assez fluide dans la connexion des seringues cylindriques.

(Regardez la vidéo pour voir le jeu en action)

C'est parti, prenant notre temps à essayer d'empiler des cubes sur une tour disposée entre eux.
Des fous rires peuvent être entendus venant de mon adversaire, puis des acclamations bruyantes alors qu'il place avec succès le premier cube au-dessus d'un autre. C'est une procédure très délicate car vous vous habituez lentement aux commandes. Peu à peu, le sentiment de contrôle sur votre appendice étendu devient apparent. Bien que la flexibilité et le contrôle soient un peu lents, ce sont les cricks étranges du contrôleur qui m'ont inquiété. Étais-je trop énergique? La peur de perdre me stressait, j'appliquais peut être un peu trop mon agressivité sur les joysticks avec mes mains. Puis «PING», un bouton de déclenchement s'envole tandis que je le feuillette, tout cela parce que je voulais que la griffe se ferme un peu plus rapidement. Un jet d'eau suit le bouton sur le tapis. Ce n'est pas un problème, ce n'est que de l'eau. Mais ensuite, je dois le fixer et le recharger, juste pour qu'il fonctionne correctement.


Sur un autre jeu, nous avons attaché les godets d'excavatrice et jeté un bol de pâtes au milieu. Encore une fois, le rire peut être entendu, mais il disparaît alors que le jeu avance et que nous avons du mal à réaliser quoi que ce soit. Peut-être que les pâtes sont au mauvais endroit? Peut-être que le bol a la mauvaise taille et la mauvaise forme? Peut-être que les pâtes sont trop petites ou trop grosses? Toutes ces choses ont affecté notre expérience. À ce moment-là, la frustration a commencé à se manifester, car nous avons constaté que les bras ne bougeaient pas aussi bien que lorsque nous avons commencé à jouer. Une fois de plus, un bras ne pivotait pas complètement vers la gauche, ce qui rendait impossible de faire le travail qu'il devait faire. Quelques ajustements ont suivi, puis nous avons continué à jouer. Nous avons même échangé des contrôleurs et remarqué qu'ils avaient une sensation et un mouvement différents. Je commence alors à me maudire, croyant que c'est peut-être de ma faute s'ils répondent comme ça. Malheureusement, notre enthousiasme avait alors diminué. Puis vint la partie de ranger le jeu. La question était : où et comment ?

C'est un jeu qui ne rentrera pas dans la boîte.
En fait, une fois construit, il est deux fois plus grand que la boîte, peut-être plus. C'est l'un des inconvénients de ce produit : le stockage. Où le mets-tu? La plupart des joueurs aiment sortir un jeu, le jouer, puis le remettre dans la boîte et dans l'étagère (j'ai pas dit Kallax). Pas ici. Idéalement, c'est quelque chose que vous laisseriez de côté sur votre table basse, votre établi ou si vous avez la chance d'avoir une salle de loisirs, quelque part sur une table ouverte. Je sais qu'il y a des joueurs qui possèdent une table de
Crokinole ou une table de billard constamment exposée. C'est un jeu qui correspond à cette catégorie. Le mien est stocké dans le garage et ne peut sortir que si nous avons un barbecue…. et que certains amis veulent s'amuser (vous pensiez que j'allais dire "jetez-le dans le barbecue" ?).
Aller voir le projet sur Kickstarter

                    Premières Impressions

C'est un exploit de réussite technique et c'est vraiment une belle chose. C'est incroyable de voir ce bois inanimé, ce plastique, ces vis et cette eau prendre vie. Et je suis sûr que si j'avais les compétences techniques et une dose de patience pour que cette machine fonctionne correctement, ce serait extrêmement amusant. Si ce n'est pas pour moi, mais pour mes enfants. En fait, l'un d'entre eux vient de frapper à ma porte et m'a demandé s'ils pouvaient tenter à nouveau d'empiler une tour. C’est une idée géniale et cool qui ne sera malheureusement pas pour tout le monde. Surtout si vous ne voulez pas que vos jeux de société donnent des ampoules, nécessitent un réglage fin constant et ne retournent pas dans leur boîte ...

Si vous parvenez à dépasser les heures de construction et à vous amuser à le faire, alors tant mieux. Si vous êtes un joueur compétitif, vous pouvez être insatisfait lorsque vous jouerez et que votre bras ne fonctionnera pas aussi bien que l'autre. C'est un projet pour ceux qui aiment les kits de construction en bois, qui ont beaucoup de patience, et qui recherchent un objet original pour vos fêtes au bord de la piscine. Une sorte de kit où le loisir rencontre l'activité.

Vidéo en anglais
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Walls of Scydonia

6/19/2020

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Vous souvenez-vous du jeu Donjons & Catapultes?

Je me souviens des publicités diffusées à la télévision, me donnant envie de l'ajouter à ma liste de Noël en tant qu'adolescent sans amis. Cette bataille chaotique d'un jeu pour deux personnes (oui, j'y aurais joué certainement seul) vous faisait construire des fortifications et placer des personnages médiévales le long de ses murs juste avant qu'il ne soit détruit par des "projectiles volants" (sous forme de disques). Carnage et plaisir garantis pour tous jeunes enfants. Mais le Père Noël ne me l'a jamais donné. Mais rassurez-vous, vous ne me verrez pas en pleurer parce que maintenant je suis un adulte avec trop de jouets. Boo-hoo !!! Il n'y avait rien de tel dans ma vie... Jusqu'à maintenant.

En juin, va venir sur Kickstarter un jeu appelé Walls of Scydonia.


Un royaume paisible avec des guildes, des divinités et des habitants qui se prenaient pour des dieux. Puis un jour, ils ont décidé de prouver leur supériorité en détruisant les autres dirigeants voisins.
Je ne vais pas vous conter profondément l'histoire de Scydonia parce que, à l'instar du jeu, la phase explicative ou de construction ne sont pas aussi amusants que la séquence d'action.

Le plaisir vient de la phase de dextérité du jeu, où vous lancerez des objets sur le royaume d'un adversaire, essentiellement pour réduire leurs tours de guilde à néant.
Bien que ce concept puisse sembler superficiel et rappeler les arbalètes et les catapultes, il existe quelques différences majeures en faveur de ce jeu. Et plus particulièrement, le matériel.


La version du jeu auquel j'ai joué est d'un prototype, imprimé par l'auteur sur son imprimante 3D. Mis à part le fait qu'il est merveilleusement coloré, exceptionnellement détaillé et extrêmement grand, tout a une place désignée dans sa boîte. Ce fut la première chose qui m'a frappé lorsque j'ai ouvert la boîte. L'organisation et la structuration de l'insert. Tout cela fera déjà honte à la grande majorité des éditeurs de jeux, donc une excellente première impression et un aperçu du dévouement du concepteur. Et oui, c'est un jeu avec une grande boîte que vous ne pouvez trouver que dans un projet Kickstarter.

Tout ce qui se trouve dans la boîte ne sera pas forcément utilisé dans chaque partie, dans la mesure où il existe trois niveaux de mode de jeu : Apprenti, Aventurier, et enfin pour les joueurs plus tactiques, le mode Maître. Celui-ci vous permet d'utiliser TOUT ce qu'il y a dans la boîte !


À la base, chaque mode est fondamentalement identitique. Chacun des niveaux de difficultés rajoutent certaines règles et certains éléments, en partant du mode d'apprentissage qui sera probablement le plus proche de Donjons & Catapultes.

En gros, cela peut se résumer à cela. Les joueurs dérouleront un tapis hexagonal de leur côté de la table (ou du sol) et placeront leurs 4 tours de guilde sur les espaces qu'ils jugent les meilleurs. Ensuite, ils rassemblent une sélection de murs (de type tetris). Le nombre de morceaux de mur variera en fonction du mode sélectionné, tout comme le nombre de pièces de soutien provenant des quatre guildes connectées à vos tours. Chaque pièce de support magnifiquement rendue et peinte a une forme et un poids différents selon la guilde : par exemple un tas de bûches pour les bûcherons ou des fenêtres ornées pour les vitriers. Les joueurs obtiennent également quatre dés en bois qui sont utilisés comme munitions pour la catapulte. Il y a surtout une catapulte incroyablement "sexy" (j'y reviendrais). Les autres pièces dont vous pourriez avoir besoin pour vous préparer sont les mises à niveau de la tour, les supershots, les jetons d'action, les pièces, les cartes de ville et les cartes de stratégie. Comme vous pouvez le voir, la mise en place initiale peut être un peu lente mais avec l'habitude cela s'accélère. Une fois prêt, la séquence d'actions démarre.


Chaque partie se déroule sur 10 tours et un D10 vous rappelle où vous en êtes. Chaque tour est divisé en quatre phases, ce qui est pertinent pour chacun des trois modes de jeu. Chacun est très simple et facile à comprendre, car ils correspondent à leurs noms.

  • Phase de préparation - préparez-vous pour le tour. Collectez des cartes de stratégie, imposez des taxes et utilisez des actions pour acheter plus de murs, utilisez des cartes de stratégie, améliorez vos tours et activez les pouvoirs de la ville.
 
  • Phase de construction - la construction, bien sûr. Dans un laps de temps de deux minutes vous pourrez utiliser, ou réutiliser, en déplaçant les murs et les pièces de support. Encore une fois, effectuez des actions si possible.
 
  • Phase d'attaque - chargez vos dés munitions dans la catapulte et effectuez quatre attaques. Effectuez des actions si possible.
 
  • Phase de nettoyage - retirez les tours et les composants détruits. Actions possibles une fois de plus.

Le but du jeu est simple. A la fin des 10 rounds, un joueur doit avoir détruit les quatre tours de ses adversaires, ce qui en fait le vainqueur. Le jeu a un mécanisme pour rendre la phase finale intéressante et augmenter les chances d'un vainqueur définitif.

A partir du tour 8, une tempête de météores s'abat. Les joueurs gagneront gratuitement des lancés au début d'une phase d'attaque avec le supershot qui ressemble à un rocher. Ce n'est pas pour autant un tir facile, car vous devrez équilibrer ce rocher de forme inégale sur le dos de votre main et tirer sur le tapis des autres joueurs par dessus le vôtre. Une légère adresse est requise, mais c'est une partie amusante du jeu car elle permet d'augmenter la tension dans le jeu et, espérons-le, d'éviter un match nul ennuyeux entre les joueurs (même s'il y a des règles pour départager les égalités).


Le mode Apprenti consiste essentiellement à construire et reconstruire vos murs avant d'attaquer puis de retirer les pièces détruites du plateau.
Aucune carte ni monnaie ne sont impliquées dans ce mode. Il s'agit plus d'une survie pour le meilleur tireur.

Le mode compagnon introduit quelques points d'action et de la monnaie pour permettre aux joueurs d'acheter de nouveaux morceaux de mur ou d'améliorer leurs tours.


Comme vous pouvez le constater, le mode maître vous permettra également d'inclure les cartes, vous donnant toutes sortes de super pouvoirs. Il y a donc un peu de tout pour tout le monde ici. Un joueur inexpérimenté peut s'amuser à tout détruire, tandis que les joueurs peuvent y jouer et introduire des stratégies avec les cartes du même nom.


Maintenant, permettez-moi de parler de certains des petits détails du jeu, avant de vous dire à quel point il est amusant de détruire les constructions protégées de vos ennemis.

Si vous jouez en mode maître, cela vous donne accès aux cartes de la ville. Il y en a 16 dans le proto que j'ai, chacune avec un pouvoir unique pour vous, utilisable une fois par tour. La-Rys vous donne 6 pièces murales gratuitement tandis que Belyhn vous permet d'utiliser un jeton d'action de votre adversaire. Toutes très puissantes et perturbatrices pour l'autre joueur. Chacune est liée à une guilde, ce qui vous donne le pouvoir supplémentaire de cette guilde.

Les cartes de stratégie sont le petit élément "Take That" dans le jeu. Elles sont piochées au hasard d'un tour à l'autre, ou défaussées comme moyen de vous faire gagner une pièce ou deux contre plus de cartes. Celles-ci peuvent permettre une attaque supplémentaire ou une sorte de mouvement dans votre royaume. Et il y a une carte qui bloque l'action d'une carte précédemment jouée, c'est la raison pour laquelle je dis "Take That". Mais le fait qu'il y ait plus de variété, ne les rendent pas si pénalisantes quand quelqu'un vous joue une mauvaise carte. Il y a le petit côté «c'est cool». Ces cartes sont bien agencées, avec quelques illustrations et icônes douces qui sont faciles à comprendre à partir de leurs descriptions dans le livre de règles. Mais je pense que les icônes pourraient être agrandies un peu pour qu'elles ne soient pas si difficiles à repérer au premier coup d'oeil.


Les améliorations de la tour sont une partie importante du jeu.

