Museum (2019) Compte Rendu Nous vivons à une époque où tout le monde collectionne quelque chose. Qu'il s'agisse de timbres, de capsules de bière, de photos de la reine ou de jeux de société. Les conservateurs de musée, eux, le font depuis des décennies. Pour cela, ils s'appuient sur tout ce que tout le monde a fait dans le passé pour créer une collection d'assortiments de brick et de broc. Si ce métier vous intéresse, vous aurez la chance de vivre ce rêve, dans un jeu bien nommé Museum. Vidéo en anglais Il s’agit du premier jeu «maison» de l’éditeur Holy Grail, conçu par son co-propriétaire Olivier Melison et un collègue auteur et historien, Eric Dubus. Et ce ne sera pas le dernier. Ils ont déjà réalisé «Dominations.», financé avec succès sur Kickstarter. Ce jeu mérite votre attention, tout comme ce duo d’auteurs, surtout si vous aimez le style Eurogame avec un fond historique. Commençons donc par parler de la beauté de ce jeu. Cela tient en grande partie au merveilleuses illustrations de Vincent Dutrait, dont le travail semble se démarquer dans le monde des jeux de société. Son talent brille sur les 180 cartes individuelles artefacts et objets du jeu. Une des raisons pour laquelle ces objets sont placés dans un musée est qu’ils sont beaux. En fait, certains de ces objets d'art devraient figurer sur le mur d'un musée, quelque part. Ce sont d’ailleurs ces cartes qui sont au cœur du jeu, il s’agit d’un jeu de collection. Ces sets d’objets, de bizarreries, d’inventions et de lieux proviennent de neuf civilisations différentes du monde. Pour vous y retrouver, toutes les cartes disposent d’un code couleur pour faciliter la collecte des collections... Mais parfois les couleurs sont trop proches. Lorsque vous avez deux civilisations qui ont presque le même nom (Polynésienne et Phénicienne dans ce cas) et deux nuances de bleu différentes, vous pouvez vous retrouver à collecter la mauvaise carte. Et c'est arrivé, pas seulement avec ces deux-là. Mais vous ne cherchez pas uniquement à récupérer les mêmes civilisations. Vous pouvez être en train de collecter des domaines comme la poterie, la navigation, la guerre. Parfois, vous faites un peu des deux. Vous serez orienté dans vos choix par notamment votre mécène, que vous aurez choisi au début de la partie. Vous choisirez ce mécène parmi une petite main de cartes qui correspondent à des cartes objectives. Celles-ci vous donneront un point bonus pour les collections définies à la fin de la partie. Il y en a beaucoup dans le jeu. Ce qui est bien. Il est toutefois possible de récupérer le même type d'objectif. Cela vous laissera peu de choix en dehors de la collecte d'un type de couleur. Dans une partie à deux joueurs, choisir le mauvais mécène vous en fera mordre les doigts. J’y reviendrai plus tard. Mais il ne suffit pas d'avoir les bons objets dans votre musée. Je vais creuser cette aspect plus tard aussi. Il y a une troisième information importante sur les cartes: leur valeur. Les valeurs vont de 1 à 5 et fonctionnent deux fois. Premièrement, une fois installé dans votre musée, la valeur correspondra au nombre de points de victoire que vous marquerez immédiatement. La seconde est comme une sorte de monnaie. Et c’est là que l’on peut avoir du plaisir. Vous commencez par récupérer des objets du monde entier dans votre main. Pour ajouter une carte à votre musée, vous devrez vous défaire d'un ou plusieurs objets de même valeur ou supérieur afin de payer le coût. Ne vous inquiétez pas, vous ne sacrifiez rien. Vous ne jetterez pas vos cartes à la poubelle, mais vous les mettrez à côté dans une sorte de pile de déchets, que j'aime bien appeler l'entrepôt. Chaque joueur aura son propre entrepôt. Mais attention, stocker dans votre entrepôt, la possibilité de les perdre existe. Si un autre joueur voit quelque chose qu’il aime, lors de son tour, il peut l’acheter chez vous. Et vous ne pourrez pas dire non. Cela ajoute un peu d'interaction au jeu. Parce que les jeux de collection sont généralement une expérience solitaire : un peu comme mettre des œillères et regarder uniquement ce que nous avons devant nous. Les cartes d'une valeur de 5 sont appelées chefs-d'œuvre et vous rapporteront un point de prestige supplémentaire. Vous pourriez être alors tenté de simplement remplir votre musée avec rien d'autre que ces pièces d'antiquité, mais pas sûr qu'elles vous garantissent la victoire. Remplir votre musée et marquer des points sera l'action que vous effectuerez le plus à votre tour. Vous pouvez effectuer une deuxième action, à savoir effectuer une vérification de l'inventaire. Assez simplement, vous collectez toutes les cartes de votre entrepôt et vous les replacez dans votre main. Une action intéressante si elle est jouée au bon moment. En mode deux joueurs, vous effectuerez probablement ceci plus de fois que la normale. Cela est dû à la disponibilité des cartes qui ont été rapportées grâce à vos explorateurs “Indiana Jones” du monde entier. Oui, à votre tour, vous compterez sur le Dr Jones pour ramener quelque chose, qui aurait sa place dans votre musée. Mais les autres joueurs peuvent aussi collecter des objets à votre tour. Ce qui conduit à un bon compromis. Ils peuvent acquérir un objet, ou un chef d’œuvre, pour leur collection dont ils ont besoin, mais oseront-ils le prendre en sachant qu'ils devront vous donner un point de prestige. Les points de prestige sont des points à la fin du jeu et une devise que les joueurs peuvent dépenser au lieu de placer des objets dans leur entrepôt. Ou ils peuvent faire un peu des deux, parce que personne ne veut payer 5 pour placer un objet de 3 dans leur musée. Encore une fois, cette partie du jeu brille vraiment avec 4 joueurs. La décision de prendre une carte en donnant des points supplémentaires à un autre joueur est un élément clé de la stratégie de certains. De plus, cela brasse plus rapidement les cartes à partir de leurs decks respectif, ce qui signifie que vous verrez plus de civilisations et de domaines au cours d’une partie à quatre joueurs que lors d’une partie à deux joueurs. Si les cartes ne changent pas au centre de la table, cela peut faire stagner la stratégie de quelqu'un. Cela peut aussi faire échouer leurs chances d'obtenir des points bonus de la part des mécènes. Deux sensations légèrement différentes qui donnent le même jeu mais avec des façons de scorer différentes. Ce n’est pas un problème car il y a toujours une autre stratégie ou une autre façon de gagner des points à ce jeu. Voilà, un jeu très simple. Ajoutez une carte à votre main et gagnez peut-être des points si d'autres joueurs ajoutent une carte dans leurs mains. Ensuite, remplissez votre musée d’objets ou videz votre entrepôt dans votre main. Bien qu'il y ait un aspect plus profond du jeu. Ou je devrais dire : des aspects. L'un d'entre eux provient du positionnement de vos pièces de musée. En fin de partie, vous obtiendrez des points bonus pour les civilisations et les domaines, à condition qu’ils se trouvent dans des salles adjacentes de votre musée, sur une grille de 5 sur 5. Il ne s’agit donc pas simplement de rassembler les mêmes couleurs ou le même type d’image sur vos cartes. Une fois que vous en avez récupérée, vous devez la placer correctement sur un plateau en deux dimensions. Ce qui peut être facile ou difficile, chaque musée a une carte recto-verso. La carte en version dure ne contient pas de couloirs menant à toutes les salles adjacentes, ce qui signifie que vos collections devront serpenter d’un espace à l’autre, un peu comme un labyrinthe. Cela ajoute un très haut niveau de planification. Non seulement vous pouvez marquer des points suite à votre installation et à vos collections, il existe également des salles spéciales. A l’intérieur, si un domaine ou une civilisation y est contenu, vous obtiendrez des points supplémentaires. Et si par hasard vous remplissez chaque espace de votre musée, vous en gagnez encore