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THUMBNAILS RÉCENTES

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Combattre et détruire, telle est la vie pour ces robots

7/2/2019

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Gekido: Bot Battles (2017) Compte Rendu


Auteurs : Fel Barros,
             Romulo Marques
Illustrateur : Tommaso Renieri
Éditeurs : CMON Limited, 
Spaghetti Western Games


2-4 joueurs
30 minutes
Age 14 et plus


Écrit par Guilou

Cool Mini Or Not ne fait pas que produire des jeux par le biais de Kickstarter. L'éditeur sort aussi des jeux dans le circuit traditionnel. Ces jeux sont malheureusement rarement aussi bon que ceux qui sortent par le biais de Kickstarter. Et même s'ils sont bons, ils ne bénéficient généralement pas d'autant de soutien au niveau communication. Il faut parfois avoir l'oeil et suivre les sorties de CMON Limited pour pouvoir les voir arriver dans nos boutiques préférées. C'est le cas de Gekido : Bot Battles. J'aime beaucoup cet éditeur, du coup je me suis intéressé à ce jeu.

Ce jeu est sorti en 2017. Non vous pouvez regarder, autant il y a quelques personnes qui en ont parlé chez les anglo-saxons, autant chez nous c'est plutôt le calme plat. Il faut dire que la petite boîte est sortie avec un prix assez important. De quoi faire douter les plus aventureux. Derrière ce jeu, les auteurs ne sont pas inconnus, surtout pour ceux qui suivent les productions CMON. On retrouve donc Fel Barros ( Narcos: The Board Game, The World of SMOG: Rise of Moloch) accompagné de Romulo Marques. Bon ok, ces deux messieurs ne sont pas forcément les plus renommés de l'équipe mais ils ne sont pas dénués de talents pour autant.

Gekido : Bot Battles nous plonge dans un futur proche. Afin d'essayer de canaliser la violence ambiante, des combats sous-terrain de robots sont organisés. Dans des arènes survoltés, jusqu'à quatre pilotes de robots de combat s'affrontent. Le dernier robot qui restera debout deviendra le nouveau champion et remportera le trophée.

Chaque joueur choisit son robot, parmi les six disponibles, et prend son plateau individuel devant lui. Les écrans de contrôle des héros ont tous une particularité différente suivant le robot. Cela permet un peu de rejouabilité et la possibilité de varier les plaisirs suivant son choix. Le changement va surtout se faire au niveau des capacités, les attaques étant, elles, les mêmes suivant les modèles.

A votre tour de jeu, la première chose que vous devez faire c'est vous déplacer d'une case au contact d'un autre robot. Mais cette première phase de déplacement, propose déjà une contrainte. Chaque joueur possède devant lui un pion représentant chacun de ses adversaires. Ces pions sont recto-verso. Sur une face, le pion est sur « Ready », sur l'autre il est en mode « Loading ». Votre robot ne peut s'attaquer qu'à un adversaire dont le pion est sur la face « Ready ». Dès lors, vous devrez durant cette phase vous déplacer que vers un robot dont l'attaque est autorisé. Eh oui, même dans des jeux futuristes ultra-violents, il y a des règles de fair-play. Rassurez-vous, l'arène est très petite et généralement en une case on est vite proche de ses adversaires. En effet, vous construirez l'arène en début de partie en assemblant un carré de tuile de neuf cases. Autant la case centrale est toujours la même, autant les autres disposent de leurs propres capacités et sont disposées au hasard.

Maintenant que vous êtes prêt à vous en prendre violemment à votre adversaire et que vous avez choisi une cible valide, vous passer à la phase 2 : taper. Pour cela, vous prenez les cinq dés de contrôle et vous les lancer. Aussitôt votre premier jet réalisé, vous êtes dans l'obligation d'attribuer au moins un dé à une des attaques de votre robot. Pour réaliser un coup, il suffit de réaliser des combinaisons de dés spécifiques. Plus la combinaison est dure, plus l'attaque est dangereuse et fera de dégâts.