Premièrement, ils permettent d'avoir une tour plus robuste, car la tour de base en elle-même n'est pas très lourde. Ce qui signifie qu'un dé en bois peut facilement la renverser. Chaque mise à niveau, il y en a deux, apporte plus de poids et donne un support plus important, l'aidant à rester droite. Ces améliorations sont insérées dans la tour, invisibles mais elles sont également sculptées et colorées. Une belle attention aux détails.

La deuxième raison pour laquelle la mise à niveau est importante est l'amélioration d'une tour de guilde au niveau trois. Cela vous donne la capacité d'utiliser le supershot lié à la guilde en question comme munitions dans la phase d'attaque. La roche, l'enclume, la fenêtre et le rondin de bois sont plus gros et plus lourds que les dés et facilitent le travail pour détruire des murs et des tours de niveau un. Leurs différentes formes ont un effet en ricochant sur le tapis ou les bâtiments. Ils peuvent être capricieux lors du placement dans la catapulte. Cela donne des tirs intéressants car un supershot pourrait ne pas laisser la trajectoire de la catapulte en ligne droite.


Garder ses tours en vie dans le jeu est un bonus car elles aident à garder votre royaume en sécurité. Pendant la phase de construction, vous commencerez avec deux objets de support de chaque guilde. Ceux-ci peuvent être utilisés comme murs ou renforcer vos murs et vos tours. Mais perdre une tour signifie que vous perdez le soutien des guildes. Dans la phase de nettoyage, si une tour est renversée ou ne repose pas carrément sur le tapis (je veux dire même avec un bord d'un millimètre dans l'air), elle est détruite. Vous la supprimez ainsi que tous les éléments de support appartenant à cette guilde. Ces ressources sont un peu plus pondérées que les éléments du mur et donc plus fiables pour survivre à une attaque. Leur forme irrégulière les rend parfois difficiles à empiler ou à positionner et les perdre est tout autant un revers majeur que la tour elle-même.

Les règles elles-mêmes sur ce qui est considéré comme «détruit» sont très claires. Comme mentionné, si ce n'est pas carrément posé sur le tapis, il est fini. De plus, si les pièces murales se détachent des autres pièces murales, elles sont également retirées. Vous pouvez donc vous retrouver à dépenser des actions et des pièces juste pour renforcer vos défenses. Mais attention, la pièce de support ne peut être ramenée qu'avec le pouvoir des cartes, ce qui les rend très importantes. Cela mène à certaines des stratégies du jeu, en ce qui concerne les tours que vous protégez ou améliorez, juste pour leurs supports ou leurs super coups.


La chance pointe le bout de son nez sous la forme d'un tirage de cartes aléatoire, mais pas trop négativement. L'autre présence du hasard est dans le lancement des dés. C'est là que nous arrivons au plat de résistance en parlant du plaisir et de l'apogée du jeu… La phase d'attaque. En plus d'être lancés au début du jeu pour voir qui joue en premier, les dés sont utilisés comme munitions pour détruire d'autres bâtiments en face. Une face de ce dé a l'icône d'une pièce. Si pendant votre attaque, un dé frappe une tour ou s'envole de la table, même, pourquoi pas, pique votre ami dans les yeux, si le résultat final présente cette pièce face visible, devinez quoi ? Vous obtenez une pièce supplémentaire. Classe ! C'est une chance sur six, mais cela peut faire basculer une partie en faveur d'un joueur si les dieux sont de son côté.

Un endroit où la chance est au plus bas (sauf si vous comptez un tir mal placé qui ricoche à des angles étranges, détruisant tout ce que vous avez fait) se trouve avec l'élégante catapulte. Il y a des règles sur l'endroit où vous tirez et comment utiliser ce merveilleux engin, mais à sa base il y a une épingle qui maintient l'angle du tir. Vous pouvez donc le faire tirer en ligne droite ou le projeter plus en l'air avant qu'il ne s'effondre. Et puis il y a une jauge de puissance finement détaillée, qui est utile pour noter la force de votre attaque. Vous tirerez ceci en arrière et relâcherez pour tirer votre tir. Simple et précis, tant que vous maintenez la base en place, car le recul du ressort est enroulé fermement. Lorsque la catapulte «claque» à son arc de tir, ce recul va secouer votre tir d'un millimètre à votre extrémité, manquant votre cible. Mais mec, qu'est-ce que c'est amusant à utiliser !!!! Prêt à parier?


C'est là que réside principalement le plaisir du jeu.
Tirer des trucs pour détruire des trucs. J'ai même activé une de mes tours détruites, grâce à une carte de stratégie, comme munitions contre mon ennemi. BOOM! C'était agréable. Vous ne devriez pas trop vous soucier de vous blesser comme si vous étiez le joueur attaqué, vous tiendrez le couvercle de la boîte (avec un joli fond à l'intérieur) derrière votre construction pour empêcher ces pièces volantes de tomber de la table et de blesser les gens ou de détruire quelque chose qui n'est pas dans le jeu. Encore une fois, les composants sont sacrément solides et robuste. Ce prototype a eu beaucoup de partie avant de me parvenir et tout semble toujours en parfait état. Même s'il y avait une pièce qui avait besoin d'un peu de colle avant de pouvoir jouer.

Direction Kickstarter
                                En résumé

Walls of Scydonia est un jeu d'une beauté étonnante, dû en partie à la passion des concepteurs pour ce projet. Les différents poids de tous les projectiles ainsi que la sensation tactile transforment ce jeu en quelque chose que nous n'avons jamais vu auparavant. De plus, il se révèle élégant et amusant. La précision de la catapulte elle-même signifie que vous obtenez pratiquement les résultats souhaités lorsque vous jouez à ce jeu. Avec des règles simplistes et un final climatique, le plaisir à table est au rendez-vous. Ajouter les différents pouvoirs des joueurs et les cartes de stratégie qui ajoutent du gameplay, et modifient légèrement le jeu à chaque fois que vous jouez. Espérons que certains objectifs étendus ajouteront d'autres mécanismes ou guildes avec leurs propres pouvoirs spéciaux, ce qui augmentera la diversité du jeu. Je dis cela car la longévité du jeu pourrait être trop courte pour vous. Mais là encore, vous serez certainement heureux de vous détruire mutuellement vos châteaux de sable pendant un certain temps.


Vidéo en anglais
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Des façades au bout de votre stylo

5/27/2020

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Copenhagen: Roll & Write (2019) Compte Rendu


Auteurs : Asger Harding Granerud,
Daniel Skjold Pedersen
Illustrateur : Markus Erdt
Editeur : Queen Games

2 à 4 joueurs
2à à 40 minutes
Age 8 ans et plus
Dépendance à la langue : aucune

Écrit par Guilou

Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port....

Pardon ? Que voulez-vous dire ? Vous avez déjà lu ça quelque part ? Mais c'est impossible il s'agit d'un nouveau jeu. Je n'oserais nullement reprendre les mêmes phrases et le même test voyons. Vous voulez que je ? Vérifie ? Si vous insistez. Alors Copenhague... Ah. Oui effectivement. On oublie et on recommence ?

En ce moment, un des mécanismes de jeu qui fait fureur, c'est le roll & write (autrement dit le « jette ton dé et écris »). Ces petits jeux simples à apprendre, jouable partout et généralement avec tout le monde ont un succès fou. Beaucoup d'éditeur ou d'auteurs décident donc d'adapter leurs grands classiques sous ce format. Cette transformation se fait souvent le plus souvent pour le pire... mais parfois aussi pour le meilleur.

Copenhagen Roll & Write est donc l'adaptation du jeu Copenhagen. J'ai eu la chance de jouer à ce dernier et je vous en aies fait une review il y a quelque temps. Vous pouvez la retrouver ici.

Pour cette nouvelle version, sortie lors de Essen 2019, on retrouve la même équipe derrière. Le duo d'auteurs Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen replongent dans le charme de cette ville scandinave et refont appel à Markus Erdt pour les illustrations. L'éditeur en charge de ce jeu est lui aussi le même : Queen Games. Il n'y pas à dire on est en terrain connu. Et ce n'est que le début.

En effet, après lecture des règles, le jeu nous fait replonger dans cette ambiance. Si vous avez joué au jeu de plateau, la version Roll & Write va vous être très familière. On retrouve ainsi nos bâtiments, composés de colonnes, afin de créer nos façades au mieux. Les blasons sont eux aussi de la partie. Les tuiles façades vont être utilisées de nouveau pour remplir efficacement nos bâtiments. Mais alors c'est le même jeu ? Oui... mais surtout non.

Roll & Write oblige, le matériel du jeu de plateau fait place à des feuilles et des dés. Chaque joueur dispose d'une feuille individuelle. Dessus va être représenté son bâtiment (sur la droite) et des nouvelles pistes correspondant aux couleurs des tuiles façades (sur la gauche). Au dessus, chacun dispose de sa propre piste de score. Mais ce n'est pas tout. Au centre de la table, vous aurez au préalablement installé un bloc Façade. Ce bloc va simuler les tuiles façades encore disponibles à l'achat. Enfin, exit les cartes, place aux dés. Vous disposez d'un joli lot de cinq dés représentant des couleurs.

Dans Copenhagen Roll & Write, le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin. La partie se termine à la fin d'un tour où un joueur a atteint ou dépassé douze points. Si on y fait pas attention, cela peut vite arriver. Il est important de garder cela en tête. Le jeu fait ressentir le côté course plus fortement que son aîné.

A son tour de jeu, le joueur actif va lancer les cinq dés. En fonction du résultat, celui-ci va pouvoir sélectionner une et une seule tuile façade pour l'ajouter à son bâtiment. Bien entendu pour récupérer une tuile, vous devez respecter certaines contraintes.

Mais avant de les évoquer, un petit détour sur le bloc façade. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie à gauche, sous le symbole infini, correspond aux tuiles qui sont toujours disponibles. Par contre, celles de droite, sous le symboles X allongé, sont à usage unique. Premier arrivé, premier servi.










Les tuiles façades sont donc les formes que vous allez utiliser pour remplire votre bâtiment. Pour récupérer une tuile, vous devez disposer du bon nombre de dés égale à la taille et surtout qu'ils soient tous de la même couleur. Par exemple, si vous voulez une tuile rouge de quatre carrés, vous devez avoir quatre dés rouge (ou joker, blanc). De plus, la tuile choisie doit encore être disponible, sans symbole barré. Si la tuile choisie est dans la section unique, vous devez la barrer après, pour indiquer qu'elle a été utilisée.

Une fois votre sélection faite, vous allez la dessiner sur votre bâtiment. On retrouve les règles de construction de l'original. Vous pouvez orienter la tuile à votre guise et vous devez la dessiner sur la case disponible la plus basse ou directement sur une autre tuile. Après avoir dessiné, vous devez mettre un X (les murs) dans une des cases à votre choix et dans le reste des O (les fenêtres).

On retrouve le même système de notations. Si en dessinant vous compléter une ligne ou une colonne, vous marquez immédiatement des points.

  • S'il s'agit d'une ligne complétée avec au moins un X : 1 point
  • S 'il n'y a que des O : 2 points.
  • S'il s'agit d'une colonne avec au moins un X : 2 points
  • S'il n'y a que des X : 4 points.

Petites subtilités, vous pouvez être amené à débloquer un blason en dessinant votre façade. La chose est toute simple, il vous suffit de compléter une ligne ou colonne attachée à un blason. Les blasons sont des bonus assez forts qui vont vous aider dans votre but. Une fois un blason validé, vous devez le cocher pour l'indiquer. Chaque blason complété vous donne une action parmi deux :

  • dessiner gratuitement une tuile de une case avec un O en respectant les règles
  • remplir deux cases de votre choix sur une même piste de capacités.


Voici donc le moment de vous parler de cette petite nouveauté, les pistes de capacités. Le tour du joueur actif à ce moment est fini. Mais les autres ne sont pas en reste. Parmi les dés restants (donc non utilisés), et j'insiste bien là dessus, les autres joueurs peuvent choisir un dé et remplir une case d'une de leur piste en fonction de cette couleur. Les pistes vont permettre de débloquer des bonus (le +) ou des capacités (l'étoile) utilisables à tout moment. Les bonus servent à modifier les résultats des dés en augmentant leur nombre jusqu'à deux (en utilisant jusqu'à deux bonus). Les capacités permettent de modifier les règles le temps de leur utilisation. Cependant, pour réaliser ceci, il faut qu'il reste des dés à sélectionner... Si le joueur actif prend tout, vous ne pourrez rien cocher. Et pis c'est tout.

C'est ainsi que fini l'explication de ce petit jeu. Il ne faut pas se le cacher, les deux jeux sont très très proches. On peut même se demander l'intérêt d'avoir créer cette version. Les règles sont quasiment les mêmes, la façon de jouer reste proche, la logique de fonctionnement pourrait se rapprocher. Copenhagen et Copenhagen Roll & Write sont un peu comme des jumeaux ludiques. Et pourtant.