plus. Est-ce que cela ressemble à une salade de point? Il existe également des moyens de perdre des points à la fin de la partie. Dans les quatre decks de cartes de continent, il y a un certain nombre de cartes d'opinion. Au début de la partie, les joueurs peuvent choisir le nombre de cartes insérées dans chaque paquet. Je suggère de les utiliser tous pour plus de plaisir. Ils ont du punch dans un jeu à quatre joueurs, alors que dans un jeu à deux joueurs, ils ne piquent qu'un peu. Ces cartes représentent la rancoeur de ces continents. Vous leur prenez leur possession culturelle après tout. Ils ne voient pas forcément d'inconvénients à ce que vous essayiez de montrer au monde leur histoire, mais si leur richesse finisse juste dans un entrepôt à la fin du jeu…! Il y aura des conséquences. Oui, ils supprimeront un certain nombre de points de votre score pour chacun de leurs éléments coincés dans une boîte et non exposés. Plus les cartes d’opinion arrivent, plus elles deviennent dévastatrices. Cela signifie que vous ferez attention à ce que vous jetterez. Ce sont les bases du jeu. Un peu d'économie, un peu de placement et un peu de collection, tout ce qui fait le charme d’un draft de cartes. Maintenant, il y a d'autres choses qui vont se passer comme les cartes évènements : “les unes des journaux”, qui changeront de tour en tour. Elles affectent essentiellement les cartes continent lors de leurs arrivées ou peuvent les empêcher d'être collectées. Cela ajoute un peu de bonne ambiance, car vous voyez une carte que vous voulez, mais non. Je ne peux pas l’obtenir ce tour car il y a un embargo. Ensuite, il y a les cartes de faveur qui aident le joueur qui les jouent et qui lui donnent un petit coup de pouce. Elles sont très aléatoires dans leurs pouvoirs et certaines semblent être un peu plus puissantes que d'autres. Vous commencerez avec une et en récupérerez plus, tous les 10 points que vous marquerez. C’est une incitation à marquer plus vite! Enfin les experts, qui peuvent être achetés et surtout vous donner un coup de pouce de fin de jeu. Ce ne sont là que des éléments extérieurs au jeu principal, mais ils peuvent changer l’expérience en fonction de son pouvoir ou de l’amélioration de votre collection pour le pointage final. Toutes ces cartes ajoutent une partie aléatoire au jeu, mélangées avec la carte de base 180 et votre carte de visite, vous permettant d’adapter votre objectif final au fur et à mesure que vous jouez. Rien n’est simple, à moins que les cartes révélées ne fonctionnent en votre faveur. Donc, en ce qui concerne le gameplay, vous avez un jeu de collection solide, assez original en raison de son thème. Il n'y a pas d'attente, car vous êtes impliqué de tour en tour. Il y a beaucoup de décisions et de choix à faire pendant la partie. Cela est dû en partie aux objectifs et à la notation finale. La notation est importante, mais pas comme vous le pensez. La partie se termine lorsqu'un joueur dépasse les 50 points. Cela peut arriver assez rapidement si un joueur remplit son musée avec tout ce qu'il a en main. Et cela ajoute également à la stratégie de combien de cartes devriez-vous jouer et combien devriez-vous vous retenir. Comme d'habitude, les joueurs vont se dépêcher pour obtenir le score le plus élevé, mais peut-être pas ici. Être le premier à franchir cette ligne en points de victoire ne vous garantit pas la victoire. Comme dans tous les grands jeux, il y a le score visible et le score de fin de partie caché. Et la limite de 50 points est un jeu assez court. Le gameplay est fluide et très explicite. C’est un jeu qui plaira au joueur familial et qui a suffisamment de complexité et de profondeur pour un joueur expérimenté. Ce qui est génial, c’est que vous pouvez jouer au jeu en retirant les cartes de l’opinion publique et en jouant uniquement avec les plans de base du musée. Ou simplement en mettant tout, pour un moment de détente. Encore une fois, si vous jouez avec des enfants, laissez-les utiliser la carte facile tandis que vous utilisez la carte difficile. Il y a 5 extensions pour ce jeu, aucune d'entre elles n'a été essayée pour l’instant. Sans compter les quelques bonus et extras de Kickstarter, encore une fois intacts. Donc, je ne peux que spéculer sur ce que les extensions ajoutent au jeu de base. D'une part, il y a un automate, vous pouvez donc jouer en solo ou transformer votre jeu à deux joueurs en un jeu à trois joueurs. Il y a aussi une extension pour un cinquième joueur. Vous retrouverez aussi :
Avec le temps, je les jouerai et je vous préviendrais quand je le ferai. Mais dans l’intervalle, je suis très heureux du jeu de base, qui pour moi est un peu comme "Les Aventuriers du Rail" ou "New York 1901". Sauf que Museum apporte un peu plus de profondeur. Je vous ai déjà parlé des illustrations magnifiques, mais que dire du reste du matériel. Un livre de règles qui explique tout et est particulièrement beau avec toutes ses merveilleuses illustrations et ses annexes. La version Kickstarter contient de jolis jetons sculptés qui semblaient étrangement rappeler le Monopoly. Les cartes semble être plastifiées et non simplement cartonnées. Cela semble un peu étrange dans votre main, mais les couleurs et le texte ressortent toujours. En parlant de texte, tous les artefacts ont une histoire intéressante sur l’objet en lui-même. Ce sera évidemment un aspect thématique intéressant pour ce jeu. Le plateau principal est solide et légèrement brillant par ses couleurs, ce qui peut être un peu gênants, mais finalement ça fonctionnent très bien. Les plateaux joueurs sont plus minces, ce qui paraît évidemment vu la taille et le poids de la boîte. Toutes ces plateaux et ces cartes occuperont une grande place sur votre table de jeu, alors méfiez-vous des cafés trop proche du jeux de société. Les jetons sont agréables et volumineux bien que je me souvienne d’avoir eu un peu de mal à les dépuncher. Avec tous ces composants, il y a des temps morts dans le jeu, principalement lors des sélections de cartes. Cela peut être amélioré grâce à l’insert de la boîte. L'insert a beaucoup d'espace pour ceux qui l'aiment ou veulent placer les extensions à l'intérieur. Score Technique 9/10 Du matériel solide (peut-être trop solide pour être perforé), cerise sur le gâteau, les magnifiques illustrations de Vincent Dutrait qui fait un travail remarquable. La texture des cartes peut surprendre, et, je l’espère, durera aussi longtemps, voire plus longtemps que les cartes standard, avec tout la manipulation que le jeu demande. Le stockage est parfait, tout comme le livre de règles. Mon Score BGG 8/10 (Très bon - aime jouer et le suggèrer) Un jeu familial grandiose qui se distingue par son thème et par ce que vous faites avec vos collections de cartes. Il dispose d’une bonne dose de stratégie qui vous fera jouer différemment à chaque partie. Encore une fois, le nombre de joueurs change le déroulement du jeu et votre façon de jouer. Je le trouve meilleur avec 3 ou 4 joueurs sans pour autant être trop long. Score Combiné 8,75/10 Maintenant c'est à vous ... Impressions et retours de Guilou La première chose qui frappe quand on regarde le jeu c’est le travail incroyable de Vincent Dutrait. Il ne faut pas se le cacher c’est d’ailleurs ce qui donne la force et l’intérêt du jeu. Toutes les illustrations sont différentes. Là dessus, le jeu a tenu ses promesses. Le matériel du jeu n’offre pas la même satisf action. Les cartes sont très fines et semblent fragiles sur le long terme. Les plateaux joueurs ne sont que des feuilles fines alors qu’on aurait pu s’attendre à du carton épais. Maintenant, attaquons nous au gameplay. Avant toute chose, je tiens à préciser que je n’ai pas eu l’occasion d’essayer les extensions. Mon avis porte donc uniquement sur le jeu de base. L’installation se fait assez rapidement et assez logiquement. Il y a pas mal de modules qui peuvent être retirés ou ajoutés pour varier