Il y a six attaques différentes disponibles allant de la simple pichenette (réaliser une double paire) infligeant un point de dégât à l'attaque spéciale (cinq dés identiques) qui fait directement 12 points de vie en moins. Rien que ça. Lorsque vous choisissez l'attaque que vous voulez faire, vous poser les dés adéquates sur votre plateau. Puis, vous avez le droit à deux autres relances. A chaque fois, vous pourrez mettre les dés correspondants sur votre plateau. Mais attention, il vous est interdit de changer d'attaque en cours de route. Le choix de la bonne est donc quelque chose de primordial. Si vous remplissez les conditions pour le déclenchement de la prise, alors pas de soucis vous infligez les dégâts à l'adversaire (le petit chiffre à gauche sous les conditions de l'attaque). En plus, vous repousserez le robot adverse d'une case. Vous pouvez d'ailleurs si vous le souhaitez prendre possession de sa case à ce moment.

Par contre, si vous échouez, non seulement vous restez sur place mais en plus vous vous trouvez en position de surchauffe. A ce moment, votre robot réagit mal à votre ordre et se prend des points de dégâts en fonction de l'attaque (le chiffre à droite sur votre plateau). Oui, être trop gourmand peut rapporter, mais c'est vite à double tranchant.

Pour vous aider, vous pouvez à chaque lancer de dés, utiliser le pouvoir de la tuile ou vous vous trouvez ou jouer des cartes techniques. Ces cartes sont là pour vous aider dans votre attaque ou au contraire pour aider le défenseur (dans ce cas c'est le robot agressé qui l'a joue). Parfois, cela peut vous aider à réaliser votre coup et vous sauvez la mise. Une bonne position sur le plateau peut faciliter les choses. Tout comme le fait de piocher les bonnes cartes. Une fois l'attaque réalisée, le propriétaire du robot retourne le pion correspondant à l'adversaire attaqué vers la face « Loading ». Il ne peut plus être attaqué par ce robot jusqu'à ce qu'il soit à nouveau « Ready ». Cela arrivera lorsque tous les pions seront sur la face « Loading ». Le joueur retournera alors tous ses pions et aura de nouveau le choix entre ses cibles.

Enfin, si vous n'avez pas bougé durant ce tour, vous pouvez alors réaliser un mouvement d'une case où vous voulez. Ce mouvement est bien entendu optionnel.

A chaque fois que vous vous ferez frappé, vous perdrez des points de vie. Votre santé est représenté par une rangée de dés situé à gauche de votre planche de contrôle. Il y a au début du jeu six dés avec le chiffre six visibles soit 36 points de vie. A chaque point de vie en moins, la valeur du dé le plus en haut baisse. Une fois qu'il arrive à 0, le dé est retiré de la zone. On continue ainsi jusqu'à ce que le robot n'ait plus de vie. Il est alors hors-service et le joueur a perdu. Se faire frapper n'est pourtant pas si négatif. En effet, à chaque dé perdu, votre robot va renforcer sa détermination et va débloquer de nouvelles capacités : cela peut être une attaque renforcée, une défense accrue, un bouclier plus puissant, ou des attaques spéciales. Devenir blessé peut donc parfois être intéressant.

Avec une telle description, le jeu vous fait forcément penser à quelque chose non ? Un principe de Yatzee, trois relance, des monstres qui s'affrontent, des pouvoirs spéciaux, des cartes, des attaques aux dés, une case centrale spéciale... Il est vrai que le jeu se rapproche du génial King of Tokyo par certains aspects. On peut même oser dire qu'il s'en inspire par bien des aspects. Cependant, il arrive à proposer des différences de gameplay qui lui permet de s'écarter de l'ombre de son aîné.

Le système de verrouillage de cible est une chose à la fois frustrante et bien pensé. On ne pas s'acharner sur un seul joueur. On est contraint de faire en sorte de frapper tout le monde le plus efficacement possible. Au risque de perdre du temps et des actions. Cela change par rapport à ce type de jeu où habituellement chacun est libre de choisir ses proies. Même si on perd un peu le côté prise de risque en affaiblissant uniquement un joueur et de se retrouver avec un autre en pleine forme, on gagne en terme ludique sur l'incapacité de s'acharner et donc de créer de la frustration pour celui qui ne peut rien faire contre. Cette obligation de jongler entre les combattants force tous les joueurs à être attentif les uns aux autres.

J'aime beaucoup l'idée que moins notre robot a de vie, plus il devient énervé et donc puissant. Cela permet éventuellement de réaliser des retournements de situations et empêche le win to win. Il faut aussi bien choisir quels pouvoirs activés au bon moment pour s'en servir au mieux.