Malgré ces ressemblances très poussées, le Roll & Write arrive à proposer des sensations différentes. Certes, on perd l'intérêt du touché des pièces du jeu de plateau mais on gagne le hasard des dés, la possibilité plus forte de le contrôler avec les capacités. Étonnamment, sur la durée de partie les deux jeux sont annoncés comme étant identiques. Dans les faits, le Roll & Write semble moins poussif, moins répétitif voire plus agréable à jouer.

Transportable partout, ou presque, le jeu reste cependant limité à quatre joueurs (peut être à cause la longueur ou du manque de tuiles). Il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations, et cette fois, on peut même y jouer seul (même si on perd énormément d'intérêt).

Pourquoi transportable presque partout? N'est ce pas l'avantage des Roll & Write? Normalement, c'est effectivement un de leurs avantages. C'est aussi le cas ici... mais les feuilles sont grosses. Cela permet une visibilité et un confort de jeu indéniable. Par contre, on y perd dans le côté "on s'installe dans des tous petits espaces" et on le sort n'importe où. Même s'il est vrai qu'il y a toujours moyen de s'arranger, le jeu est moins pratique que d'autres concurrents.


L'idée du bloc façade est vraiment bien trouvé. Tout en offrant un rendu proche du fait de pocéder physiquement des tuiles, il accentue le côté course du jeu. Les tuiles uniques peuvent vite fondre au soleil si on prend trop notre temps. Il faut bien l'avouer, remplir son bâtiment de tuiles simples rallonge de beaucoup la durée de construction et diminue d'autant plus la possibilité de victoire. Mais l'important c'est d'avoir le stylo dans l'oeil et la vue d'ensemble pour parvenir à embellir cette belle ville.

Je ne vous ferais pas l'affront de vous parler du thème, absent, ni du fait qu'il n'y ait toujours pas de sacs dans la boîte (bon ok ici c'est inutile). Autre chose regrettable, l'absence à l'intérieur de la boîte de stylo ou crayons. J'ai toujours du mal à comprendre que pour un jeu de ce type, ce genre d'accessoire de soit pas fourni. Les éditeurs japonais le font bien, alors pourquoi pas les éditeurs occidentaux ?

Je voulais cependant revenir sur un point positif : la taille de boîte. J'en avais déjà un peu parlé avec Clash Of Vikings. Ici, Queen Games a créé une taille de boîte intermédiaire. Cette taille est assez unique mais a le gros avantage de ne pas proposer de superflue. A une époque où la place commence à manquer, le ras le bol des boîtes vides commencent à se faire entendre. Je ne sais pas si cela sera une nouvelle habitude de leur part, mais si c'est le cas, je ne peux que l'encourager. Tout tient dans la boîte et à son ouverture le vide est absent. Pourvu que ça dure. En tout cas, un bon point pour Queen Games.

Niveau rejouabilité, le jeu offre assez de challenge et de renouvellement pour permettre d'y jouer encore et encore. J'oserais même dire qu'on s'en lasse moins que son aîné. Ce qui finalement est assez étrange vu la proximité des deux jeux.


Copenhagen Roll & Write est une bonne surprise pour ma part. Loin d'être une simple copie conforme de l'original, il offre des sensations de jeu différentes. Le petit côté fourbe en plus permet d'essayer de coincer les autres. Même si cela arrive au final assez rarement, il offre ce petit coup de pression bienvenu. Si on perd en manipulation des tuiles, on le gagne en manipulation des dés et en créant nous mêmes notre façade avec notre stylo. Ce petit côté Tetris est toujours bien présent pour notre plus grand plaisir. La taille de la boîte et le fait qu'on puisse plus facilement le transporter en font des avantages. Même si la question du doublon est totalement légitime, tout comme la question de la remise en cause de la nécessité des deux.

Copenhagen Roll & Write est un jeu malin, simple, transportable et jouable facilement (le bloc façade ainsi que les fiches joueurs prennent quand même un peu de place). Pour le coup, vu le petit prix il serait dommage de s'en priver. Malheureusement, le jeu est arrivé en plein boom des Roll & Write. Face à d'autres concurrents sérieux, disposant d'une meilleure visibilité, le jeu a un peu moins été mis en avant. C'est dommage car il possède de réelles bonnes idées et d'atouts intéressants. Sans pour autant être un indispensable dans le domaine, Copenhagen a tout d'un grand. Il fait parti de ces jeux très agréables, mais noyés dans la masse des sorties. Et pourtant, c'est avec plaisir que les parties s'enchaînent.


Note technique 9 / 10

Pour un jeu de ce type, le matériel est en adéquation. Même si elle améliore le confort de jeu, la taille des blocs et des feuilles est un peu grande pour faciliter le transport. On dirait que le jeu est entre deux mondes: le jeu de plateau et le roll & write. Les icônes sont lisibles, les règles bien écrites et tout s'explique rapidement. Un gros plus : la taille de la boîte. Mais pas de crayons à l'intérieur...

Mon score BGG 8/10
Relativement semblable à son grand frère, le roll & write offre un petit plaisir ludique en plus. A petit prix, vous disposez d'une grande rejouabilité et quelques légers moments de réflexion. On peut toutefois regretter le manque de nouveautés réelles qui le démarqueraient complètement de son aîné et qui justifieraient son existence. Sans pour autant être "LE jeu d'écriture", il mériterait en tout cas plus de mise en lumière que d'autres dans sa catégorie.

Score combiné 8,5 / 10
Maintenant c'est à toi de jouer ...

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La guerre éclaire n'a pas de frontières...

5/23/2020

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Frontier Wars (2019) Compte Rendu


Auteurs : Manuel Agustín Burrueco Pizarro
Illustrateurs : Matias Cazorla, Jaime González García
Éditeurs:  Eclipse Editorial, Draco Ideas

2 à 4 joueurs
30 à 120 minutes
12 ans et plus
Dépendance à la langue : oui

Écrit par Guilou
La seconde guerre mondiale est un des thèmes les plus abordés et utilisés et ce dans n'importe quel support. Bien entendu, notre passion ludique n'y échappe pas. Mais la première chose qui nous vient en tête lorsqu'on évoque le sujet, ce sont les gros wargames. Vous savez ces jeux avec plein de règles et des bouts de cartons en guise d'unités. Ces jeux qui nous font revivre l'évènement pendant des heures et qui demandent un minimum d'engagement. Ces jeux qui... oups pardon. Oui... vous voyez ce que je veux dire.

Nos créateurs de jeux sont pourtant très inventifs sur ce thème. Les mécaniques utilisées sont assez variées d'un jeu à l'autre. Si vous prenez par exemple : Mémoire 44 , Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes, V-Commandos, Axis & Allies Anniversary Edition ou Hitler's Reich: WW2 in Europe, les cinq jeux parlent du même thème ou plutôt du même contexte mais leur traitement est totalement différent. Finalement, cette période et cet événement en particulier sont des sources d'inspiration constante. Je dois l'avouer, pour notre plus grand plaisir.

Le jeux dont on va parler aujourd'hui vous replonge au cœur de la deuxième guerre mondiale. Frontier Wars est un jeu espagnol de l'éditeur Eclipse Editorial, en partenariat avec Draco Ideas, issu d'un Kickstarter. L'auteur, Manuel Agustín Burrueco Pizarro, nous propose de nous mettre à la tête d'une des quatre principales nations belligérantes.

Mais ici, nous ne nous battons pas pour le contrôle d'un continent, nous ne revivons pas les évènements de la seconde guerre mondiale. L'échelle choisie est beaucoup plus restreinte et moins historique. Frontier Wars est un jeu de contrôle de zone sur des maps fictives que vous aurez au préalablement construites. Libre à vous de vous créer des nouvelles missions "historiques" ou de vous appuyer sur ce qui existait déjà. L'idée de base est alléchante : vous plonger dans une expérience proche d'un RTS (comme Command & Conquer ou Hearts of Iron). Alléchant n'est-ce pas ?

Avant toute chose, vous devrez donc choisir parmi les quatre factions disponibles : U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne et États-Unis d'Amérique. Chaque faction dispose de ses propres troupes (représentées par des figurines) et surtout de son propre plateau individuel. Chacun d'entre eux dispose de deux faces. Les deux faces vous proposent des ressources de départ et des points de vie pour votre quartier général différents. A savoir que chaque faction dispose de ressources initiales et de capacités différentes. Le jeu offre un peu d’asymétrie entre les factions.

Une fois le destin de votre nation en main, place à l'installation générale. Vous devrez préparez les trois decks de cartes selon leurs types : ordres d'attaque, ordres de défense et ordres tactique. Ensuite, vous devez installer le plateau. Vous avez le choix de prendre un scénario prédéfini (au choix dans le livret en fonction du nombre de joueurs) ou en créer un par vous même. On se prépare, on place les troupes de départ, on pioche les cartes prévues... que la bataille commence.

Il existe trois façons de remporter la bataille :
  • Détruire tous les quartiers généraux des autres joueurs. En face A, chaque base centrale dispose de cinq points de vie, en B il n'y en a plus que trois.
  • Gagner un certains nombres de points (en fonction du scénario). Certaines tuiles vous font gagner des points si vous les contrôler à la fin du tour. Détruire des éléments des autres joueurs peuvent aussi y contribuer.
  • Finir le premier : l'arme ultime. Dans le jeu, il y a une sorte de course à la recherche et selon le scénario, un nombre à atteindre pour l'emporter.

Le jeu est divisé en plusieurs rounds, eux-même divisés en plusieurs phases.

Au début du tour, on vérifie qui possède l'initiative. On calcule les points que possède chaque joueur et celui qui en a le plus devient premier joueur. Attention, sauf pour les médailles, les points des territoires ne sont pas permanents, si vous les perdez... vous perdez les points associés. Mais tout est recompté qu'à cette phase. C'est aussi à ce moment que les joueurs vérifient s'il y a un gagnant.

Ensuite, chaque joueur va piocher un nombre de carte égale à 1 + les villes sous son contrôle. Les joueurs sont libres de choisir dans quel deck. Vient après la phase renfort. Selon les bâtiments construits ou possédés, les joueurs peuvent recruter une troupe par endroit.

Place maintenant à la phase la plus intense : la phase d'action. Vous êtes libre de faire une ou plusieurs actions mais l'ordre de réalisation est stricte.


Vous pouvez jouer une (et une seule) carte ordre d'attaque et en appliquer les effets. Ces cartes sont puissantes et doivent être jouées au bon moment. Cependant, comme vous avez la possibilité de piocher à tous les tours et que votre main est limitée, attention à ne pas trop en garder.

Vous pouvez maintenant déplacer vos troupes. Chaque troupe dispose de ses propres déplacements, autrement dit du nombre de cases qu'elle peut parcourir. Mais attention, dès qu'une unité passe par une zone hostile (contenant des figurines ennemies), elle doit s'arrêter pour engager le combat. Exception faites des avions qui peuvent survoler les zones en transportant des troupes (au total : deux infanteries / artilleries).

Si vous vous trouvez dans une zone sans ennemies, hors d'une ville ou d'un aéroport ou d'un marais et qu'il n'y a pas déjà une construction, alors vous pouvez sacrifier une troupe pour créer une usine ou un campement. Attention, pour que cette structure soit active, vous devez avoir une infanterie disponible sur la tuile. S'il n'y en a pas, non seulement ce bâtiment est inactif (il ne vous rapporte rien et vous ne pourrez pas recruter dessus) mais en plus il ne vous appartient pas. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de structure limitée. Quand vous construisez un bâtiment, vous gagnez une médaille en récompense.

Une fois tout ça fait, on passe à la résolution des batailles. Les batailles sont enclenchées si de nouvelles unités entrent dans une tuile contestée. L'attaquant choisi dans quel ordre les affrontements vont se résoudre. Pour chaque engagement, les joueurs vont positionner leurs figurines sur le tableau de bataille. Chaque type de troupes possède son emplacement et son tour d'attaque, qui lui même est différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur. On commence la bataille par l'unité ayant l'initiative la plus haute, puis on continue selon le tableau. Chaque troupe attaque une fois et fait un dégât. Les unités sont détruites suivant l'ordre de priorité (infanterie en première …). Le gagnant de la bataille remporte une médaille (qu'il soit attaquant ou défenseur). Pour chaque affrontement, l'agressé peut jouer une carte défense et en appliquer ses consignes.

Parfois, suite à des affrontements, des bâtiments peuvent se retrouver détruits. Ils ne sont pas retirés du jeu mais simplement mis sur leur face en ruine. Un joueur peut décider de le réparer en dépensant une troupe sur cette tuile même s'il n'est pas à l'origine de sa construction. Cela ne lui octroi pas de médailles mais il pourra s'en servir normalement et selon les règles normales. Cette possibilité est aussi disponible pour les quartiers généraux adversaires conquis (dans une partie à plus de deux joueurs).