l’expérience de jeu et sa difficulté. Avec le hasard des cartes, la rejouabilité est assez importante. Les règles, même si elles sont assez mal écrites et qu’elles offrent quelques moments de floues, sont assez simples. Une fois compris, ou adapté, le jeu s’explique rapidement. De prime abord, on est clairement dans un jeu familial qui peut se complexifier. Le jeu est agréable, simple à jouer et les tours s’enchaînent plutôt bien. Selon le nombre de joueur, l’expérience ne sera pas la même. A deux, on peut trouver que les decks de cartes ne tournent pas assez. Quelques variantes existent pour rendre l’expérience meilleure. L'interaction est assez présente sans pour autant être agressive. Les cartes événements apportent un peu d’imprévus qui est plutôt intéressant. Museum possède de bons arguments et de bonnes idées (parfois pas assez bien exploitées). Cependant, le jeu semble souffrir d’une rejouabilité mécanique assez limitée. Même si au niveau matériel et composant, vous pouvez disposer d’une grosse rejouabilité et de découvertes de plus en plus importantes, au niveau gameplay pur, le jeu est assez répétitif si vous enchaînez les parties. De plus, sauf si vous avez participé au KS, le coût d’achat des extensions revient vite cher pour relancer l’intérêt. Niveau thématique, on oublie vite l’aspect musée pour se concentrer sur l’aspect collection. Pourtant certains points tentent de vous raccrocher à lui comme les explications des objets (qui les a toutes lues honnêtement?), ou le plan de votre musée (on se concentre vite sur comment il nous rapporte des points qu’autre chose), ou les évènements. Les symboles ou les couleurs vont donc naturellement plus attirés votre attention que le fait de gérer un musée et de raviver les foules avec vos trouvailles. Pour rappel, vous êtes quand même un riche propriétaire pillant toutes les civilisations à la recherche de leurs trésors historiques pour gagner de la renommée mondiale... Le jeu n’est clairement pas mauvais, mais il ne vous laissera pas non plus un souvenir impérissable. Pourtant, une fois installée vous passerez généralement un bon moment autour de la table. Si vous aimez le style de jeu, vous ne serez pas déçu. C’est simple, facile à sortir, beau, disposant d’une grande variété d’effets et de cartes. Score Technique 8/10 Ce qui rajoute des points à la note c’est le travail exemplaire de Vincent Dutrait sur les illustrations. Il manque clairement un soucis du détail et de finition pour ce qui est du matériel. Mon Score BGG 6/10 Un bon jeu familial, simple à installer. Mais il souffre d’un sentiment de répétitivité, d’une mécanique qui prend le pas sur le thème et de quelques défauts de règles (et peut être d’équilibrage sur certaines cartes?). A voir avec les extensions si la note remonte... Score Combiné 7/10 Maintenant c'est à vous ...
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Gorus Maximus (2018) Compte Rendu Gorus Maximus est un jeu de carte publié par Inside Up Games. Issu d'un Kickstarter en 2018, le jeu a rejoint les étals dès Essen de la même année. L'auteur, Conor McGoey apporte avec ce jeu une revisite du jeu de pli traditionnel. Plongeons nous donc dans le thème du jeu. Fermez les yeux et voilà vous êtes dans la Rome Antique, en -66 plus exactement. Pour satisfaire le peuple et s'attirer les faveurs de la foule, de riches patriciens décident d'organiser les jeux les plus sanglants jamais réalisés : les Gorus Maximus. Vous incarnez ces personnes avides de pouvoir. Ne dit-on pas : « foule heureuse, foule conquise » ? Pour devenir l'homme politique le plus influent, vous faîtes appel aux meilleures Lanistes (propriétaires et entraîneurs de gladiateurs) de la République. Ceux-ci s'empressent donc de vous offrir leurs meilleurs gladiateurs mais aussi leurs animaux les plus cruels et affamés pour assurer le spectacle. Maintenant place aux jeux et que le meilleur gagne. La première chose qui surprend avec ce jeu est le graphisme. Le parti pris très violent et gore colle parfaitement avec la volonté de thématiser le jeu. A ce titre, Kwanchai Moriya (Catacombs (Third Edition), Dinosaur Island) apporte sa touche personnelle. Le jeu se voulant familial, l'illustrateur a choisi de garder le côté gore voulu, tout en l'édulcorant grâce à un style cartoon plus qu'assumé. Il en résulte donc un rendu fun, sanglant mais pas dérangeant. C'est beau et coloré sans pour autant être surchargé. Le jeu en lui même vous replonge dans les traditionnels jeu de plis. Il vous fera très vite pensé à la Belote par exemple. Au programme, vous avez cinq écoles composées de seize gladiateurs. Chaque école correspond à une couleur (ou un symbole). Chaque gladiateur a un chiffre allant donc de 0 à 16. Toutes les cartes ne seront pas jouées à chaque partie. La mise en place dépend du nombre de joueurs. Plus vous êtes nombreux, plus il y aura de cartes. Chaque joueur disposera d'une main de dix cartes. Le premier joueur posera une carte de son choix. Celle-ci deviendra l'école préférée du moment, autrement dit, l'atout. Comme tout jeu de plis, l'atout est la carte la plus forte et doit être jouée en cas de manque de la couleur par exemple. On continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont joué leurs cartes. A chaque round, celui qui a remporté le précédent pli relance un nouveau. A la fin d'une manche, on compte les points. Celui qui en a le plus remporte une faveur de la foule. Le premier à en avoir trois gagne la partie. Simple non ? Oui mais sans compter le talent de l'auteur. Gorus Maximus dispose d'un twist qui va chambouler l'ordre établi. A votre tour, vous êtes obligé de jouer une carte de la même couleur que celle jouée de préférence. Sauf si vous posez une carte de même valeur (et donc pas forcément de la même couleur). Là, on assiste à un changement d'humeur dans le public. L'école préférée change en faveur de celle qui vient d'être posée. Autrement dit : un cinq bleu a été posé. L'atout est le rouge. Le deuxième joueur joue un trois rouge (pour l'instant c'est lui qui l'emporte). Le troisième joueur pose un trois vert. L'atout change au profit de l'école verte. Du coup c'est lui qui l'emporte pour l'instant. Cela peut même être encore plus fourbe. Si on reprend l'exemple précédent. Le troisième joueur mène avec son trois vert (devenu atout). Le quatrième joueur joue un trois bleu. Du coup, l'atout change encore de couleur (au profit du bleu) et le premier joueur devient donc le meneur du pli. Ce simple twist permet de dynamiser les parties et des retournements de situations peuvent survenir à chaque instant. Bien entendu plus vous allez être nombreux, plus ces situations vont pouvoir se multiplier. En plus de cela, chaque carte ne rapporte pas le même nombre de point à la fin d'une manche. Certaines comme le « huit », feront même perdre des points à ceux qui les possèdent. Faîtes bien attention quand vous ramassez des plis. On a aussi parlé de la présence d'un « zéro ». A la fin d'une manche, le zéro vaut zéro point... sauf si la couleur de l'école préférée à ce moment est la même. Et là c'est cinq points dans la poche ! Votre simple jeu de plis devient donc un jeu bien plus fourbe et malin. Le jeu est vraiment fluide. Simple dans les règles et dans la mise en place, il vous promet pas mal de rebondissements. Bien entendu, plus vous allez être de joueurs, et plus il va devenir intéressant. En dessous de quatre joueurs, le jeu peut se jouer mais les surprises et les rebondissements seront moindres. On sera plus sur du classique, une course à celui qui évitera les « huit ». Il en deviendra un peu moins rejouable. Par contre à plus, c'est du bonheur. Il est aussi possible de jouer en équipe. Le jeu prend alors une autre saveur. Malin et bien pensé, ce petit jeu a tout d'un grand. Le système de ce qu'on pourrait appeler le double atout : la couleur mais aussi le chiffre, vous offre la possibilité de vous en