Le hasard est très présent. Il ne faut pas y être allergique. Il peut aussi sur certaines parties être très frustrants, surtout quand les combinaisons souhaitées ne sortent jamais et se retournent toujours contre nous. Autant le système de prise de risque est fun autant il peut devenir un calvaire pour les joueurs en manque de chance. Mais même si vous vous faîtes éliminé rapidement, le jeu ne durant pas longtemps, l'attente ne sera pas énorme. Et vous pourrez ainsi retenter votre chance de nouveau rapidement.

L'idée de créer des tuiles au pouvoir unique est une bonne chose. Il va falloir faire attention à l'endroit où notre robot va se positionner. Cependant, le nombre de tuiles est assez restreint et il est dommage de ne pas voir des choses moins positives comme des pièges, des trous. Ceux-ci auraient pu augmenter le fun et la stratégie lors des parties. La tuile centrale est un peu particulière. Les joueurs ne peuvent commencer dessus mais peuvent librement s'y déplacer. Lorsqu'un robot se trouve sur cette tuile, il gagne la capacité de piocher et de choisir une carte technique parmi trois à la fin d'un tour. En contrepartie, sa défense est réduite de deux (donc il se prendra deux dégâts en plus par attaque). Cela peut clairement faire mal. Il va falloir bien choisir le moment de se rendre sur cette case et si cela vaut le coup d'y rester.

En terme de matériel, l'expérience est un peu plus mitigé. Déjà la taille de la boîte est assez surprenante. Il s'agit d'une petit boîte carré. A l'intérieur, on retrouve donc un thermoformage bien adapté pour les figurines. Mais uniquement pour les figurines. Les tuiles et les pions que vous allez obtenir après avoir dépuncher le tout n'ont aucun emplacement de prévu. C'est assez étonnant de la part de CMON. Pour le petit détail, autant avoir la figurine visible de Overclock est sympa pour le consommateur, autant une fois la boîte ouverte c'est un vrai calvaire à essayer de remettre en place. Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle, en fait ils ont mis la figurine du robot de manière à ce qu'il soit visible au travers de la boîte... du couvercle... arrière... alors que tous les autres robots sont de l'autre côté. Qui a eu cette idée bien énervante ? Pour continuer sur la déception, les tuiles des arènes sont clairement bâclées. Une face toute noire, et une phase à peine mieux où seul l'effet est vraiment bien visible, on est loin de la qualité auquel l'éditeur nous a habitué. Une fois le tout installé, l'aspect est assez terne, sans réelle saveur. Là dessus, on est vraiment sur le minimum syndical. Surtout si on rajoute le fait qu'il y a eu des erreurs sur les plateaux des joueurs.

Passons maintenant à ce qui fait finalement le cœur du jeu : les figurines. Sans être exceptionnelles, elles font vraiment bien le boulot. Assez grosses pour être facilement prises en main, disposant d'un visuel assez disparate et parfois original, elles présentent bien une fois mises en place. Gros point positif, elles sont prépeintes. Oui cela ne vaut absolument pas le travail d'un joueur-peintre, mais pour les personnes qui n'ont pas forcément l'envie ou le temps, cela reste agréable. Surtout qu'on est loin d'un Mage Knight par exemple. Le manque de finesse des figurines passe plutôt bien étant donné qu'il s'agit de robot créé spécialement pour se faire détruire dans une arène. Les six combattants sont agréables à regarder et manipuler.

Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs. A deux, vous disposez de règles spéciales et d'une arène plus petite. En effet, vous vous battrez sur une arène de 2x2 et il n'y aura pas de cartes pour vous aider. Autant vous dire tout de suite, le mode deux joueurs est seulement intéressant pour découvrir le jeu. Oui les parties sont alors très rapide (une dizaine de minutes) mais l'ennui aussi (un ou deux tours). Pas de surprise, pas de retournements, on revient aux bases. A trois, le jeu est jouable mais c'est bien à quatre qu'il est intéressant (ou à deux avec deux robots chacun soit finalement comme à quatre joueurs, je vous voyais venir d'où cette précision).