Dernière action possible, jouer un ordre tactique. Tout comme les ordres d'attaque, vous ne pouvez qu'une seule carte tactique par tour.

La dernière phase d'un tour avant le « nettoyage », correspond à la course à l'armement. A ce moment du jeu, vous pouvez choisir une carte ressource de votre main face cachée sous votre plateau. Chaque carte dispose d'une valeur en dessous allant de 1 à 3. Généralement, plus la valeur est élevée, plus le pouvoir est puissant (entre donc des choix parfois cornéliens). Ces valeurs additionnées vous donnent votre avancement technologique. Si celui-ci atteint la limite indiquée dans le scénario, vous gagnez immédiatement. Attention tout de même, votre nombre de cartes possible est limité par votre nombre de médailles.

Enfin, on procède au « nettoyage » des troupes en trop sur les tuiles et des cartes en trop dans sa main. Puis c'est au joueur suivant. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.

J'ai malheureusement loupé le kickstarter et n'aie, à ce jour, qu'une version retail. J'avoue l'avoir récupéré un peu par hasard. Grand bien m'a fait (ou plutôt grand merci à celle qui me l'a offert). Frontier Wars est une réelle surprise, et une très bonne par dessus tout.

Sous ses airs de jeux simples, à peine huit pages de règles, Frontier Wars offre un vrai challenge. Loin d'être un simple jeu de positionnement et de contrôle de zone, le jeu est une véritable course où chaque action compte, chaque carte jouée peut vous rapprocher de la victoire, mais chaque mauvaise décision ou mauvais timing peut vous faire échouer. Simple dans le fonctionnement, il procure un plaisir immédiat. Le jeu dispose de très bonnes idées comme les médailles. Celles-ci vous rapportent des points de victoire permanents mais seulement toutes les deux médailles. Du coup, vous êtes un peu contraint de tenter d'en gagner, surtout que la course à l'armement dépend aussi d'elles. Ainsi, vous êtes obligé de jouer avec les autres pour tenter d'en acquérir en combattant ou en construisant. Impossible de jouer seul dans son coin. Surtout que la carte est généralement petite.

Cette pression constante renforce une interaction omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce que les autres font, où ils se placent, la manière de le faire, les cartes jouées, combien sont-ils, etc. Il peut y avoir des retournements de situation bienvenus. Le choix d'avoir rendu la majorité des points gagnés non permanents renforcent cette pression. La course technologique offre un compte tour, qui, si on y prend pas garde, peut faire très mal. Mais en même temps se séparer de cartes puissantes peut faire hésiter. Les choix sont multiples et très bien trouvés.

Le système de tuiles contestées est aussi très bien pensées. Vous êtes contraint de ramener de nouvelles troupes pour tenter de conquérir la zone, ou vous devez la quitter au risque de laisser l'autre gagner les bonus. Cela peut aussi être utilisé comme un levier afin d'empêcher un joueur de marquer des points ou de bénéficier de bonus. Comme aux échecs, il faut savoir quand perdre pour mieux gagner.

Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est très importante. Outre les scénarios disponibles, la possibilité de créer des maps aléatoires, le choix des plateaux A ou B, la pioche de cartes, l'ajout de mini règles pour complexifier l'ensemble (comme le brouillard de guerre, les tuiles spéciales, les tranchées...), la possibilité de jouer en équipe, la météo, le jeu dispose aussi de deux extensions: les camions et les nouvelles armées. Les camions sont une mini extensions disponibles durant le kickstarter. Malheureusement, je n'ai que les règles et pas le matériel. Du coup, je ne l'ai pas encore essayé. Pour ce qui est de la vraie extension, elle rajoute deux nouvelles factions : les français et les japonais ; de nouvelles maps et quelques variantes. Malheureusement (encore), je n'arrive pas à la trouver du coup je n'ai pas encore pu y jouer (mais si vous connaissez un moyen je suis preneur et je m’empresserai d'en faire un retour et je ne vous parle pas des bâtiments et...). Le léger côté asymétrique du démarrage permet aussi un peu de renouvellement.

Niveau matériel, j'étais au départ un peu perplexe sur le choix des tuiles. Mais une fois assemblée, elle donne un cachet de vieille carte de guerre. Cela rend vraiment bien et justifie l'échelle des figurines par rapport au reste. Matias Cazorla et Jaime González García, les deux illustrateurs, ont réalisé un très bon travail. On peut regretter cependant que les plateaux individuels ainsi que ceux de scoring et de bataille soient trop fins (ce qui les rend un poil fragiles). Seule ombre au tableau, car le reste est vraiment de bonne facture. L'iconographie est claire et une fois dans le jeu on ne se pose pas de questions. Pour ce qui est des figurines, on est dans du classique à la Risk.

Frontier Wars derrière un mécanisme qui peut sembler artificiel, est en fait extrêmement thématique. Même s'il n'offre pas la possibilité de revivre les grands moments de la seconde guerre mondiale (en même temps tant de jeux le font déjà). Par contre, il vous plonge dans l'enfer des campagnes avec le lot de pression, de joie, de frustration et de tristesse. Le hasard est relativement peu présent, excepté dans la pioche des cartes. Malgré cela, les retournements de situation existe et l'avantage d'une bonne carte peut vite s'amoindrir au coup d'après.
 dit
Passé totalement inaperçu, le jeu offre un vrai challenge pour 2 à 4 (6 avec l'extension) joueurs. Vous en voulez encore? Il existe même une version solo et même la possibilité de rajouter une IA lors de parties avec d'autres joueurs. Et tout ça pour des parties d'une durée relative mais respectable. Gros plus, il est très fun dans toutes les configurations. Il est sûr que suivant le nombre que vous allez être, la façon de jouer sera différente. A deux on est sur un mode plus maîtrisable, calculatoire et direct. A plus, vos nerfs seront encore plus mis à rude épreuve et il faudra faire attention à la menace qui peut surgir de partout. Tout ça offre un délicieux chaos maîtrisable.

Pour ce qui est du côté RTS vendu avec le jeu, c'est un peu comme le fait que Scythe soit vendu comme un 4X, autrement dit on est loin de la réalité. Il y a quelques idées qui s'en rapproche, c'est vrai. Mais est loin d'égaler un jeu vidéo du même type et on est loin de la richesse d'un vrai RTS. Cependant, les possibilités de construction en cours offrent des décisions à réaliser intéressantes et le fait de pouvoir capturer ceux des ennemis et de pouvoir les utiliser apportent un peu de variété. Les différentes troupes avec leurs propres caractéristiques permet aussi de réaliser des choix stratégiques parfois cruciaux.

Frontier Wars vous permet, non pas de revivre l'Histoire, mais de revivre des moments de guerre. Le plaisir et l'immersion sont vraiment présents. Derrière une accessibilité immédiate, le jeu recèle d'une profondeur de jeu très bienvenue qui ne demande qu'à être domptée. Bien entendu, on est loin de la complexité ou de la justesse d'un wargame classique, mais le jeu recèle de ces petits moments de prise de décisions parfois cornéliennes. Une très bonne surprise, un jeu qui mérite d'être joué et d'être partagé. Un jeu tendu, bien pensé et qui dispose d'une grosse rejouabilité. Dommage qu'il soit si difficile, par chez nous, de trouver les autres composants comme les autres factions. Frontier Wars mérite de traverser les frontières (oui c'était facile celle là).

Note technique 9 / 10
Dommage que les plateaux individuels et ceux des batailles et des scoring soient trop fin. La finition dans l'ensemble est bonne. Le livret de règles est bien réalisé et se lit plutôt bien. Le reste du matériel est agréable à manipuler et le tout est très lisible. Bien entendu on peut reprocher la qualité des figurines, mais elles font leur boulot.

Mon score BGG 9/10
J'ai vraiment apprécié les parties que j'ai eu l'occasion de faire. Malgré des mécanismes parfois limite abstrait, la thématique est très présente surtout si on s'y plonge. A deux ou à quatre joueurs, le jeu tourne vraiment bien et offre des sensations assez différentes. Simple dans l'apprentissage, il reste profond et offre de bons moments fourbes ou de retournements de situation. Un jeu de guerre au reland de course à la victoire.

Score combiné 9 / 10
Maintenant c'est à toi de jouer ... (enfin si tu le trouves)


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Un bracelet pour les contrôler tous...

5/20/2020

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Clash of Vikings (2019) Compte Rendu


Auteur : Anthony Rubbo
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeur : Queen Games

2-4 joueurs
25 - 45 minutes
8 ans et plus
Dépendance à la langue : très peu

Ecrit par Guilou

A peine le déconfinement pointe le bout de son nez en France, qu'ailleurs les festivités reprennent. En effet, loin de chez nous, dans une petite île oubliée du Covid, des Vikings se rassemblent afin de s'affronter dans leur combat annuel. A peine restauré, de l'hydromel coulant dans leurs veines, les valeureux guerriers cloitrés vont rejoindre l’arène. Ici, les règles sont faciles, mais la lutte est intense... mais rapide. Alors sans plus tarder, choisissez votre champion et à vos cartes, prêt... jouez !

Clash of Vikings est un jeu de Anthony Rubbo, illustré par Dennis Lohausen. Ce dernier est loin d'en être à son premier projet dans le milieu ludique. On peut retrouver son talent sur des titres comme Hansa Teutonica, Merlin, Rajas of the Ganges... Il a plus d'un titre à son crayon. Clash Of Vikings est édité par Queen Games. Attention : A ce jour, il n'est pas disponible en français.
 
Se battre face aux autres joueurs n'est pas le seul objectif du jeu. C'est d'ailleurs finalement l'objectif secondaire même si parfois, pour « emprunter » sur le long terme ce que possède l'autre, l'emploi de la force devient nécessaire. Il semblerait que du sang de nain (bonjour les stéréotypes je sais) coulent dans les veines de nos valeureux guerriers. Car le but ultime est de ramasser le plus de trésors, représentés ici par des bracelets. Ces bracelets torsadés sont fait en trois matières allant du simple acier à l'or. Bien entendu, les valeurs obtenues correspondent à la matière, autrement dit plus le métal est précieux plus il vous rapportera de points.

Le plateau de jeu correspond à l'arène de combat. Il s'agit d'un plateau circulaire de taille modérée à construire en début de partie. Rassurez-vous, c'est un puzzle de deux pièces. Ça devrait aller. Sur ce plateau central vont être disposés des bracelets pris au hasard de la réserve sur les cases spécifiques. Chaque joueur dispose d'un jeton viking et d'un plateau individuel (pour le joueur actif) rappelant les actions possibles. Ajouter à cela trois bracelets de valeurs 1,2 et 3 et d'un deck de cartes. Chacun dispose du même deck (seule la couleur change).

Et voilà... Ready ? Go !

Pardon ? Vous ne savez pas y jouer ? Pas de panique. Je vous explique ça entre deux cornes d'hydromel. Chaque joueur possède une main de trois cartes. Le joueur actif va devoir en jouer deux, une après l'autre. Pour chaque carte jouée, une séquence, qui va demander aux autres joueurs de suivre, va se mettre en place.

Le joueur actif, que nous appellerons Björn (oui ça m'est venu comme ça), va donc jouer sa première carte face cachée. Chaque carte correspond à une action. Lorsque que Björn va jouer sa carte, il va annoncer l'action qu'il souhaite faire. Ensuite, il la pose face cachée dans la colonne de son plateau individuel qui potentiellement correspond à l'action évoquée.

Potentiellement ? Oui car le sel du jeu se trouve ici. Vous n'êtes pas obligé de dire la vérité. Queoi ? Oui oui. Vous pouvez bluffer. Autrement dit, l'action indiquée sur votre carte n'est pas forcément l'action que vous avez annoncée à voix haute. Bien entendu face à ce possible manque d'honneur, les autres peuvent répliquer. Enfin, seulement ceux qui sont à la mode et qui disposent déjà d'un bracelet. Faut pas non plus exagérer. Un viking qui a le droit à la parole est un viking qui a du goût. Houlà, il semblerait que je m'égares. Un seul autre joueur peut mettre en doute la parole de Björn. Mais ce n'est pas obligé... Björn n'est-il pas quelqu'un qui mérite notre confiance ?

Si personne n'évoque le droit au bluff, alors le joueur actif réalise son action sans révéler sa carte. Dans le cas contraire, une vérification s'impose. Si Björn ne bluffait pas, il vole un bracelet (face cachée) à celui qui l'a injustement accusé et réalise son action normalement. Mais si par mégarde il avait menti, c'est l'autre joueur qui lui prend un bracelet et son action est perdue.

Et on répète cette séquence pour les deux cartes. Puis, c'est à l'autre joueur de prendre son tour. A la fin de son tour, Björn repioche pour avoir trois cartes en main. Simple, non ?