sortir et de chambouler l'ordre établi. Cela créer de la tension et de bons moments de rire. Disponible en deux éditions, simple et Deluxe, le matériel est vraiment de qualité. Les cartes sont très agréables à manipuler et résiste au temps et au toucher. L'auteur a pensé aussi à insérer dans sa boîte les moyens pour transformer votre jeu en jeu de voyage. C'est une intention fort louable et ça fonctionne plutôt bien. Gros plus aussi, le prix. Il est en adéquation avec sa catégorie, malgré une qualité de matériel bien au delà des standards. Des variantes de jeux existent que ce soit pour jouer en équipe mais aussi d'autres non officielles comme compter les points après chaque manche. Le jeu n'est cependant pas exempt de défauts. Son point faible va résider dans le jeu à moins de quatre joueurs. Il pourrait même dans certaines configurations paraître long et répétitif. Les retournements de situation ou les cartes négatives sont peu nombreuses. Attention, je ne dis pas qu'il est mauvais, juste que ce n'est pas avec cette configuration qu'il révèle son potentiel et son véritable intérêt. Le graphisme peut aussi parfois jouer en sa défaveur. Pour un jeu très familial, certaines familles peuvent voir la présence de sang (même cartoonesque et pas dans le sens gore) d'un mauvais œil. Mais se limiter à ça serait passer à côté d'un bon jeu de plis avec des mécanismes originaux. Le thème est lui aussi très vite oublié. Après pour un jeu de cette catégorie, il est souvent difficile d'y incorporer un thème bien présent de bout en bout. En équipe ou à plusieurs joueurs, Gorus Maximus saura vous divertir. Multilingue (dont le français), si vous aimez le genre, il serait dommage de passer à côté. Score Technique 8/10 La qualité des cartes est vraiment top, elles sont très agréables à manipuler. Les jetons de poker rajoutent une touche raffinée. Le matériel du jeu est travaillé. La boîte de transport (version premium) est très bien pensée. Mon Score BGG 7/10 (Bon prêt à y jouer) Facile à jouer, facile à transporter partout, pour tous types de joueurs, malin et rapide. Attention tout de fois à y jouer dans la bonne configuration pour profiter au mieux de ses saveurs. Score Combiné 7,5/10 Maintenant c'est à vous ... L'aide ne vient pas toujours d’où on pense. Et pourtant, je le souhaitais depuis de nombreuses années. Bien que mon français n’était pas au niveau d’aujourd’hui. Si ça avait été le cas, Guilou aurait été dans beaucoup de mes vidéos. Et Arnauld aussi… Arnauld est un autre visage poilu français, originaire de France, croyez-le ou non. Et il a proposé son aide pour faire des reviews de jeux sur le site Web. Il m'a déjà aidé à tester une majorité de prototypes de Kickstarter au fil des ans, et il est désireux d'écrire sur ses expériences de jeu. En fait, il a publié plusieurs articles dans le magazine français «Ravage». Il nous a gentiment offert ses services, pour le plaisir. ALORS, voici pour vous donner un petit aperçu de son passé ludique, le nouveau membre de l’équipe: J’ai rencontré Barry il y a quelques années. Combien, je ne saurai le dire. Nous fréquentions la même boutique de jeu, à Reims, qui organisait une soirée jeu mensuelle. Il était arrivé tranquillement avec sa femme, s’était installé à une table, sorti le jeu Pastiche que je ne connaissais ni d'Eve ni d’Adam pour jouer tranquillement. Quel était ce personnage, au fort accent anglais qui venait conquérir le royaume ludique Français ! Je me considérais alors comme un vieux loup. Début du jeu de rôle au collège, j’avais arpenté les donjons en quête de dragons pendant 9 ans. Mon frère m’avait alors acheté mon premier VRAI jeu de société : Talisman. L’édition Gallimard, dans une boite plastique en forme de livre. Elle trône toujours fièrement sur mes étagères. Les années Fac avec l’arrivée de Magic the Gathering et quelques années de duels. Puis l’intégration d’un nouveau groupe de joueurs et le retour du jeu de rôle, plus contemporain, plus noir, à l’image des années 90. On décide alors de se lancer dans le jeu de figurines. Un petit éditeur français vient juste de lancer un jeu d’escarmouche, c’est le début de Confrontation. Neuf ans à me passionner pour ce jeu, je rejoins la rubrique Confrontation du SDEN jusqu’à la mort de l’éditeur en 2007. Alors je me plonge plus profondément dans le jeu de société que je ne pratiquais qu’à de rares occasions. Douze ans plus tard, les étagères sont pleines, Essen est le rendez-vous obligatoire. Plutôt adepte du fameux kubenboa allemand, ma révélation a été Puerto Rico. Un jeu fluide, pur, sans hasard. Mais je ne crache pas sur un bon jeu de figurines avec brouettes de dés. Mais plutôt scénarisé, avec l’idée que de plus en plus de jeux tendent à se rapprocher du jeu de rôle, à essayer d’en reproduire l’essence. Et Barry dans tout ça ? Il était là, sur le chemin ludique. On s’est parlé. On a partagé notre passion. Et de temps en temps on joue. Il me montre des jeux, je lui en montre d’autres. Je joue pour gagner, lui pour le plaisir. Par hasard, j’écris un premier article dans Ravage, puis d’autres. Mais je n’ai pas la rigueur de tenir un blog, d’écrire à la chaîne. Je lui ai alors dit « si tu as besoin d’un petit article de temps en temps, dis-le ». Et me voilà ! Bienvenue Arnauld. Un autre ami de confiance nous rejoint pour créer une équipe plus dynamique. Espérons que très bientôt, nous serons tous les trois dans la même pièce au même moment et produirons plus de contenu pour vous. Peut-être même une vidéo ... Coimbra (2018) Compte rendu Eggertspiele était l'un des éditeurs à surveiller au dernier salon d'Essen. Sous peu de communication, l'éditeur allemand, fraîchement absorbé par Asmodée, sortait deux jeux qui éveillaient la curiosité des joueurs: Blackout Hong Kong (bientôt sur nos étagères) et Coimbra. Ce dernier est disponible depuis la fin d'année 2018 et ce n'est que récemment que je me suis retrouvé sur les remparts de la vieille ville portugaise, me transformant en mécène voulant donner à la ville toute la splendeur qu'elle mérite. Coimbra est un typique jeu de gestion à l'allemande. Il se démarque par un style graphique propre, très coloré qui tranche de la production marronnasse habituelle. Ses auteurs ne sont pas les premiers venus puisqu'ils avaient collaborés pour l'un à Lorenzo Il Magnifico et pour le second à Grand Austria Hotel.. Avec Coimbra, ils signent ici l’un des meilleurs jeux de gestion de l'année. Le principe du jeu va être de marquer le plus de points de victoire à l’issue de 4 manches. Les plateaux de joueurs sont remarquablement bien faits puisqu'ils permettent de suivre l'ordre des différentes phases du tour. Ils permettent aussi de gérer les différents éléments du jeu: les jetons de ressources (or et gardes), les socles de dés et les cartes citoyen récupérées en cours de partie. Le plateau principal est composé sur sa partie gauche de 4 zones de positionnement de dés. Il y a 4 couleurs de dés dans Coimbra, correspondants aux 4 couleurs de piste d'influence du jeu. Après avoir lancé tous les dés, dans l'ordre du tour, les joueurs vont choisir un dé de couleur qu'ils positionnent sur un de leur 3 socles, pour ensuite le placer dans une zone de la ville. La partie haute représente la Citadelle, une zone où les dés sont placés dans l'ordre d'arrivée et croissant. Les 3 autres zones représentent les quartiers de la ville, les dés y sont placés là aussi dans l'ordre d'arrivée, mais décroissant ce coup-ci. Après les avoir placés sur le plateau, chaque joueur va les récupérer, dans l’ordre où ils auront été positionnés. Pour la citadelle, chaque joueur va récupérer une des tuiles bonus et gagner le gain inscrit dessus. Pour le reste de la ville, c’est là que la valeur des dés prend toute leur importance. Car elle représente le coût pour recruter un citoyen. Chacun est doté d’un symbole d’or ou de gardes. Ce sont les deux représentations marchandes du jeu (richesse et influence) et le sel même de Coimbra est là : placer au mieux ses dés pour pouvoirs acheter des citoyens sans que cela ne coûte trop cher. Et les autres joueurs ne sont pas d’accord avec ça ! Et serait-ce une surprise que de dire que les citoyens renforcent votre puissance sur la ville? A l’acquisition, chaque citoyen vous fait gagner quelques points sur l’une des 4 pistes d’influence du jeu. Ils permettent aussi de déclencher des gains immédiats, de gagner des points supplémentaires en fin de partie ou d’utiliser leur action spéciale lors des revenus. C’est l’une des dernières actions du tour, en rendant les dés, on active les pistes d’influence pour y gagner des revenus : l’or, les gardes, et les points de victoire. La quatrième influence est plus spécifique. Elle fait gagner des points de déplacement à votre pèlerin, voyageant de monastère en monastère sur la carte du Portugal. En atteignant les lieux de pèlerinage, des disques à votre couleur sont disposés sur les monastères, pour y signifier votre passage. La majorité fait gagner des gains immédiats, et les autres des bonus permanents. Au bout de 4 tours, la partie est terminée et on procède au décompte final. Et c’est tout ? Pas vraiment, il faut rajouter des éléments de jeu basiques tels que des points sur les pistes d’influence, des points en fonction de cartes navigation, des monastères déclenchant des phases de décompte. Rien que du grand classique pour un jeu de gestion. Coimbra est absolument un jeu à tester. Car pour un jeu de ce type, il amène de nouveaux mécanismes vraiment très intéressants. L’utilisation des dés est vraiment primordiale puisqu’ils vont être joués pour leur valeur, puis pour leur couleur. Le tirage de début de tour est primordial puisqu’il va orienter le choix des joueurs. Vaut-il mieux vite prendre une couleur avant qu’il n’y en ai plus, sachant que sa valeur n’est pas intéressante ? Partir sur une autre couleur ? Chaque choix est primordial car en tout et pour tout, chaque joueur ne va choisir que 12 dés dans toute la partie ! Coimbra amène une vraie fraicheur dans le style. Déjà graphiquement avec un jeu coloré et un matériel bien pensé. Les socles sont dans un plastique un peu mou qui épouse parfaitement les dés. Le plateau de jeu est découpé en 4 zones bien distinctes avec une excellente lisibilité. Les illustrations sont réussies et collent parfaitement au côté coloré du reste du jeu. Le jeu est réellement différent d’une partie à l’autre et offre une rejouabilité folle. La mise en place fait que la zone de pèlerinage varie complètement d’une partie à l’autre. Même si toutes les cartes citoyen vont être jouées, leur positionnement va lui aussi être totalement différent d’une partie sur l’autre. Et surtout, les tours de jeu varient complètement car même si c’est toujours les mêmes couleurs de dés qui sont lancés à chaque tour, leurs valeurs vont grandement influer sur les choix à chaque tour. Coimbra fait partie de ces jeux qu’on appréhende à présenter tellement il peut sembler compliqué. Et finalement au bout du premier tour, tout semble si fluide, limpide et logique. Il ne faut pas s’enfermer dans une seule stratégie, mais bien grappiller tous les points possibles en fonction des possibilités qui sont toujours ouvertes. Le décompte final est réellement fou car permet de belles remontées, grâce aux majorités sur les pistes d’influences et aux points des cartes voyage. A vous de partir à l’aventure, vous ne le regretterez pas ! Score Technique 8.5 / 10 Matériel de qualité, un thermoformage très réussi et une bonne homogénéité quant au graphisme. Les règles sont faciles à lire et à appréhender. Malheureusement une fois de plus, le rangement n’est pas adapté aux protèges cartes et des mêmes illustrations sont utilisées pour des cartes différentes. Mon Score BGG 8/10 (à réserver aux joueurs adeptes de jeux experts) Un des meilleurs jeu de gestion de 2018. En créant une utilisation astucieuse des dés, Coimbra offre une expérience de jeu nouvelle et rafraîchissante. Le jeu est tendu jusqu’au décompte final qui peut réserver un retournement de situation. Score Combiné 8.25 / 10 Joueurs experts, à tester les yeux fermés, sauf pour la lecture des règles. Village Attacks (2017) Compte Rendu Tranquillement installé dans votre sinistre château, vous profitez au mieux de vos jours de congés avec vos amis. Vous avez choisi cet endroit pour vous installer parce qu'il n'y a personne à la ronde. La ville et ses groupes d'aventuriers assoiffés de sang démoniaque, vous en aviez un peu ras le bol. L'annonce de l'agence ne s'est pas trompé. Ici, c'est calme. Pas de troupeaux à manger, pas de jeune vierge à ensorceler, pas de villageois à terroriser, pas de guerriers qui viennent tout saccager, pas de longs discours ou d'ennuyeuses prières... Bref une retraite méritée pour vous et vos confrères. Enfin, ça c'était avant. Oui parce que c'est bien connu, si tu ne vas pas à la religion, la religion ira à toi. Un prêtre itinérant ayant eu vent de votre présence dans le comté à réussi à aveugler les foules des villages alentours. A tel point, que pour des raisons qui n'appartiennent qu'à eux, ils se sont tous mis en rogne et ont commencé à recruter des aventuriers avides de gloire et de sang. Tout ce joyeux petit monde se dirige donc bras dessus-dessous vers votre résidence. Les torches sont allumées et levées bien hautes. Au son des fourches, les slogan sont simples : « On veut pas de gars dans votre genre par ici crénom de diou ! », « Les monstres ok mais chez les autres ! »... ah et puis au milieu bien sûr vous avez des « Vade Retro Satanas ! ». Vous avez compris, l'ambiance s'est légèrement assombrie. Et ce n'est pas le feu, qui s'étend depuis vos étables, au loin qui va vous rassurer. Inutile de se leurrer, vu votre espèce, il va être difficile de les convaincre que vous venez en paix. Il ne reste plus qu'une chose à faire, vous défendre, quitte à amoindrir le voisinage. Village Attacks vous met donc dans la peau de créatures surnaturelles et souvent assimilées au maléfique, un peu à la manière d'un Dungeon Lords ou d'un Dungeon Keeper (pour les plus vieux). Ici, même si vous avez l'apparence d'un méchant, c'est finalement vous qui vous faîtes attaquer par des masses de paysans sans peur et sans scrupules accompagnés par des aventuriers fanatiques. Village Attacks est le deuxième jeu publié par l'éditeur Grimlord Games (Endure the Stars), suite à la réussite d'un Kickstarter. L'auteur Adam Smith s'est donc amusé à inverser les rôles traditionnels sans pour autant bouleverser les choses. Le jeu est disponible en français grâce au jeune éditeur Légion Distribution. Village Attacks s'inscrit donc dans la veine des « Tower Defense ». Le « Tower Defense » est un style de jeu (surtout répandu dans le jeu vidéo) qui vous invite à protéger un endroit face à des vagues d'ennemis de plus en plus nombreuses et difficiles. En plus de votre héros, vous pouvez aussi avoir recours à des pièges ou des tourelles pour vous protéger. Village Attacks s'inspire beaucoup de ces modèles dans ses mécanismes. Sauf qu'ici pas de tourelles. Vous devrez compter sur vos talents surnaturels, votre cohésion de groupes et éventuellement quelques pièges. Tour à tour, des vagues d'ennemis vont déferler dans le château. Ils n'auront qu'un seul but atteindre le cœur pour tout détruire. Si, sur le passage, ils peuvent vous mettre KO, ils n'hésiteront pas. Pour les empêcher, vous allez donc prendre possession d'un des personnages disponibles dans le jeu de base soit : le Vampire, la Banshee, la Liche, la Succube ou le Cavalier Sans-tête. Cinq méchant / héros donc cinq joueurs possibles dans ce jeu entièrement coopératif. Niveau casting, on reste dans le classique que ce soit dans la diversité mais aussi dans le visuel du jeu. Il faudra attendre les extensions pour voire apparaître plus d'exotisme. Face à vous, les hordes déchaînées