Même s'il n'est pas parfait, Gekiro a surtout souffert clairement du choix tarifaire de l'éditeur. Justifiant certainement ce prix par le fait que les figurines sont prépeintes, au regard du reste du matériel, la sauce ne prend pas. On sent vraiment que le jeu aurait pu bénéficier d'un suivi avec de nouveau robot par exemple, s'il avait fonctionné. Oui, il manque d'originalité, mais il dispose cependant de bonnes idées. Des idées qui, dommage, n'ont pas été mises en avant. Le manque de soutien de l'éditeur a clairement mis un frein à la diffusion du jeu. On se retrouve finalement face à un rejeton du mélange entre King of Tokyo et Adrenaline. Un jeu d'affrontement simple, dynamique, avec beaucoup de hasard. C'est toujours rigolo de voir les autres ou soi-même prendre des risques pour réaliser une grosse attaque et... se ramasser en beauté.

Malheureusement, comme beaucoup des jeux directement retail de l'éditeur, le jeu n'arrive pas à sortir du lot. Pourtant, il n'est pas mauvais. Très facile à expliquer, des parties assez courtes, il offre un bon challenge et une bonne rejouabilité. Sans oublier le fait qu'il est plaisant à jouer. Les plus jeunes y joueront avec plaisir et en redemanderont. Surtout qu'au final, l'anglais du jeu est assez rudimentaire.

Mais le jeu souffre quand même défauts d'édition peu habituels chez CMON sans compter le fait que pour des joueurs experts, l'intérêt sera fortement réduit au bout de quelques parties. Son prix trop élevé et le fait qu'il n'arrive pas à trouver sa propre identité ont eu raison de lui, surtout dans un type de jeu ultra-concurrencé que sont les jeux d'arène...


Score Technique 5/10
Le jeu souffre vraiment de gros problèmes d'édition. Ca me fait d'autant plus mal de l'écrire que c'est un éditeur qui nous habitue à l'excellence. Mais là, tuiles sans saveur, boîte non adaptée, robot dans le sens inverse, qualité du carton moyenne, erreur sur les planches joueurs, les cartes trop neutres... Les robots prépeints n'arrivent malheureusement pas à sauver le reste.

Mon Score BGG 6/10
Un jeu simple, rapide, plaisant, qui dispose de bonnes idées. Idéal pour les plus jeunes qui en redemanderont facilement. Pour les autres, le jeu n'offre malheureusement pas assez de variété au niveau des tuiles et de leurs effets mais aussi de l’asymétrie des robots (qui auraient pu être poussées plus). Le mode deux joueurs est anecdotique. Un bon potentiel, pas assez exploité.

Score Combiné 5,5/10
Maintenant à vous de jouer...
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Qui deviendra Tyrant à la place du Tyrant?

4/23/2019

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Hate (2019) Compte rendu


Auteurs : Raphaël Guiton,
                        
Jean-Baptiste Lullien,
                      
Alexandru Olteanu,
             Nicolas Raoult

Illustrateurs : Edgar Skomorowski,
           
Adrian Smith

Éditeur : CMON Limited,
                   Guillotine Games

Age : 18 et plus
60-120 minutes
2 à 6 joueurs

Écrit par Guilou

A l'origine du jeu, il a eu un livre. Hate Les Chroniques de la Haine est un roman graphique paru chez Glénat issu de l'imaginaire de Adrian Smith. Dans un univers tout en noir et blanc, l'auteur nous plonge dans de la Dark Fantasy pure et dure. Avec très peu de dialogue, nous suivons les mésaventures de Ver, un personnage sans vraiment de charisme ni d'envergure qui par le biais d'un choix hasardeux va devenir le champion de Mère la Terre. Celui-ci va donc tout faire pour la libérer. Tout en l'accompagnant, nous allons découvrir un monde glauque où l'Homme ne vit plus que pour la guerre et la violence. Dans ce côté primitif, la femme n'est plus qu'un vulgaire objet, presque invisible.

Malgré un scénario un peu (trop?) classique, Adrian Smith nous dépeint un monde sombre (certains diraient trop à cause de la forte présence de la couleur noire), un monde violent et sans pitié. L'absence de dialogue nous « force » presque à bien étudier chaque case de ce roman graphique pour bien comprendre l'histoire. Guerre, violence, sorcellerie, personnages charismatiques, monstres en tout genre sont au programme et le tout agrémenté d'illustrations magnifiques.