Pour ce qui est des actions, nous sommes en terrain connu :

  • se déplacer en marchant (une case) ou en sprintant (deux cases) ;
  • mettre une baffe (slam) qui correspond à un déplacement jusqu'à deux cases en repoussant un adversaire ;
  • mettre un coup de massue (club) : ce qui permet de récupérer un bracelet du joueur assommé ;
  • mettre un coup de point (punch) : le joueur assommé perd un bracelet qui tombe sur le sol face visible (au choix de l'attaquant sur une case adjacente) ;
  • balancer son marteau (hammer) : même effet que le club mais à distance (deux espaces) ;
  • faire un coup de lance pierre (slingshot) : idem que le punch mais à distance.

Enfin, il existe une dernière action qui se joue en réponse à une attaque. Ce sont les boucliers. Le Shield peut être annoncé de la même manière qu'une carte normale à la suite d'une attaque (sauf contre le slam). Pourquoi annoncé ? Parce que cela fonctionne comme une action normale, vous pouvez bluffer et ne pas avoir réellement de boucliers. Le joueur actif peut donc appeler au bluff ou non. Si la personne ne bluffait pas, le joueur perd son action et le défenseur lui vole un bracelet. Dans le cas contraire, le défenseur perd un bracelet et l'attaquant réalise son action.

Si à la fin d'un tour, une case bracelet se retrouve sans bracelet et sans viking dessus, on en repioche un et on le pose dessus face visible. La fin du jeu arrive lorsqu'il n'y a plus de bracelets dans la réserve. Celui qui le plus de points l'emporte. Merci Björn tu peux retourner t'assoir.

Comme vous avez pu le voir, Clash of Vikings n'est absolument pas un jeu difficile. Il est d'ailleurs annoncé pour 8 ans. Même si la mécanique de jeu pourrait être envisagée pour des plus jeunes, le principe du bluff et son utilisation commence à partir de cet âge là généralement. Le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs. Autant le dire tout de suite, c'est surtout un jeu à 4. A trois c'est jouable, à deux c'est évitable.

Pour ce qui est du thème... est-il réellement nécessaire d'en parler ? Des Vikings qui se battent dans une arène pour récupérer des bracelets... Bon... Alors euh... Pourquoi pas ? On passe à la suite ?

Pour ce qui est du plateau, il existe un côté recto / verso. Le placement des bracelets et des flaques d'eau est différent sur les deux. Cela amène une légère rejouabilité. Il est vrai que je ne vous ai pas parlé des cours d'eau et de la case centrale. Pour cette dernière, c'est simple, il s'agit d'un endroit où il est possible de récupérer plus de bracelets en commençant son tour dessus. Certaines cases du plateau sont recouvertes d'eau. Ces cases empêchent le déplacement et peuvent engloutir les malheureux bracelets qui auraient l'idée de tomber dedans. Pas de bol. Alors attention où vous jetez vos bracelets... à moins que...

Clash Of Vikings n'est pas sans rappeler certains party game de bluff comme le Perudo mais avec une notion de déplacement sur un plateau. Sur le papier, l'idée peut être séduisante. Malheureusement, une fois en jeu, on tourne vite en rond et parfois les tours peuvent durer sans avoir de raisons valables. La première partie peut être fun. Les suivantes un peu moins. Il existe une variante officielle qui propose d'amener encore plus de bluff dans la partie. Effectivement, cette façon de jouer apporte un nouveau souffle au jeu. Mais ne vous fera pas durer des heures.

Par contre, comme petit jeu d'apprentissage du bluff pour les plus jeunes, il peut être envisager. Les règles sont simples, bien assimilées et les explications rapides. L'iconographie est claire, le graphisme peut plaire et le matériel est agréable à manipuler sans être exceptionnel.

La boîte est un format un peu particulier. Il ne s'agit pas d'une grosse boîte ni d'une petite. Elle est entre les deux. Par contre, elle est de taille suffisante pour tout le matériel. Il n'y a pas de pertes d'espace. Même s'il n'y a toujours pas de sacs de rangement, je dois saluer Queen Games pour avoir l'initiative de sortir des boîtes de ce gabarit. Il est vrai qu'avec le manque de places et le raz le bol du syndrome des boîtes vides, cela fait du bien. Une initiative à répéter plus souvent.

Il est donc dommage que la qualité ludique ne soit pas au rendez-vous de l'idée de base. A mi-chemin entre le jeu d'ambiance et le court jeu de plateau, Clash Of Vikings n'arrive pas vraiment à convaincre les plus joueurs. Cependant, le temps de quelques parties, les plus jeunes y trouveront leurs comptes (du moment qu'ils y jouent à quatre). Des parties rapides, un bluff omniprésent (peut être trop?), un système d'action intéressant basé sur des cartes, tout n'est pas à jeter dans ce petit jeu. Mais il manque clairement le petit quelque chose qui vous fait revenir, qui vous amuse et renouvelle vos parties. Peut-être qu'avec plus d'hydromel ?


Note technique 8,5/10
La règle est claire, tout se lit vite et se retient bien. Les plateaux sont de bonnes qualités et l'épaisseur des cartes fait le boulot. Gros plus pour la taille de la boîte adaptée au contenu. Sans être exceptionnel,  tout est fonctionnel et se comprend rapidement. On regrette toujours l'absence de sac mais la taille de la boîte la compense.

Mon score BGG 5/10
Malheureusement le jeu n'est pas du tout à la hauteur des attentes qu'il pourrait donner. Il est relativement simple, fun et facile à sortir. Ces points positifs sont vite contrebalancés par le côté très répétitif du jeu et son manque de challenge. Loin d'être mauvais, le jeu pourra servir d'entrée en matière dans le monde du bluff pour des non initiés ou des plus jeunes.

Note combinée de 6,75/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Comment lancez-vous les dés dans l'Espace?

4/28/2020

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Auteur : Zach Gage
Illustrateur : 
Choice Provisions
Mécanisme : Lancé de dés


1 joueur
Disponible
Steam, Playstation 4


Écrit par Barry

Cela pourrait être un jeu de société.
Il possède les mécanismes simples d'un jeu de société. Attribution des dés… .ou draft. Je ne sais pas comment cela devrait s'appeler sur BGG. Mais cela devrait être sur BGG dans notre avenir. Ce pourrait être un jeu de société, mais ce n'est pas le cas. C'est un jeu vidéo que j'ai eu la chance de prévisualiser sur Steam. Il existe également sur Playstation 4 et Nintendo Switch.


L'histoire vous plonge dans le contrôle d'un vaisseau spatial fonçant dans l'espace jusqu'à Tharsis.
Pour être précis, sur l'équateur volcanique de notre planète la plus proche, Mars. Mais en cours de route, le navire est endommagé par une tempête de météores. Un membre d'équipage a soufflé sa bougie dans le ciel en feu. Et les quatre autres doivent s'adapter sans lui (possiblement avec quelque chose à l'intérieur de leur ventre) et arriver à destination, pendant que ce vaisseau souffre d'un certain nombre de problèmes techniques. Pensez à Tom Hanks dans Apollo 13 ou Sandra Bullock dans Gravity. Des problèmes surviennent et continuent de se produire en cours de route, comme ce qui arrive à Tom Hanks dans Apollo 13 ou Sandra Bullock dans Gravity. Tout cela se joue dans le tutoriel qui vous aidera à entrer dans le jeu et ensuite vous serez seul pour essayer de survivre. Vous pouvez aussi directement au jeu principal pour sauter tout ça et vous lancer dans le reste du voyage.


Le didacticiel vous guide à travers les principes de base pas à pas. Vous apprenez les capacités spéciales de chaque personnage et l'importance des points de vie ainsi que leur moral. En même temps, vous découvrirez l'importance de chaque salle dans le vaisseau spatial : comme la serre qui vous permettra de générer de la nourriture, ou la salle d'entretien qui vous permettra de réparer la coque du navire.

(Peut-être que je devrais mettre un avertissement de spoiler!) Vous aurez la chance de goûter plusieurs tours avant le début du jeu principal et de perdre un membre d'équipage. Un début triste et choquant. 

Chaque tour du jeu se compose en déplaçant un membre d'équipage dans une capsule, où ils lanceront ensuite des dés. Vous pouvez ensuite répartir ces dés dans cinq parties différentes de l'écran. Une fois que vous avez alloué tous les dés, vous choisissez un autre membre d'équipage et faites de même. Une fois que vous avez activé chaque membre d'équipage toujours en vie, tout problème technique ou dommage entrant restant sera infligé à votre équipage et au navire. Si le navire fonctionne toujours et qu'il y a encore de l'équipage à bord, vous avancez alors d'une semaine dans le temps, plus près de votre destination et vous refaites la même chose.


Vidéos en anglais


Ce simple mécanisme de lancer des dés pour les allouer à des espaces n'est pas nouveau. Des jeux comme Role Player et Alien Frontiers l'ont tous bien fait sous forme de jeux de plateau. Mais ici aussi, l'utilisation ravira ceux qui recherchent quelque chose de nouveau. Il ne s'agit pas simplement d'utiliser les dés pour répondre à un besoin, car il existe de nombreuses petites "routes" qui vous entraînent dans des directions différentes. C'est ce qui motive l'adaptabilité du jeu, une continuelle prise de décision délicate qui pourrait signifier la vie et la mort de votre équipe.

Les principaux besoins du jeu sont de réparer les composants en panne sur le vaisseau qui, à la fin d'un tour, détruiront la coque du navire ou causeront des dommages à votre équipage. Avec un peu de chance, vous passerez au prochain tour ou vous vous rendrez à destination. Mais il sera tentant d'utiliser un dé pour activer la capacité d'un membre d'équipage : utiliser un médicament pour restaurer un point de vie pour tout l'équipage dans la même salle par exemple. S'il est mécanicien, ils peut ajouter un point d'intégrité à la coque. Ou peut-être utiliser un dé ou deux sur la spécialité des salles. Réduisez le stress de l'équipage dans la salle des commandes ou gagnez des dés en réanimation. Toutes ces tentations feront de leur mieux pour vous éloigner de votre objectif principal : réparer le navire.


C'est un travail d'équipe, car tous les personnages peuvent aller dans n'importe quelle salle et tenter de réparer les dégâts. Les dégâts ne sont qu'une valeur, par exemple 18. À partir du lancer de dés, vous devrez affecter ces dés à des réparations qui devraient égaler ou dépasser la valeur de 18. Une fois terminé, ce danger est passé. De plus, les membres d'équipage ne subissent plus de dégâts lorsqu'ils traversent cette section du vaisseau. Et c'est important car il ressemble au Discovery One de 2001. Une longue saucisse avec des morceaux qui dépassent. Parfois, il n'est pas toujours possible pour un personnage de tout réparer à son tour, car la valeur peut être trop élevée ou il est tenté d'utiliser un pouvoir OU il jette mal son dé. Mais c'est une équipe, donc un autre membre de l'équipe peut le rejoindre et utiliser ses dés pour aider. Si la capsule n'est pas entièrement réparée, vous en subirez les conséquences à la fin du cycle, mais ce qui est intéressant, c'est que toute valeur restante sera gardée. Par exemple, vous pouvez retirer 15 points du 18. Mais quelqu'un d'autre peut retirer les 3 derniers à son tour ou au tour suivant, le même personnage peut réessayer de se débarrasser des trois derniers. La tension est bien présente et très stressante.

Chaque personnage obtient une relance de dés. Il y a même une zone d'attente où vous pouvez placer des dés, si vous aimez les résultats, pendant que vous lancez le reste. Cela vous donne la chance d'obtenir un résultat plus agréable ou la possibilité de réfléchir un peu plus longtemps sur vos options. Ceci est très important car toute salle avec un défaut à réparer présente un certain danger. Ces dangers sont des «stases» qui empêchent les dés d'être relancés, des «vides» qui enlèvent ce dé et des «blessures» qui enlèvent un point de vie de l'équipage actif. Ceux-ci sont visibles sur l'aperçu du navire, vous pouvez donc prédire les dangers en essayant de le réparer. Une valeur sera attribuée à ces dangers et en lançant ce nombre, c'est ce qui arrive à ces dés. Ils se verrouillent, ils disparaissent ou essaient de vous tuer, vous donnant un autre niveau de résolution de problèmes pour vous déplacer. Il existe des moyens de contourner ces événements dangereux. Enverrez-vous le personnage qui lance le plus de dés mais qui a le moins de points de vie dans un problème de 18, avec de grandes chances de se blesser? Ou enverrez-vous quelqu'un d'autre? Avoir un membre d'équipage pour résoudre un problème est fantastique, mais quand il en faut plusieurs pour le résoudre…

Tout cela semble très difficile. Croyez-moi ... ça l'est. Ce jeu est difficile, même en mode facile. Bien que l'aide soit à portée de main, sous forme de «projets de recherche». Oui, une autre section pour mettre vos dés est cette section, qui nécessite une de chaque valeur de vos dés à six faces (j'aurais dû mentionner ça auparavant, il n'y a pas de d20 ici.) Trois actions spéciales aléatoires seront affichées ici, chacune avec ses propres besoins en dés. Vous pourrez peut-être collecter 2 aliments en dépensant trois dés dans votre section de recherche. Ajouter même des réparations de coque, diminuer les dégâts ou ajouter une assistance qui empêche les dés de pénétrer dans le vide, infliger des dégâts ou geler. Une fois utilisée, l'aide est remplacée par une autre. Vous pouvez même brûler un dé pour remplacer les trois pouvoirs par de nouveaux, si vous les jugez trop chers ou peu pratiques.