sont composées principalement de paysans, mais aussi de chasseurs et de héros beaucoup plus expérimentés et efficaces. Ils ne vous font pas peur. Cela fait des siècles que vous exercez donc gérer une population locale ne devrait pas être si dure. Il ne faut pas se le cacher, les paysans sont faibles. Mais leur nombre peut faire la différence. Attention à ne pas les sous-estimer. Ils ne sont clairement pas là pour prendre le thé. Les ennemis apparaissent par le biais d'un deck de carte. L'IA n'est pas la plus élaborée qu'on ait eu l'occasion de voir mais fonctionne bien. Le challenge est bien présent et l'apparition aléatoire des opposants ajoute à la rejouabilité du jeu. Niveau ambiance, on est dans de l'ameritrash, dans l'esprit tout du moins. Le thème est très ancré dans le jeu. Le château est représenté par des tuiles, modulaires en fonction du scénario choisi. Les tuiles sont très belles et assez bien détaillées. Les couleurs choisies changent et donnent un aspect chaleureux (dans un repaire de monstres c'est beau non?). Il y a d'ailleurs tout un jeu avec la lumière (j'y reviendrais plus tard). Le château va évoluer au cours des 10 scénarios disponibles dans la boîte de base. Pour être franc, si vous êtes un habitué du genre, il n'y aura vraiment que cinq voire quatre scénarios intéressants. Le livre de règles est bien écrit, il y a peu de questions et de retour en arrière. Durant la partie, sauf lors éventuellement de la première, le besoin d'aller-retour dans le livret ne se fait pas sentir. Pour les scénarios, ils vous mettent dans l'ambiance progressivement. Un peu à la manière d'un Andor, on découvre les règles au fur et à mesure. On a affaire à une sorte de tutoriel, un peu à la manière d'un jeu vidéo dont Village Attacks s'inspire. On apprend de nouvelles petites règles en jouant. Cela permet de ne pas trop être submergé dès la première partie. Ce tutoriel fonctionne plutôt bien et permet de jouer rapidement avec tout type de public. Plus on avance dans l'histoire, plus la difficulté augmente. Enfin dans l'histoire c'est vite dit. Il n'y a pas vraiment de mode campagne ou d'histoire générale. C'est un ensemble de scénarios totalement indépendant entre eux, si ce n'est la potentielle progression dans l'ajout des règles. En gros, vous êtes de gentils monstres bien installés chez vous et attaqués par des vagues de fous furieux. Vous ne voulez qu'une chose vous protéger. C'est dans votre droit après tout, non ? Un groupe de héros qui doit survivre face à des hordes d'ennemis dirigés d'une main de maître par un deck de carte au cours de scénarios tous plus ou moins différents. Ca ne vous rappelle rien ? Par certains aspects, Village Attacks peut faire penser à Zombicide. Finalement, après y avoir joué, on retrouve peu de points communs mis à part la gestion des ennemis et la simplicité des règles. Village Attacks se différencie beaucoup de son ainé tant par son thème que par sa réalisation. On est face à un vrai système de jeu « Tower Defense ». Mise à part l'absence des tourelles, on retrouve tous les mécanismes du genre : pièges, héros de plus en plus puissant, vagues d'ennemis, faiblesses/forces, amélioration... Les joueurs doivent coopérer de façon plus poussée. La synergie entre les monstres est une chose très importante et offre le sel du jeu. Chacun possède ses capacités mais aussi ses faiblesses. Faiblesses qu'un autre peut palier. Chaque monstre dispose de trois capacités spéciales, chacune pouvant être améliorée une fois. L'amélioration se fait en fonction des expériences gagnées en tuant des adversaires. Les créatures devront être choisies parmi trois types possibles:le Décimateur (non il ne prélève pas la dîme) qui est là pour éclaircir les rangs d'en face, le Gardien qui lui a plus pour vocation de ralentir les hordes et les Supports qui ont pour fonction de guérir les alliés et corrompre les paysans (oui ça fait très jeux vidéo dans l'esprit). Il est important de choisir ses personnages en fonction des autres. Attention, seulement un seul Décimateur et un seul Gardien par partie. Les ennemis ne cesseront pas de venir taper l'incruste chez vous. Et telle une invitation lancée sur Facebook, non seulement vous ne connaitrez personne mais en plus ils seront de plus en plus nombreux. Les exterminations de monstre c'est viral. Leur façon d'agir est assez simple. Leur but est le cœur du château, du coup ils se déplaceront toujours vers lui. Si au passage ils peuvent vous mettre KO pourquoi s'en priver ? On retrouve un peu les archétypes dans les combattants : ceux qui se déplacent normalement et frappent au corps à corps, ceux qui tirent à distance, ceux qui possèdent des petites capacités qui va bien, ceux qui sont un peu plus rapides... Il y a de quoi faire. Les cartes déterminent quel type d'ennemis entre en jeu à chaque tour. Lorsqu'il s'agit d'un chasseur, on va piocher dans un sac en tissu pour connaître son Nemesis (chaque jeton dans le sac correspond au symbole d'un des monstres en jeu), pour les héros c'est indiqué sur leur propre fiche. Le système de Nemesis est vraiment une bonne idée. En fonction de la couleur déterminée, l'assaillant sera plus efficace contre le monstre de la même couleur. En contrepartie, si le Nemesis réussit à le tuer, il gagnera plus d'expérience. Cela rajoute une petite tension et thématiquement ça s'insère parfaitement. Une fois que tout ce petit monde a atteint le cœur, il l’endommage. Quand il a perdu tous ses points de vie, le château s'effondre et vous avec. Tel le portrait de Dorian Gray, vous êtes immortel tant que le château reste debout. Mais avant de faire jouer tous ces petits galopins, les monstres pourront tenter de se défendre. La façon dont les joueurs vont pouvoir agir est une des originalités du jeu. La capacité de faire coopérer vos monstres et de palier aux lacunes de chacun est vraiment un des points les plus intéressants du jeu. A votre tour, vous lancez six dés. Ce sont des dés spéciaux avec chacun une face différentes. Chaque face correspond à une action possible. Chaque monstre dispose d'emplacements pouvant accueillir les dés sur sa fiche personnage. Toutes les fiches n'apportent pas les mêmes facilités ou les mêmes capacités (un peu d'assymétrie). Du coup, il va falloir faire avec. Varier les équipes de monstres c'est varier les plaisirs et surtout offrir des parties différentes à chaque fois. Contrairement à d'autres jeux, réaliser un mauvais lancé ne vous pénalise pas forcément... Sauf si bien entendu vous ne faîtes que des faces villageois. Allez parce que c'est vous, si vous faîtes trois symboles identiques vous pouvez relancer ces trois dés. Une fois. Gratuitement. Vous pouvez même vous déplacer en dépensant un dé de n'importe quelle face. Je rajouterais même que vous pouvez mettre en réserve des dés pour plus tard. C'est le mimi... c'est le mimi... c'est pas aussi facile. Parce que comme je vous l'ai dit avant, chaque personnage dispose d'une fiche avec des emplacements uniques. Un emplacement permet de mettre un dé dessus. Attention donc à votre limite personnelle. Vous ne pouvez bien entendu pas aller au delà. Pour les autres dés, on retrouve les actions de base communes à beaucoup de jeu : l'attaque au corps à corps, à distance, la magie, la riposte … Je vois tout de suite les allergiques aux dés crier au scandale. Alors déjà, que faîtes vous là ? Damned non c'est pas ça, revenez. Le hasard est présent oui mais c'est un hasard modulable en ce qui concerne les actions. Il y a toujours possibilité de faire quelque chose. Pareil pour ce qui est de l'attaque et de la défense. Pas de jets superflus. Une touche égale une touche (suivant l'ordre de priorité). La défense se fait automatiquement. Rien n'est en trop. Pendant que j'y suis, je vous ai parlé des pièges. Les pièges peuvent vous sauver efficacement la vie ou en tout cas facilité la libération de votre donjon. Mais pour cela il faut