Cet ouvrage est un livre culte pour tout amateur de Dark Fantasy. Même s'il ne réinvente pas le genre, il offre une aventure en noir et blanc fortement savoureuse, ainsi que des personnages haut en couleur.

Adrian Smith fut célèbre grâce à ses participations dans l'univers Warhammer 40000, notamment en illustrant les ouvrages de Dan Abnett et les jeux de rôle. Depuis quelques années, il est en étroite collaboration avec l'éditeur de jeux CoolMiniOrNot (depuis 2017 il en est d'ailleurs l'artiste principal). On retrouve d'ailleurs son talent dans des jeux comme
Blood Rage, Conan, Rising Sun, The Others.


Il est donc fortement logique de retrouver Adrian Smith derrière les illustrations du jeu Hate. Il est d'ailleurs secondé par Edgar Skomorowski (Solomon Kane, Rising Sun). Hate est donc issu d'un Kickstarter. Il est même unique à Kickstarter. En effet, jugeant ce projet trop mature, CMON a décidé d'en faire une exclusivité de cette plateforme.

Pour adapter l'univers du livre en jeu de plateau, CMON a fait appel à plusieurs auteurs. Raphaël Guiton (Zombicide), Jean-Baptiste Lullien (AT-43), Alexandru Olteanu (
The World of SMOG: Rise of Moloch), Nicolas Raoult (Massive Darkness) ont donc la lourde tâche de réaliser un jeu à l'image du livre. Ce n'est pas la première fois qu'ils travaillent ensembles surtout en ce qui concerne les trois auteurs français (avec notamment l'ancienne excellent éditeur Rackham).

Hate est un jeu d'escarmouche qui oppose traditionnellement deux joueurs entre deux. Mais pas seulement... Non, vous pouvez jouer jusque six joueurs comme la boîte le suggère. Mais comment cela est il possible ? Hate propose une campagne qui vous permet d'enchaîner des clash suivant le nombre de joueurs. Chaque clash est composé de deux batailles. Chaque bataille correspond à un scénario choisit par le joueur attaquant. Chaque clash oppose deux joueurs, donc deux tribus car chaque joueur incarne une tribu. Lors de la première bataille, un joueur devient l'attaquant et l'autre le défenseur. A la deuxième bataille, on inverse. Chaque scénario dispose de ses propres objectifs, de son propre champ de bataille et d'éventuellement ses propres règles. A noter aussi qu'il existe des scénarios qui vous proposent des 2 contre 1, des 2 contre 2, chacun pour soit ...

Revenons donc à la campagne. La campagne vous offre donc un suivi de vos réussites ou échecs. La tribu qui disposera du plus de points de victoire à la fin du nombre de clash requis (par exemple à deux joueurs, la campagne se fait en cinq clash) l'emportera. On retrouve ce suivi à l'aide d'une feuille représentant une carte de l'ensemble des territoires disponibles. Au début de chaque combat, le joueur attaquant indique de quel territoire il souhaite s'emparer. Il faut que celui-ci soit connecté à une région qu'il possède déjà. Si le territoire est vierge de toutes tribus, il choisit son défenseur. S'il y a déjà une tribu installée dessus, c'est celle-ci qui devient défenseur. Le gagnant de ce premier combat s'empare donc du territoire. Il indique son nom (ou celui de sa tribu) sur la carte. Puis, lors du deuxième combat, c'est au défenseur de devenir attaquant et donc de choisir sa destination.

La carte est composé de plusieurs zones : le cercle extérieur, le cercle intérieur et la capitale. Chaque zone offre des bonus différents mais surtout les scénarios disponibles ne sont pas tous les mêmes. Le choix est donc important en fonction de ces deux données. Les bonus d'un territoire servent généralement au début d'un clash ou du premier combat. Chaque territoire possédé offre un nombre de point de victoire de plus en plus importants à la fin de partie, suivant si on se rapproche de la capitale ou si on s'en éloigne. Mais pour ça, il faut encore les avoir.

Participer à une campagne permet de vivre une expérience très intéressante. Outre la carte qui va changer en fonction de nos victoires ou de nos défaites, il va y avoir une évolution constante pour nos tribus.