Il y a beaucoup de choix ici et cette section ne doit jamais être oubliée car cela pourrait signifier beaucoup pour survivre au jeu. Elle est également utile comme, à certains tours, lorsque vous constaterez que vous n’avez nulle part où placer vos dés, ou que vous ne pensez pas que placer un «1» dans les réparations est suffisant. C’est une bonne chose, qu’il y ait toujours quelque chose dans lequel investir vos dés… la plupart du temps.


Ce n'est pas un jeu de société, mais cela pourrait très facilement l'être. Les mécanismes sont tous là, il faudrait juste un peu d'équilibre dans les cartes qui génèrent les événements. Cela permettrait à créer les différents niveaux de difficulté dans le jeu vidéo. De plus, le jeu vidéo a une autre histoire comme les modes de défi. Pas seulement une mission facile, moyenne et difficile, mais une mission, pour ainsi dire. Survivez avec un seul membre d'équipage. Ou garder les incendies sous contrôle et le faire pendant trois semaines. Il existe également d'autres personnages à débloquer avec leurs propres capacités spéciales. Tout cela ajoute de la durée de vie à un jeu assez difficile, vous avez donc ces nouveaux défis dès le départ. Vous pouvez également planifier à l'avance, car la barre de distance de votre cible, en haut, vous indique la gravité des prochains problèmes entrants. Vert, jaune et rouge. Je suppose que vous pouvez deviner lequel est lequel! Parfois, c'est un ou deux, et d'autres fois ... plus. Et ils sont aléatoires d'un jeu à l'autre, tout comme les états et les positions des personnages.

L'une des parties les plus difficiles à retranscrire dans le jeu de société serait le niveau de stress de l'équipage, car cela joue un rôle dans le scénario principal. Entre chaque tour, certains délirent. Vous devrez faire un choix entre deux circonstances, à la fois avec un effet positif et négatif. Vous devrez peut-être sacrifier de la nourriture pour réparer la coque du navire. Ou prendre un peu de stress supplémentaire pour gagner un dé supplémentaire. Plus votre équipage est stressé, plus ces effets sont importants. Pas seulement gagner ou perdre des choses par de petits pourcentages, mais par de plus gros. Une autre chose dans ce jeu est la possibilité de nourrir votre équipage avec tout ce qui a grandi dans votre serre. Chaque aliment donnera à ce personnage trois dés supplémentaires, jusqu'à une valeur totale de cinq. Non seulement cela, mais chaque fois qu'un membre d'équipage meurt, son corps ne se perd pas, il est mis sous vide. Manger un confrère leur donnera deux dés sanglants (oui, le sang éclabousse lorsque vous lancez les dés. Cela augmente le stress et dans mon cas, rend la chance des dés pire en me donnant que des dés de petites valeurs... Mais cela pourrait tout simplement être moi.)

Ce jeu est un vrai défi et un plaisir à jouer.
Ce n'est pas non plus une horreur. La présentation graphique fonctionne bien. Il y a des membres de l'équipe d'animation, qui ont un regard très précoce sur Pixar, mais ils se passionnent pour le stress et la vie qu'ils ont. Le vaisseau est également en 3D, vous zipperez donc de module en module avec une grande fluidité. Si vous ne savez pas ce que quelque chose signifie, toutes les informations sont à portée de clic.

La lecture de l'histoire principale est accompagnée d'animations bien présentées et d'un excellent jeu d'acteur, bien qu'elles soient fixées à l'histoire.
Vous pouvez les ignorer en appuyant rapidement sur la barre d'espace, mais j'aurais aimé voir une option pour les supprimer entièrement. Ou faire vivre à chaque fois des histoires différentes. Les effets sonores sont subtils et efficaces sans être en face de vous. Et la musique est parfaitement adaptée. Les instrumentaux créés par le groupe Weval entrent et sortent, tuant la monotonie du drone de l'espace (bien qu'ils disent qu'il n'y a pas de son dans l'espace).



Mon score BGG 8/10

Très bien - profitez de jouer et je le recommanderais.

Ce n'est pas un jeu de société, mais c'est le score que je lui donnerais si s'en était un. Fonctionnant très bien comme un jeu solo et aussi un jeu multijoueur, avec un joueur jouant le rôle d'un personnage. Mais attention, il peut y avoir une élimination du joueur car la mort est définitive. Il pourrait également avoir le syndrome alpha-gamer. Il se joue confortablement en une heure ou moins. Une idée simple qui se sent fraîche dans ce format. Un jeu soigné qui vous laisse perplexe sur les résultats d'un lancer de dés aléatoire.

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New Cubes On The Block

4/27/2020

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Tiny Town (2019) Compte Rendu


Auteur : Peter McPherson
Illustrateurs : Gong Studios,
Matt Paquette
Éditeur : Alderac Entertainment Group
Lucky Duck Games

1-6 joueurs
30-60 minutes
Ages 14 et plus
Dépendance à langue : un peu

Écrit par Barry 

Les cubes en bois font partie des jeux depuis les tous premiers jours de l'ère moderne des jeux de société. Ils étaient utilisés pour représenter des troupes, des travailleurs, des ressources et même des virus, ainsi que peut-être bien d'autres choses. Et au fil du temps, ils ont été remplacés par des formes plus complexes telles que les meeples, différentes formes ou miniatures. C'est un peu triste qu'ils aient été progressivement éliminés, car nous, les joueurs, sommes devenus plus habitués à ce que nos composants ressemblent à l'objet qu'ils sont censés représenter au lieu d'avoir cet aspect abstrait. Mais le cube n'est pas mort et disparu, car c'est toujours une alternative bon marché pour les nouveaux éditeurs de mettre leurs jeux dans les rayons des magasins. À moins qu'ils ne passent par Kickstarter.

C'est donc agréable de voir dans Tiny Towns, cette petite nostalgie des jours passés, avec le retour des cubes. Remplacer les ressources telles que nous les connaissons comme le bois, le verre, la paille, la pierre et la brique avec leurs couleurs traditionnelles (marron, bleu, jaune, gris et rouge). Ce sont des choses qui vont être utilisées par 1 à 6 joueurs pour construire leurs petites villes. Le tout sur une grille 5 x 5 spacieuse mais claustrophobe.

Le principe du jeu est que les joueurs vont tous construire leur propre ville en même temps et avec les mêmes ressources. Un joueur sera nommé Maître constructeur et choisira l'une des cinq ressources. Tous les joueurs devront prendre cette ressource et l'ajouter à un espace vide sur leur plateau joueur. Si vous n'avez pas d'espace vide, vous êtes hors jeu et vous devrez attendre que tous les joueurs aient leur plateau rempli. Sinon, si vous avez disposé suffisamment de ressources pour correspondre à un schéma de bâtiment, vous pouvez construire ce bâtiment. Ensuite, le rôle de Maître constructeur est transmis au joueur de gauche. Voilà, vous avez toutes les règles. Vous pouvez maintenant partir et jouer à ce jeu. Et c'est une des choses élégantes de ce jeu, c'est la simplicité. En quelques minutes, vous avez expliqué les règles.

Où est le plaisir du jeu? Eh bien, le plaisir réside dans les différents bâtiments qui peuvent être construits. Il y aura huit bâtiments différents qui seront disponibles à chaque partie, dont sept sont communs et le huitième est unique à chaque joueur. Même les bâtiments communs ont quatre variantes différentes dans la boîte de base, à l'exception du chalet. Cela vous donne une certaine rejouabilité car vous pouvez mélanger et assortir ces bâtiments ou les prendre au hasard. En plus de cela, les bâtiments uniques sont livrés avec 15 structures très différentes qui ont toutes des capacités et des pouvoirs de scoring uniques. Au début du jeu, vous choisirez l'un de chacun des bâtiments communs et placerez leur carte au milieu de la table avec la grande pile de réserves de bâtiments en bois d'aspect différent qui sont avec le jeu. Vous pouvez alors distribuer un bâtiment unique à chaque joueur. Ces cartes sont gardées secrètes jusqu'à leur achèvement. Cela prend un peu de temps car vous devrez peut-être expliquer les conditions de gain de points de chaque bâtiment.


Chaque carte dispose de toutes les informations clairement visibles sur ces grandes cartes de taille Tarot. Les illustrations magnifiques représentent le bâtiment et sa pièce de jeu associée. Sans oublié une description de la façon dont il marque des points à la fin du jeu et un plan de la façon dont le bâtiment peut être construit. Ce plan est simplement une formation des cubes de ressources. Une fois que vous avez disposé sur votre plateau de joueur, selon les positions et couleurs correctes des cubes, vous pouvez construire ce bâtiment. La construction du bâtiment est simple. Vous placez la pièce qui correspond au bâtiement dans l'un des espaces de la ressource suivant le modèle. Ensuite, toutes les ressources retournent à la réserve générale, vous laissant de l'espace. Avec de nouvelles ressources, vous pourrez construire plus de bâtiments. C'est un aspect de puzzle fantastique du jeu car vous savez ce que vous voulez construire mais pas les autres joueurs. Chacun a sa propre idée de l'apparence ou du fonctionnement de sa ville, mais du fait que chacun choisira des ressources différentes tout en utilisant les mêmes ressources, peut conduire à des formations de cubes intéressantes. Vous devrez faire un peu de planification et vous laissez ouvert à la construction de deux ou plusieurs bâtiments en même temps, éventuellement à partir des mêmes ressources. L'espace va se restreindre au fur et à mesure que le jeu avance. Se creuser les méninges commencera par «que dois-je construire?» à «où dois-je le mettre?». Au fur et à mesure que le jeu avance, vous aurez du mal à construire ou à utiliser des ressources dont vous n'avez pas besoin dans votre petite ville. Autre question, comment pourrez-vous tirer le plus de points des choses dont vous n'avez pas besoin?


Chacun des bâtiments marquera des points de différentes manières. Certains s'ils sont adjacents à des bâtiments similaires ou à des bâtiments différents. D'autres marqueront s'ils sont dans une partie particulière de la ville. Le chalet de base, quant à lui, ne marquera des points que s'il reçoit de la nourriture de l'un des bâtiments agricoles. Il s'agit d'une exigence de base pour chaque partie.

Certains des bâtiments spéciaux comme l'entrepôt, une fois construit, pourra accueillir une ressource pour laquelle vous n'avez pas d'espace ou ne souhaitez pas perturber une autre formation. Et plus tard, lorsque vous serez invité à ajouter une autre ressource à votre ville, vous pourrez l'échanger avec une autre dans votre entrepôt et l'utiliser à la place. Bien sûr, c'est un grand avantage mais il a aussi sa propre pénalité. C'est le cas de la banque. Elle vous donnera beaucoup de points de victoire pour chacune que vous construirez, mais chaque fois que vous en construirez une, vous devrez y placer une ressource et vous ne pourrez plus appeler cette ressource lorsque vous devenez le Maître constructeur. Une façon vraiment intéressante de vous diminuer mais aussi un moyen assez sûr de prendre de l'avance sur le groupe.


Avec ses illustrations colorées et fantaisistes, ses morceaux de bois volumineux et ses règles et conditions de gains de points clairement expliquées, il s'agit d'une production ludique très bien pensée. Attention, les bâtiments jaune et orange ou rouge et orange peuvent parfois prêter à confusion en raison de la proximité de la palette de couleurs.

L'insert maintient tout en place et avec des sacs pour tenir vos composants séparément, vous ne trierez qu'à la fin de votre session. Un très grand bloc de score qui ne vous fera pas écrire les chiffres de manière trop proche, bien qu'il ne soit pas plus rempli. Avec des scores généralement autour de 20 à 30 points, il ne vous faudra pas longtemps pour savoir qui est le gagnant, contrairement à d'autres jeux de groupe plus importants.

Encore une fois, les parties prennent le même temps quel que soit le nombre de joueurs. Donc, si vous êtes éliminé parce que vous n'avez pas su gérer vos ressources judicieusement, vous ne resterez pas longtemps à attendre que les autres terminent.


Le jeu est basique, tout le monde reçoit la même main de cartes. Mais selon ce que vous en ferez, cela déterminera votre score. Pensez à Tetris en multijoueur. Tous les joueurs ont les mêmes blocs qui tombent. Certains joueurs termineront ligne après ligne, gagnant un minimum de points, où d'autres les empileront dans l'espoir de les serrer dans cette longue forme mince. Boom! Big Score!