les acheter et les mettre en place. Bien entendu, vous devrez pour se faire sacrifier des dés. Réaliser une action ou poser un piège ? That is the question. A quel moment vaut-il mieux faire l'un ou l'autre sachant qu'au final vous êtes assez limité dans ce que vous pouvez réaliser. Un monstre puissant oui, mais fairplay. L'utilisation des pièges est encore une fois simplifier. Vous achetez, vous posez votre carte dans une pièce ou un couloir, il se déclenche (le plus souvent) à la fin du mouvement ou quand les pécores entrent dans la pièce à leur phase de déplacement. Tout est indiqué sur la carte. Rien de bien compliqué. Les pièges utilisés au bon moment peuvent jouer un rôle capital. Il apporte aussi une bonne dose d'immersion. On pense forcément à un jeu comme Orcs Must Die ou Dungeon Defenders. Au niveau du matériel, la boîte est bien remplie. Elle pourrait l'être plus mais c'est déjà pas mal. Les figurines des monstres sont superbes, pour ce qui est des ennemis l'ensemble est correct. La version française est correcte et fait bien le boulot (malgré quelques petites fautes d'orthographes mais rien de rédhibitoires). Les tuiles sont détaillées et mettent dans l'ambiance. On retrouve aussi tous les traditionnels pions à foison. Les illustrations de Fernando Armentano, Aleksandra Bilic, Björn Hurri, Henning Ludvigsen font mouches et mettent bien dans cette ambiance de Dark Fantasy. C'est sombre mais pas trop trop, rendant le tout lisible. La grosse force de Village Attacks c'est de proposer un challenge simple. Simple mais pas simpliste. Tout est fait pour procurer du plaisir immédiat. Pas de fioritures, pas de surcouches, pas de retour incessant dans les règles. C'est du fun à l'état pur. Vous pouvez prendre le temps de découvrir les subtilités au fur et à mesure du tutoriel ou de plonger directement corps et âme (ou ce qu'il en reste) dans l'aventure. Le jeu offre une facilité d'accès rarement égalé pour ce type d'expérience. D'ailleurs le thème est bien respecter même si, au vue du pitch, on pouvait s'attendre à plus de folie. Le matériel plus que correct met bien dans l'ambiance. Village Attacks arrive à donner vie à un genre peu utilisé dans le jeu de plateau : le « Action Tower Defense ». Les mécanismes inhérents à ce type de jeu sont bien retranscris. L'installation est courte (pour ce type de jeu) et ne pose pas de soucis. Chaque scénario offre sa jouabilité, sa façon de gagner ou de perdre, son plaisir. Certains pourront trouver le jeu répétitif mécaniquement mais de nombreux paramètres permettent justement d'offrir des expériences de parties différentes. La notion jour / nuit est simple à installer et rend le jeu plus dur voire tactique. Comme beaucoup d'ameritrash, c'est dans les histoires que les joueurs se racontent en jouant que le jeu montre toute sa puissance. Les histoires offrent leur lot d'humour noir (comme celle où on doit faire manger des paysans pour gagner). Le temps de jeu peut être assez long mais on ne le voit pas passer. Village Attacks offre une bonne alternative à tout Zombicide-like, tout en offrant un autre challenge. Simple, plaisant, fun, original par certains aspects, je ne peux que vous le conseiller. La rejouabilité est assez importante et vous pouvez moduler la difficulté à votre guise. Si vous aimez ce style de jeu, n'hésitez pas un seul instant. Vous en voulez encore ? Le jeu de base est déjà bien fourni mais si vous êtes des joueurs assidus, il se peut que vous en redemandiez. Il existe de nombreuses extensions qui offrent de la diversité surtout au niveau des monstres à jouer. De l'exotisme et de l’originalité quand au choix possible. Aucune n'est indispensable donc toutes sont indispensables. Cela vous promet encore de nombreuses heures de jeux en perspective. Score Technique 8,5/10 Les figurines des monstres sont superbes, dommage que celles des ennemis soient un cran en dessous. Les illustrations collent bien à l'univers mais on aurait aimé, vu le thème, un peu plus de diversité et de folie. Le matériel est assez sombre pour coller au thème tout en restant assez illuminé pour permettre une bonne lisibilité. Et ça c'est très plaisant. Mon Score BGG 8/10 (Très bon jeu- j'aime y jouer et le conseiller) Un jeu où le fun est mis en avant par le biais notamment de la simplification de tout ce qui aurait pu être compliqué. Le jeu est prêt à l'emploi et on ne se pose pas de questions inutiles. Une grosse part de l'intérêt réside dans le choix des monstres et dans la manière de les faire fonctionner au mieux ensemble. Le thème apporte un peu de fraîcheur. Un jeu accessible à tous et capable de s'adapter à tous les joueurs. Les extensions renouvellent le choix sans changer beaucoup le jeu. Score Combiné 8,25/10 Maintenant c'est à vous ... Gravity Superstar (2018) Compte rendu La première fois que j'ai joué à Gravity Superstar c'était sur le proto. Une partie à deux, en plein festival, une table de libre, un petit jeu rapide, jamais entendu parlé... Je dois avouer que la sauce n'a pas pris à ce moment. J'en avais gardé un souvenir de mécanisme sympa mais avec une partie décevante voire ennuyeuse. Quand on m'a proposé d'y rejouer, je me suis dit, oui pourquoi pas, histoire de voir ce que donne réellement le jeu une fois fini. Alors confirmation ou surprise ? Gravity Superstar est un des nouveaux jeux de Sit Down !, publié pour la première fois lors de Essen 2018. On reste dans la gamme jeu familial. Gravity Superstar est un jeu de Julian Allain. Le jeu est distribué par Atalia. Il vous propose de vous plonger, non pas dans une aventure, mais dans une course à la cueillette d'étoiles. Oui cela peut paraître étrange. Mais le but du jeu est de ramasser sur son passage le plus d'étoiles possibles. Armé de votre combinaison spatiale, vous allez parcourir cette parcelle d'Espace d'où la poussière d'étoiles provient. Il ne faut pas se leurrer, la poussière d'étoile ça rapporte. Le principe du jeu est à la fois très simple mais aussi assez original. Les plateaux sont constitués de case. Vous allez être amené à réaliser des actions de déplacement avec votre petit cosmonaute. Une fois le déplacement entreprit, vous n'allez pas forcément rester sur la case choisie. Votre personnage va être attiré vers le bas (par les pieds donc) jusqu'à ce qu'il atteigne une plateforme. La gravité ne vous laisse pas tranquille dans ce monde un peu étrange. Ce concept est simple mais vraiment bien trouvé. Il s'adapte très bien aux mécanismes. Les tuiles de jeu sont au nombre de six, comme le nombre de joueurs. Suivant combien vous serez, vous créerez le plateau avec un nombre de tuiles spécifiques. Chaque tuile est unique ainsi que recto-verso. La combinaison et la variation du jeu sont assez importantes, ce qui favorisent grandement la rejouabilité. Une fois les tuiles Espace sélectionnées, vous allez piocher, dans un sac aux couleurs spatiales, les étoiles que vous allez mettre en jeu. A chaque partie donc, il n'y aura pas forcément les mêmes couleurs et le même nombre. Encore plus de rejouabilité. Les étoiles ont des emplacements définis sur le plateau. Une dernière manipulation, le pion « porte ouverte » est mis sur une des portes disponibles au hasard (chaque tuile en a une dessinée) et voilà vous êtes prêt à jouer. Simple, efficace. Le temps d'installation est très rapide. Le premier joueur prend son petit astronaute et le place sur la porte ouverte. A votre tour de jeu, vous pouvez réaliser une action parmi trois disponibles.