Chaque joueur dispose d'une feuille associée à sa tribu. Cette feuille représente votre village. On y retrouve des édifices comme la chambre de torture ou la forge qui vous serviront au cours de vos parties. Il est possible d'améliorer les bâtiments existants et d'en débloquer de nouveaux en récupérant des ressources ou en accomplissant des missions (suivant les récompenses). Les villages vont évoluer en fonction de vos réussites et de vos actions au cours d'une partie. Il sont surtout utilisés lors d'une campagne. Plus votre village va grandir et se développer, plus il va vous aider dans vos combats.

Le jeu se propose de nous mettre à la tête d'une des tribus disponibles. Il y en a 11, toutes différentes.

Chaque tribu est composé d'un prince (le chef), d'un champion, d'un shaman, de six guerriers (dont 2 de chaque ont des postures différentes) et de deux jeunes sangs (les novices qui sont identiques). Chaque figurine dispose d'un socle de couleur afin de mieux la repérer en fonction de sa carte. Le Prince, le shaman et le champion sont des figurines uniques. Chaque tribu dispose de son propre charact-design. Aucune tribu ne ressemble à une autre. Chaque figurine est associée à une carte qui représente ses capacités : nombre de dés d'attaque, de défenses, valeur de déplacement, ses pouvoirs (innés ou gagnés). En plus de cela, chaque tribu possède ses propres cartes d'améliorations (8 au total). A noter enfin que certaines tribus disposent d'une capacité de clans.

Pour varier les plaisirs, vous retrouvez aussi la présence de mercenaires. Ces figurines, toutes uniques, sont vraiment fortes. Il est possible de recruter des mercenaires au cours de missions spécifiques. Mais la tâche n'est pas facile. Une fois un mercenaire acquis à votre cause, il rejoint votre armée et peut être engagé au cours d'une bataille. Il remplace alors un guerrier ou un jeune sang de votre tribu (celui-ci n'est pas mort mais restera au village). Mais pour cela, il va vous falloir débloquer votre Salle des Héros, présent dans votre village. Vous ne disposerez que de deux mercenaires au maximum (si vous avez la place pour). Une fois qu'un de ces guerriers meurt, il quitte votre tribu. Quand on meurt, on meurt.

A la fin de chaque bataille, a lieu ce qu'on appelle un « entracte ». Les prisonniers peuvent donc être à ce moment mangés ou torturés. Ces actes ne sont pas anodins puisqu'ils vous apportent des ressources ou de la Haine en plus. Les ressources (que l'on peut aussi récupérer dans les arbres durant les scénarios) permettent à votre village de s'améliorer. La Haine permet de débloquer de nouvelles améliorations, que ce soit des générales ou des spécifiques à votre tribu. C'est aussi à ce moment qu'on fait la mise à jour de la campagne mais aussi et surtout l'attribution des cicatrices de guerre. Chaque personnage mit KO durant un scénario et non capturé (ou relâché par manque de place) doit faire un jet de trois dés. En fonction du résultat, il va recevoir ou non des cicatrices (perte d'un œil, main coupée...). Ce passage, et surtout la façon dont ces blessures sont décrites, est très second degrés et plutôt bien amené. Une cicatrice ça va, une deuxième et c'est la mort. A la fin de l'entracte, on enchaîne avec la seconde bataille ou on refait un nouveau clash.

Attention, un captif, torturé ou mangé, meurt. Un mort dans une première bataille ne peut pas participer à la deuxième (si c'est un nouveau clash pas de problème). Un personnage mort est remis à zéro. Autrement dit on lui retire toutes ses cicatrices mais aussi ses améliorations. Parfois ça peut faire mal. Surtout qu'au final on finit par s'attacher à nos guerriers. Cela peut être frustrant de voir son préféré, survivant de toutes les batailles, mourir et redevenir un simple novice.

Les améliorations comme les cicatrices sont représentées par des cartes. Chaque personnage est censé disposer d'un protège carte (dommage qu'à une dizaine près, il n'y en ait pas assez pour tous). Les changements sont donc glissés dans ces protèges cartes. Votre personnage dispose donc des infos mis à jour en temps réel. Et d'une partie sur l'autre rien de plus facile pour voir l'évolution dans la campagne et surtout pour la garder à jour. Il est dommage que ces cartes soient un peu fragiles et qu'en les mélangeant certaines puissent s'abîmer (c'est ce qui m'est arrivé).