C'est quelque chose que vous pouvez voir dans les jeux Roll & Write ou si vous avez déjà assisté à une convention, vous auriez vu la «Pandémic Survie». La ville de chacun commencera à peu près de la même façon, mais au fur et à mesure des parties, ils deviendront leur propre truc. Et c'est l'aspect du jeu que j'adore. C'est un vrai défi contre les autres joueurs. Vous avez tous le même niveau de jeu (si vous jouez sans les bâtiments uniques). Il est intéressant de voir comment votre ville commence à prendre une direction différente de celle de vos voisins. Vous devrez également les surveiller. Pour essayer de prédire de quelle ressource vous pensez qu'il a besoin et qu'il appellera, alors vous serez prêt à la placer dans un espace avantageux ou à commencer à construire un autre bâtiment selon ce que vous aviez prévu.


Ou à l'inverse, à votre tour, appelez une ressource dont vous savez que les autres ne veulent pas.
Oui, il y a un élément littéral de «surveille ton voisin» dans le jeu. Vous pouvez parfois vous tirer une balle dans le pied. Bien que la plupart du temps, vous puissiez vous en tirer. Sauf si vous êtes avancé dans le jeu. À mesure que l'espace se resserre, les choix prennent un peu plus de temps, mais pas assez pour ennuyer qui que ce soit.

Le jeu a ses limites, tout en se sentant très ouvert à l'interprétation. Avec autant de combinaisons de bâtiments et la façon dont ils interagissent, les adapter spatialement au terrain, plus l'ordre qui change naturellement ou les ressources à choisir, tout cela en font une bataille amusante à jouer avec la famille et les amis.


Vous pouvez également créer des parties à votre guise.
Donner aux jeunes joueurs la possibilité de mulligan jusqu'à deux ressources pendant la partie par exemple. C'est une belle façon de donner à ces joueurs inexpérimentés la chance de défier les plus experts.

Ou peut-être durer quelques tours de plus que d'habitude.

Et si vous n'avez personne avec qui jouer, il y a un mode solo simple.
Un petit jeu de cartes est utilisé pour dicter les ressources disponibles d'un tour à l'autre. Pas aussi amusant que de jouer en groupe, mais un petit puzzle adorable pour ceux qui aiment ce genre de chose.

Et avec une extension à venir plus tard cette année, encore plus de bâtiments, ce qui augmentera la rejouabilité du jeu.


Vidéo en anglais

Note technique 9,5 / 10

Un jeu de cubes de base qui ne vous dérangent pas et faciles à retenir. Illustrations mignonnes et composants solides, du plateau d'insertion aux bâtiments en bois. Texte facile à lire sur les cartes et livre de règles facile à lire avec des exemples à gogo. À part une certaine confusion sur les couleurs, il n'y a rien que je recommanderais de changer.

Mon score BGG 10/10
Exceptionnel - appréciera toujours d'y jouer.
Simple à enseigner. Simple à jouer. Un grand défi de puzzle pour n'importe qui dans votre quartier. Jouer sur un pied d'égalité est ce qui rend les jeux de société parfaits pour moi. Je suis toujours avec ce goût «j'aurais pu faire mieux» dans ma bouche. Un grand jeu de poids familial. Peut-être le Catan de cette génération.

Score combiné 9,75 / 10
Ma tasse de thé, c'est peut-être aussi la tienne. Essaye-le ...


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Réussir sa salade c'est tout un art...

3/12/2020

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Salade 2 Points (2019) Compte Rendu


Auteurs : Molly Johnson,
Robert Melvin, Shawn Stankewich
Illustrateur : Dylan Mangini
Éditeur : Alderac Entertainment Group
Gigamic

2-6 joueurs
15-30 minutes
Ages 8 et plus
Dépendance à la langue : très peu


Écrit par Guilou

Bonjour, je vous en prie, installez-vous. Au menu du jour, une salade de points. Rien que ça. Voici un jeu 100% Vegan approuved ! (oui la blague a du être faite des milliers de fois)

Salade 2 points est un jeu de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich sorti en premier lieu chez Alderac Entertainment Group et en France chez Gigamic dans la gamme boîte métal. Car oui, il s'agit d'un petit jeu de cartes.

Voici donc la recette pour obtenir une bonne salade 2 points.

Suivant le nombre de joueurs, retirer un certain nombre de cartes de chaque type.

Une fois cela fait, mélanger tout ce qu'il vous reste. N'hésiter pas à insister sur le mélange. Il est important que toutes les cartes soient bien brassées pour éviter les éventuels résidus des parties précédentes.

Lorsque votre mélange devient homogène, diviser vos cartes en trois tas, face recette visible. Attention, les cartes sont recto-verso. Chaque face est importante. Sur l'une vous aurez les légumes, qui seront nécessaires pour réaliser vos objectifs et sur l'autre les recettes qui correspondent à la méthode à remplir pour gagner des points. Il n'est pas nécessaire de compter les cartes de chacun de vos tas. La répartition des tas se fait un peu au feeling.

Sortir deux cartes de chacun des tas, précédemment réalisés, et les mettre directement en dessous des piles respectives.

La phase de préparation est maintenant terminée. Nous allons pouvoir passer au dressage du plat.

A votre tour de jeu, vous avez le choix entre deux actions. Une fois celle-ci faite, c'est à l'autre joueur de réaliser son tour et ainsi de suite. Salade 2 points est un plat qui se savoure à plusieurs, de 2 à 6 joueurs.

La première action possible correspond au fait de « manger » des aliments. Prenez deux cartes face visible et posez les devant vous. Voilà votre tour est fini. Avant que l'autre joueur ne commence, remplacer les cartes prises par les premières cartes du paquet respectif. Cela signifie que la recette qui était jusqu'alors visible se transformera en ingrédient et une nouvelle recette sera disponible. Garder cette information à l'esprit.

La deuxième action est encore plus simple... pour qu'un plat soit réussi, il vous faut suivre une recette. Vous pourrez alors choisir de prendre une, et une seule, carte recette à la place d'ingrédient. Les recettes sont les objectifs du jeu. Elles vous indiqueront les combinaisons à remplir pour espérer gagner des points, mais attention à celles qui vous en font perdre. Tout va dépendre des ingrédients que vous arriverez à récupérer au cours de la partie.

Pour vous aider dans votre quête, une fois par tour, vous pourrez aussi transformer une recette (et j'ai bien dit une recette et non un aliment !) en légume. Et ce définitivement ! Pas de retour en arrière possible, choisissez bien car vous perdrez la recette sur l'autre face et les points qu'elle vous rapportait.

On continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes du jeu soient récupérées par les joueurs. Si au cours d'un tour, un des trois tas se vidait complètement, pas de panique, il suffit juste de rediviser le plus gros tas restant en deux. Et ainsi de suite. Lorsqu'il n'y a plus de cartes, on passe à la dégustation.

La dégustation correspond au comptage final de points. Chaque ingrédient peut être utilisé pour n'importe laquelle de vos recettes. Attention, chaque recette sera décomptée une seule fois, par contre chaque carte peut être utilisée sur plusieurs recettes. Vous ne dépensez pas vos cartes pour remplir vos objectifs. Une carte carotte pourra servir pour plusieurs recettes.

Ainsi, chaque joueur compte les gains ou pertes, collectivement ou non, de chaque carte recette qu'il possède. Vous obtiendrez ainsi votre score final. Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Sur les recettes, on retrouve des point par type de légume, par ensemble de légumes spécifiques, mais aussi des nombres pairs ou impairs. On retrouve aussi des majorités sur des légumes spécifiques ou des minorités... Et enfin on pourra perdre des points si on a récupéré certains types d'ingrédients. La variété des recettes et des façons de marquer des points sont bien présentes.

Salade 2 points est sorti à la GenCon 2019. Tout de suite, il a su trouver son public et il a fait un petit buzz. A tel point qu'il a été localisé assez rapidement. Mis en avant par pas mal de youtuber ou de joueurs, j'étais assez curieux de l'essayer.

Salade 2 points est un petit jeu de cartes assez simple et rapide. Simple dans ses règles, comme vous l'avez vu précédemment, il s'explique en cinq minutes montre en main. Il n'y a pas de retour dans la règle, pas de questions de règles ou de point litigieux. Tout est clair et ce dès la première partie. Vous prenez les cartes, vous vous installez et hop vous êtes prêt à jouer. Rapide car effectivement, on peut facilement à avoir tendance à enchaîner les parties, encourager par le fait que chacun d'elle est très courte. Compter une quinzaine de minutes (voire moins) pour en finir une.

La possibilité de faire des choix permet de réfléchir un peu à sa façon de jouer et impose certaines décisions pas toujours facile à prendre. Comme je vous l'avais signalé, il est parfois difficile de choisir entre prendre une recette ou des ingrédients qui nous tentent au risque que la recette que nous voulions disparaisse.

Cependant, l'importance du hasard fait que cette pseudo stratégie disparaît relativement vite. On se retrouve plus à jouer de manière « mécanique » sans forcément avoir une vision à long terme du jeu. On se retrouve plus à chercher la bonne opportunité. Cela est surtout vrai à plus de joueurs où il y a tellement de changement qu'il est relativement impossible de prévoir quoique ce soit. Le jeu à deux, bien que limité et vite redondant, offre peut-être un peu plus de contrôle sur la façon de jouer.

L'installation du jeu aurait pu aussi être un peu plus rapide. Retirer les cartes de chaque type en fonction du nombre de joueur vous oblige à réaliser quelques manipulations un peu superflue. Même si l'idée est certainement de permettre une durée de partie limitée, finalement on en revient à se demander pourquoi ne pas jouer avec tout vu que le jeu reste court tout de même. Même si vous jouez (par exemple) souvent à deux, vous devrez refaire cette manipulation régulièrement. Pourquoi ? C'est tout simple. Les cartes recettes ne sont pas les mêmes derrière les ingrédients. Ainsi, pour éviter de tomber dans le côté trop redondant entre chaque partie, il est important de procéder à nouveau au tri de cartes de façon aléatoire.

Niveau graphisme, il n'y a pas vraiment de choses à dire. C'est coloré, on voit de gros légumes... Le jeu n'est ni moche, ni beau. Mais il est illustré de façon efficace et l'iconographie est bien pensée et très compréhensible. Chaque carte se lit très rapidement et même s'il y a du texte sur certaines, il s'agit de mot clef très simple à comprendre.

Le jeu est fluide, les tours s'enchaînent rapidement. De plus, le jeu offre une interaction omniprésente. Même s'il ne s'agit pas d'une interaction directe, il faut bien faire attention à ce que les autres choisissent et à la manière de pouvoir éventuellement les ralentir sans trop se pénaliser. Le jeu n'est d'ailleurs jamais méchant. Et les quelques erreurs qui peuvent être commises peuvent être réparées ou au pire amoindries de manière assez simples.

Suivant les joueurs, le jeu peut aussi se transformer en jeu de calcul. Tous les choix peuvent enclencher des points positifs ou négatifs. Du coup si vous jouez avec des personnes qui aiment tout calculer et trouver la meilleure façon de marquer, le temps de jeu peut augmenter et le plaisir (surtout si vous n'êtes pas l'un d'entre eux) baissé. Là où réside une des forces du jeu se trouve dans sa possibilité importante de marquer mais aussi dans sa fluidité. Si on le transforme en jeu un peu plus long, pas sûr que l'intérêt reste entier. Par contre, ce n'est pas un jeu "fun", on reste sur un jeu où il faut réfléchir (dans la mesure du possible) et où le but c'est juste de faire des points. Malgré son format, ce n'est pas un jeu d'ambiance.

Salade 2 points est donc un petit jeu très accessible. Vous pouvez y jouer entre amis (joueurs ou non), en famille, en famille et entre amis, entre adultes, avec des enfants, entre enfants, … vous l'aurez compris, le jeu peut tourner entre toutes les mains. Et si en plus, vos enfants peuvent apprendre à reconnaître les légumes c'est encore mieux, non ?

Salade 2 points est donc encore une bonne pioche pour Gigamic qui s'offre ici un jeu de collection très simple et épuré. Pas de chichi, on est tout de suite dans le vif du sujet. Accessible, fluide, rapide, facile à apprendre, jouable partout, un petit prix, le jeu semble tout avoir de son côté pour se laisser déguster et savourer. Surtout si c'est votre style de jeu. Petit rappel à ce titre, nous ne sommes pas dans un jeu de pli mais bien un jeu de collection familial avec une pincée d'optimisation. Entre deux repas ou en accompagnant de jeux plus costauds, Salade 2 points saura vous divertir. Après à vous de voir si cela peut durer dans le temps...