Et voilà. Simple non ? Là, où le jeu est malin, c'est dans son système de déplacement. Comme je vous l'ai dit, la gravité est très forte dans ce coin reculé de la galaxie. Du coup, quand vous allez vous déplacer, vous allez être attiré de nouveau par les pieds vers la plateforme la plus proche. Même si cela doit vous faire traverser une bonne partie du plateau ou vous faire sortir du plateau et vous faire réapparaître de l'autre côté (l'effet PacMan). Attention aux coups non prévus. La position et le sens d'orientation de votre cosmonaute sont essentiels. Alors oui on se balade, c'est sympa... mais à quoi ça sert ? Lors de l'installation, vous avez positionné des étoiles. Le but du jeu est d'en ramasser le plus. Ou plus exactement tenter de récupérer des paires d'étoiles de même couleur. Une étoile vous apportera un point, deux étoiles de même couleurs un point bonus. Pour obtenir ces étoiles, pas d'inquiétude c'est automatique. Lorsque vous allez vous déplacer ou lorsque vous allez tomber (en étant attiré vers une plateforme), vous allez récupérer toutes les étoiles sur lesquelles vous passez. Mais ce n'est pas tout. Parfois vous allez traversez des cases vides ou des cases avec un petit symbole rose dessus. Bon quand la case est vraiment vide, il ne se passe rien (surprenant non ? Non effectivement). Par contre, le petit symbole rose correspond aux gros disques que vous avez préparer à côté du plateau. Ces disques une fois dans votre possession, soit vous rapporteront un point en fin de partie, soit vous permettront de rejouer un nouveau tour (une fois maximum par partie). Malin. La fin du jeu arrive en fonction du nombre d'étoiles qui restera en jeu à la fin d'un tour. La première chose qui attire l’œil une fois le jeu installé, c'est le matériel. C'est coloré, agréable à manipuler, joli. Les illustrations de Gyom sont dans un style assez enfantin mais ça fonctionne avec le reste. Les cartes sont très sobres, limite abstraites mais ça rend les actions définies très claires. On pourrait se poser la question sur certains choix graphiques comme : pourquoi des sortes de lianes pour les plateformes ? ou pourquoi des portes médiévales ? mais finalement on passe vite dessus. Les règles sont bien écrites et l'ensemble de l'iconographie se révèle pratique et facilement compréhensible. Une fois que la partie commence, les tours s'enchaînent assez rapidement. Suivant le nombre de joueurs, vous n'allez pas forcément réfléchir de la même manière. A trois, mais surtout à deux, on va être plus proche d'un jeu abstrait. Les coups vont être plus réfléchis et l'optimisation plus importante. On se rapprocherait presque d'un jeu comme Booo! ou Ricochet Robots. Par contre à partir de quatre, le jeu prend une autre ambiance. L'interaction est plus forte et la course est à la fois plus tendue et mais aussi plus fun. On va alors être encore plus tenté de poursuivre les autres. Mais pourquoi faire une chose pareille ? La raison est simple. Si sur votre chemin vous rencontrez un autre joueur, vous l'expulser du plateau. Celui-ci devra réapparaître par une autre porte ouverte. Cerise sur le gâteau, vous pourrez aussi lui voler une étoile. Qui a dit que la course aux étoiles était quelque chose de fairplay ? L'adaptation est primordiale à ce jeu. D'un tour sur l'autre, tout peut changer surtout lors des parties à plus de quatre. On est dans un jeu d'ambiance avec une petite dose d'optimisation. Mais ne vous imaginez pas que votre plan va forcément se dérouler sans accro. Oh non... Surtout si vous jouez entre adulte. Mais les enfants ne sont pas en reste. Outre l'aspect pseudo éducatif que peut apporter le jeu (la représentation dans l'espace, la gauche et la droite, le déplacement), le jeu est très accessible et très fun pour les plus jeunes. A partir de 7 ans (en dessous il peut y avoir le risque d'être un peu perdu avec le système de gravité), petits et grands peuvent se retrouver autour de la table et enchaîner les parties. Gravity Superstar est finalement une bonne surprise. Simple à expliquer, rapide à installer, il permet de regrouper petits et grands autour d'une table sans prise de tête mais avec la possibilité d'avoir pas mal de fourberies. C'est vraiment un jeu à conseiller à partir de quatre. En dessous il reste jouable, mais perd énormément de son intérêt initial (il devient plus abstrait et potentiellement plus calculatoire). Le travail d'édition est très bien, le matériel choisit attire tout de suite l’œil. Avec son petit côté PacMan et son système d'attraction super malin, le jeu peut vous amuser pendant pas mal de parties, surtout entre ou avec des plus jeunes. Entre adultes, le jeu vous amusera, c'est indéniable, mais vous serez peut être amené à passer à autre chose rapidement. Le système de choix d'action en fonction des cartes jouées peut aussi servir d'apprentissage aux plus jeunes dans la gestion de sa main et sa bonne utilisation au bon moment. Gravity Superstar est un jeu surprenant. Très agréable à jouer, il laisse sa chance à tout type de joueur. Même s'il n'y a pas vraiment de présence de hasard dans le jeu, le système est fait de telle manière que tout peut arriver. Les possibilités de déplacement sont parfois si imprévisibles qu'on peut être amené à voir sa stratégie réduite à néant ou à être éjecté de la zone sans s'en rendre compte. Cet aspect est vraiment appréciable, surtout si vous jouez avec des plus jeunes car cela peut remettre les chances à égalité et permet à tous de s'amuser sans pour autant se sentir inférieur ou être trop frustré. A la limite du party game, ce jeu d'ambiance vous offrira votre moment de gloire suite à un coup bien placé. La stratégie sera variable en fonction du nombre de joueur et se verra peu à peu remplacer par l'opportunisme et la possibilité d'une meilleure vue d'ensemble. Le chaos peut facilement s'emparer des parties pour notre plus grande joie. Il est possible de réaliser de bonnes combinaisons de mouvement si on sait être patient ou que les autres nous laissent faire. La rejouabilité est assez importante grâce à la variation du positionnement des tuiles et à la disposition des étoiles. Gravity Superstar est un jeu à mettre entre toutes les mains. Joueur ou non, l'espace d'une partie vous y prendrez beaucoup de plaisir. Et peut être même que vous en redemanderez sans hésiter un seul instant. Score Technique 8/10 Le matériel est joli, agréable à manipuler. Visuellement, il attire de suite. Les cartes même si elles disposent d'illustrations très (trop) sobres sont facilement compréhensibles. Les illustrations sont peut être trop enfantines ou trop lisses. Pour le reste les tuiles sont de bonne factures. Mon Score BGG 7/10 (Très bon. Plaisir d'y jouer et le conseiller.) Simple dans les règles, rapide à installer, fourbe, disposant d'une mécanique simple mais vraiment bien pensée, le jeu propose une forte rejouabilité et de bons moments de rigolade surtout à plusieurs. Score Combiné 7,5/10 Maintenant c'est à vous ... Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu. Mes premières impressions sur le jeu: J'ai été séduit par ce jeu simplement par son design et ses mécanismes. On avait l'impression d'avoir un jeu d'ordinateur au tour par tour, un peu comme si Jet Set Willy rencontrait Pac-Man. Avec son explication très rapide et ses règles simples, je me suis facilement immergé dans le jeu. Mais un peu en cause perdue car je jouais contre Guilou et il gagne toujours. Mais contrairement à lui, j’ai apprécié ma première partie lors du festival et je lui ai trouvé quelque chose que ma famille pouvait très facilement exiger de jouer encore et encore. J'ai quand même des réserves sur la rejouabilité. Cela ne viendrait que du défi avec les autres joueurs. Ou peut-être d'une extension qui comprendra un jetpack qui poussera votre cosmonaute quelques places plus loin, mais avec une réserve de carburant limitée par exemple. N'ayant pas vu la version finale complète, je ne pouvais pas vous en dire beaucoup sur les composants, mais avec le prototype, la qualité des cartes et les étoiles étaient acceptables pour les démonstrations. Je suis impatient d'y rejouer, uniquement pour m'amuser avec ma famille et peut-être même pour le présenter à deux amis qui ne jouent pas aux jeux de société. Batman: Gotham City Chronicles |
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