Les combats proposent des résolutions très simples. Chaque personnage dispose d'une valeur d'attaque et de défense. Cette valeur représente le nombre de dés à lancer. On y ajoute les éventuels bonus disponible (par la forge, par le soutien d'autres unités, par des cartes). Le nombre de succès correspond au nombre de blessures. Le défenseur fait de même et on compare. Si l'attaquant touche au moins une fois, le défenseur est KO. Si le défenseur égalise ou dépasse, il ne se passe rien. Une figurine KO n'est pas encore morte et reste sur le plateau. Parmi les actions disponibles, un guerrier proche d'une figurine KO (amie ou ennemie) peut la capturer. On la pose alors sur sa fiche personnage. Elle y reste jusqu'à la fin de la bataille ou jusqu'à ce que le guerrier en question se soit fait mettre KO à son tour. Lors d'un entracte, ce sont ces figurines capturées qu'on peut manger ou torturer. Faîtes donc attention, il n'y a pas de quartier dans ce monde sauvage. Un jeune sang peut tout aussi bien tuer un Prince aguerrie si la chance est de son côté.

Sur les dés, on retrouve donc les traditionnels face « touché », « défense » mais aussi une face joker. Il existe aussi une autre, le crâne. Celui-ci correspond à la sauvagerie. En temps normal, sauf le cas pour certaines tribus, on reçoit cinq pions sauvagerie par tour. Ce sont ces pions qui nous permettent d'activer nos figurines. Sauf pour les Princes et les mercenaires qui en demandent deux, un pion sauvagerie permet d'activer une figurine. Les dés avec des faces sauvagerie vous ajoutent donc de nouveaux pions dans votre réserve. Chaque figurine ne peut être activée qu'une fois (sauf pouvoir de la forge ou cartes). On laisse les pions à côté pour montrer qu'elles ont déjà jouées. Un personnage activé peut faire un mouvement puis une action (et non pas l'inverse). Parmi les actions disponibles, il est possible de : récupérer des ressources (si on termine son déplacement dans un arbre), tenter de piller une hutte (il faut terminer son déplacement dans une hutte), ne rien faire, combattre ou ramasser un corps.

Piller une hutte peut être rentable mais dangereux. Certaines disposent de guerriers prêts à se défendre face à l'envahisseur. D'autres par contre n'offre aucune résistance.

Lorsqu'une figurine est mise KO, l'attaquant gagne une haine. Les haines sont une des deux ressources du jeu. Elles permettent notamment, comme on l'a déjà vu, de bénéficier d'améliorations.

Au bout du nombre de clash requis suivant le nombre de joueurs qui y participe, on passe au décompte des points. Au cours de la campagne vous avez évolué sur deux pistes. La première est la ressource, la seconde la haine. Pour savoir votre nombre de points, vous prenez celle où vous en avez le moins. Vous avez votre base de point. On ajoute les victoires dans les batailles, on retire les morts dont votre tribu a souffert. Et voilà. Celui qui en a le plus l'emporte. Il va donc falloir faire attention non seulement à essayer de garder vos guerriers en vie le plus longtemps possible, mais aussi à trouver un équilibre entre les ressources et la haine. Cette condition de gains de points (que l'on retrouve dans pas mal d'autres jeux) est très maline. Elle empêche de se concentrer uniquement sur l'aspect meurtrier ou uniquement sur la cueillette de ressources.

Avec Hate, niveau qualité de matériel, CMON met la barre très haute. Les figurines sont sublimes. On est sur une base de 32mm. Elles sont sans imperfections (même si certains joueurs ont eu de la casse suite au transport). Elles fourmillent de détails. C'est vraiment les plus belles qu'il m'ait été donné de voir dans le monde du jeu de plateau et elles égalisent largement certaines qu'on peut trouver dans le monde de la figurine. L'échelle choisi rend la chose encore plus plaisante. Sur le plateau, l'ensemble rend vraiment bien. La boîte déborde de matériel et pourtant tout est simple et rapide à installer.

Les huttes, les plateaux et les arbres en 3D, disponibles uniquement durant la campagne (et que j'ai pas pris sniff), permettent de mettre du relief dans un paysage désertique.