Note technique 9/10
Même si les graphismes ne sont pas extraordinaires, "ils font le job". L'iconographie est très bien pensée et les règles sont claires. Le format petite boîte métal est très adapté.

Mon score BGG 6/10
Le jeu n'est pas dénué de charme et se joue relativement vite. Très accessible il saura vous permettre d'ajouter une dose d'optimisation dans vos apprentissages ludiques. Le hasard est très présent et il est parfois difficile d'anticiper les choses. La rejouabilité peut en être affectée. Cependant, les durées de parties très courtes permettent de nuancer le tout. Idéal à plusieurs.

Note combinée de 7,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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GEode - les points  pour avoir des gemmes

3/8/2020

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Geode (2020) Premières Impressions


Auteurs : Stuart Garside, Theo Clarke
Illustrateur : Bellafquih Mohammed
Éditeur : District 31


1-5 joueurs
10-45 minutes
Ages 5 et plus
Dépendance à la langue : aucune


Écrit par Barry

Bientôt sur Kickstarter, ce jeu est un jeu de placement de tuiles familial où les joueurs vont construire cinq types de gemmes différentes appelées Geode. Avec chaque gemme que vous compléterez, vous obtiendrez un contrat auprès d'un client qui, espérons-le, voudra votre gemme, en fonction de sa valeur / taille, ce qui vous augmentera ensuite avec vos points de prestige. Ce jeu simple et élégant s'explique en quelques minutes et se joue très rapidement, même avec tous les joueurs. C'est une sorte de réminiscence de jeux comme Carcassonne, mais en plus léger. Mais est-ce un jeu dans lequel vous devriez investir? Continuer à lire...

L'une des choses que je dois mentionner, avant de nous plonger dans cette critique, est le fait que je n'ai joué qu'à un prototype du jeu et que les choses peuvent donc avoir changées ou évoluées depuis que cette copie a été produite et arrivée à ma porte. Je ne connais donc rien aux tuiles supplémentaires, ni aux règles et extensions bonus pour le jeu. Ce sont des choses dont vous devez vous souvenir en lisant ceci.


Le jeu verra 2 à 5 joueurs construire un plateau, fait de tuiles constituées de deux quarts d'une gemme : qu'il s'agisse d'améthyste, de citrine, d'émeraude, de rubis, de saphir ou même du diamant de style joker blanc. Chaque tuile aura une combinaison de l'une des deux couleurs qui représentent ces pierres précieuses. Attention cependant, il n'y a pas autant de diamants que vous ne le pensez. Toutes ces tuiles sont empilées en deux piles de 40. Chaque joueur pioche ensuite une main de deux tuiles et le jeu de départ place ensuite une tuile aléatoire de la pile pour créer la zone de jeu. Maintenant, à vous de poser l'une de vos deux tuiles.

De plus, les joueurs auront un certain nombre de jetons colorés, dépendant du nombre de participant. Ils servent pour indiquer les gemmes que vous avez terminées. Ils indiquent également la fin de la partie, lorsqu'un joueur a placé tous ses jetons ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles à tirer des deux piles. Une fois la fin de partie activée, le jeu s'arrête avant que le premier joueur ne puisse jouer son prochain tour. Cela signifie que tous les joueurs ont le même nombre de tours.


Jusqu'ici c'est tout simple. L'une des caractéristiques restrictives intéressantes est que la zone de jeu est limitée à une taille de grille de 8 x 8, ce qui ajoute un peu de tactique. Il existe une règle qui vous permettra d'aller au-delà de cette taille, mais uniquement si un joueur est bloqué et ne peut pas placer une de ses deux tuiles avec succès. Chaque tuile placée doit toucher une autre et tous les côtés doivent avoir des couleurs assorties, ce qui est simple à faire car les deux côtés seront d'une couleur et l'autre d'une autre. Ou encore plus simple, tous les côtés auront la même chose. Il s'agit de faire de ce jeu un jeu facile pour tout le monde : jeune ou vieux.

Encore une fois, il y a une exception aux règles dans le cas où il n'est pas possible de jouer une tuile, et dans les quelques parties que j'ai eu, cela s'est produit. Un joueur bloqué qui n'a nulle part où placer l'une de ses deux tuiles, met une de ses tuiles face visible devant lui et en tire une autre, terminant ainsi son tour. Si à un autre tour, il peut placer cette tuile face visible dans un endroit, il devra le faire en plus de jouer une tuile de sa main. Enfin, avant que le tour ne passe au joueur suivant, vous piochez jusqu'à avoir deux tuiles. Ce qui peut être un peu compliqué pour certains joueurs. Plus d'informations à ce sujet plus tard.


Lorsqu'un joueur ajoute le quatrième quart d'une gemme, celui-ci est considéré comme terminé. Chaque quart de cette gemme aura des nombres, de 0 à 5. Vous devrez additionner ces quatre valeurs pour vous donner la valeur / taille totale de cette gemme. C'est un facteur important du jeu car vous ne pouvez obtenir de gros résultats que si votre gemme terminée a la même valeur qu'un contrat que vous avez. Après avoir terminé une gemme, vous placerez l'un de vos jetons dessus pour le revendiquer comme le vôtre. Vous pouvez alors prendre un contrat à partir de l'une des 5 piles disponibles. Chaque pile a une dénomination numérique des valeurs / taille des gemmes. Ils vont de 4-6, 7-9, 10-14, 15-17 et 18-20. Donc, dans chaque pile, il y a une valeur de gemme aléatoire et deux scores différents. Le plus élevé de ces deux scores sera collecté à la fin de la partie si vous pouvez faire correspondre l'un de vos joyaux à la valeur du contrat. Où le plus bas sera attribué à une gemme qui ne correspond pas à cette valeur. Tous ces contrats sont cachés jusqu'à la fin de la partie, lorsque vous effectuerez votre score final.

La bonne idée est que les contrats de petite et de grande taille ont des valeurs en points plus grands. J'ai trouvé que dans les jeux auxquels j'ai joué, la plupart des gemmes créées étaient dans la gamme de taille 10-14. Cela conduit les joueurs à essayer de créer des gemmes de valeur très élevées ou très faibles.


Le premier contrat que vous choisirez, bien sûr, sera probablement dans le domaine de la valeur de la gemme que vous avez créée. Si vous avez la chance de tirer exactement la valeur du contrat de cette gemme, c'est un bonus. Sinon, vous avez maintenant une valeur à viser. Disons par exemple, que vous créez une gemme d'une valeur de 11. Vous tirez un contrat de la pile marquée 10-14 et révélez un contrat d'une valeur de 10. Vous serez alors à l'affût pour terminer une gemme avec cette valeur. C'est plus facile à dire qu'à faire. Selon le nombre de joueurs, les tuiles que vous avez dans votre main avec leurs couleurs différentes et les numéros attribués à ces couleurs, cela peut être un exploit difficile à réaliser. Quatre des cinq parties auxquelles j'ai joué ont été remportées par un joueur qui a récolté autant de contrats que possible pour vaincre le score de son adversaire. Dans un seul cas, un joueur avec un peu moins de tuiles gagnait, mais cela était dû au fait qu'ils tiraient des contrats correspondant à leurs gemmes. Heureusement ... Oui, oui le hasard semble être un tueur ici.

Je peux dire que l'expérience de jouer à ce jeu de style familial est très thérapeutique et relaxante. Il ne semble jamais y avoir de réel stress à trouver un espace pour placer une de vos tuiles contrairement aux autres jeux de cet acabit. Mais là encore, vous êtes en quelque sorte limité à placer une tuile dans une, deux, peut-être trois ou 0 positions sur le plateau. Cela donne à vos adversaires la possibilité de marquer des points. Ce n'est que dans une partie à deux joueurs que ce «forçage» semble stratégique. Jouer une tuile pour permettre de terminer une gemme, mais seulement si votre adversaire a exactement la bonne tuile bicolore. Et avec cela, si vous avez la possibilité de terminer une gemme, vous foncerez probablement sans réflechir, quelle que soit la valeur totale de cette pierre précieuse. Ensuite, espérez pour le mieux qu'un contrat correspond à la valeur de l'un de vos cercles complétés du plateau.


En parlant du plateau, il n'y en a pas. Bien qu'il y ait une restriction sur l'aire de jeu, le jeu aurait besoin réellement d'un plateau de jeu. Les tuiles de ce prototype sont assez grandes et comme il y a très peu d'informations sur ces tuiles, le jeu pourrait probablement bénéficier d'en avoir de plus petites. Cela pourrait également bien s'accorder avec un plateau de jeu de petite taille, probablement d'une grille de 9 par 9, où les tuiles de départ commenceraient posées au milieu. Il y avait de nombreux arrêts dans la partie, où les joueurs vérifieraient juste en comptant le nombre de tuiles, pour s'assurer que leur placement était légal. Il y a une belle sensation de ne pas être restreint avec une grille sur votre table, mais ce jeu donne l'impression qu'il en avait besoin. Qwirkle est génial car vous pouvez vous étendre jusqu'au bord de votre table et encore marquer des points. Alors qu'avoir une zone restreinte pour jouer rend le jeu plus tactique, surtout si vous essayez de mettre en place votre deuxième tuile dans votre main avec la première. La création de coins ou d'espaces au milieu de la zone de jeu peut parfois fonctionner à votre avantage, où vous savez que vous avez une tuile qui s'adaptera parfaitement et que les chances que quelqu'un d'autre ait la même tuile soient très minces. Ce n'est pas le cas, comme je l'ai découvert. Trop de tuiles similaires.

Il y a aussi des moments frustrants lorsque vous commencez une gemme et que le joueur avant vous met en place un troisième morceau de gemme et qu'il n'a besoin que du quatrième morceau. Et vous vous rendez compte que vous n'avez pas la couleur ou peut-être la valeur que vous souhaitez. Il y avait des moments où je sentais que je passais juste le temps à aider les autres joueurs car les restrictions sur mes tuiles me limitaient à les jouer dans certains espaces. Encore une fois chose très restrictive, surtout à chaque fois que vous jouez une tuile avec les deux coins des mêmes couleurs : un double bleu ou un double vert.

La chance est extrêmement présente dans une partie à 5 joueurs. Un joueur a mis fin au jeu très rapidement, tandis qu'un autre joueur n'a rien marqué. Vous pouvez vous retrouver à regarder uniquement les autres joueurs jouer, sans jamais avoir la chance de  marquer. Et il y avait des différences notables lorsque vous jouez avec des joueurs expérimentés et des débutants. Dans un jeu expert, la grille s'est étendue comme une araignée car personne ne voulait donner des points, jusqu'à ce que la restriction de la grille ou des tuiles en main vous oblige à donner des points à vos adversaires. Alors que les débutants créaient une zone de jeu plus lente, remplissant les espaces où ils le pouvaient. Une expérience légèrement différente mais toutes avec la même fin. Le gagnant était l'heureux élu qui a tiré les tuiles chanceuses.


Mais en quoi est-ce différent de Carcassonne ou même de Qwirkle dans ce cas? Avec ces jeux, vous avez plus de choix à votre tour. Même si vous êtes limité par la taille de la zone de jeu au début, au fur et à mesure du jeu, il y a de plus en plus de possibilités.


Avec la seule tuile de Carcassonne, il y a beaucoup d'endroits pour jouer et réaliser des choses différentes : prolongez votre route, essayez de voler un château, créez une grande ferme...


Qwirkle vous donne le pouvoir de jouer une ou plusieurs pièces pour jouer avec prudence ou pour parcourir votre main. Marquer de gros points sur une seule tuile ou tendre un piège à un autre joueur pour vous donner un Qwirkle.


Geode ne l'a pas. Il y a une sensation monotone pendant le jeu. La chance déséquilibrée du tirage au sort des couleurs et des nombres inscrits sur les contrats toujours aussi importants vous laissera le sentiment désagréable que vous avez participé à une activité : construire un puzzle coloré.

Si vous cherchez un jeu pour passer le temps avec des amis non joueurs, cela pourrait être un jeu pour vous. Une explication de 2 minutes amènera n'importe qui à y jouer. Un temps de jeu de 30 minutes à n'importe quel nombre de joueurs n'est pas trop long pour rendre les joueurs fous. Le gameplay est très fluide et très rapide. En plus, le jeu est coloré et agréable à jouer. Il pourrait être votre joyau. Surtout si vous aimez les jeux comme Uno (et que vous ne marquez pas). S'il y avait quelques ajustements aux règles (plus des tests de jeu pour vous assurer que cela semble plus équilibré) comme, avoir des contrats visibles pour les joueurs à viser ou une taille de main plus grande ou quelque chose d'autre pour enlever les énormes quantités de chance dans le jeu, alors je pourrais recommander cela à un joueur. Cependant, tous ceux qui y ont joué, ont apprécié l'expérience et on dit que ce n'était ni un bon jeu ni un mauvais jeu, juste un «ok game".

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