Les illustrations sont magnifiques. Petit plus avec les figurines qui ressemblent aux illustrations. L'univers graphiques est respecté (ce qui semble logique). Rien n'est édulcoré. L'ambiance sombre, glauque et tordue est bien là. De par son thème, nous sommes dans un jeu d'adulte.

Dans un soucis du détail et surtout de la perfection, quelques points noirs pourraient survenir au niveau du matériel.

Pour les daltoniens, le manque possible de facilité de visibilité (les socles de couleurs ne peuvent pas forcément être adaptés).

Le plateau de prime est trop sobre, mais ce côté est au final en adéquation avec la mécanique d'installation des scénarios. Vu que le contenu du paysage peut changer à chaque bataille (et non pas le paysage en lui même), ce manque de personnalisation d'origine fonctionne parfaitement.

La différence des zones de hauteurs peut être un peu difficile à repérer. Mais on finit par s'y habituer.

Toujours dans les détails, le jeton Feast fait un peu peine à voir par rapport au reste des composants en plastique.

Enfin, les inserts pour les améliorations peuvent être fragiles (j'en ai quelques uns d'abîmés) et il est dommage que CMON n'est pas mis assez de protège cartes pour protéger toutes les cartes personnages (il en manque une dizaine).


Pour ce qui est des mécanismes, on est dans du simple. Il y a de bonnes idées, voire de très bonnes idées, et tout ça au service de la simplicité. Les parties sont fluides. Les actions possibles sont logiques. Zombicide avait réussi à simplifier le jeu de plateau pour joueur, Hate arrive à simplifier le jeu d'escarmouche.

Pas d'actions complexes, pas de mouvements pour se mettre à couvert, pas de mesure de distance... On est dans du très simple. Mais pas du simpliste. La réflexion est bien présente. Les choix sont parfois cornéliens. Par contre, ceux allergiques au hasard je ne peux que vous dire : FUYEZ PAUVRES FOUS ! La chance est omniprésente. D'un coup de dés tout peut basculer. J'aime beaucoup la possibilité pour un personnage faible de tuer un personnage fort sur une simple touche. Ca rappelle le côté cruel de cet univers et le fait que personne n'est à l'abri. Mais ça ne va clairement pas plaire à tout le monde. Les actions héroïques sont bien présentes. Les retournements de situation aussi que ce soit lors d'une bataille mais encore plus lors d'une campagne.

La diversité dans les scénarios (même s'ils sont peu nombreux) offre une variété de situations assez plaisante. Même s'il y en a peu, leur choix va dépendre des zones à attaquer, du coup on peut facilement éviter le fait de rejouer sans cesse le même. Sans compter aussi qu'il est possible pour les joueurs de créer leur propre scénario (on commence à en voir apparaître).

La durée d'une partie est assez étonnante. Parfois cela peut aller très vite. En moyenne, les batailles peuvent aller jusque une heure mais guerre plus. Le système de sauvagerie pour activer nos figurines nous force à faire des choix, et en regagner permet de surprendre l'autre.

Le mode campagne est très plaisant à jouer. L'évolution de nos personnages est simple à effectuer. Mais même là, le choix est important. Les entractes sont plaisants à réaliser et le système de cicatrices est bien fun. Le suivi sur la carte est un petit plus non négligeable. On se retrouve à se raconter notre petite histoire, à suivre nos personnages et à s'y attacher.

Hate est plus qu'une très bonne surprise. C'est un jeu aux règles simples, extrêmement fun. C'est aussi un jeu vraiment magnifique. Rien que l'illustration de la boîte est incroyable ! J'aime beaucoup ce que fait Adrian Smith, alors quand c'est conjugué à des figurines incroyables. Whaou ! C'est un réel plaisir que de plonger encore et encore dans cet univers glauque, violent et addictif. Je ne m'y attendais pas vraiment. Et pourtant, je le trouve vraiment génial. Pas dans la complexité ou dans la réflexion qu'il pourrait engendrer, pas non plus dans un potentiel casse-tête à résoudre. Non, Hate c'est du fun à l'état pur. Simple, brutal, violent comme l'univers qu'il raconte. Si vous aimez un tant soit peu l'escarmouche, je ne peux que vous le conseiller. Pour moi, il est fait clairement parti de ces jeux indispensables pour ceux qui aiment l'ameritrash.


Score Technique 9,95/10
Les figurines sont incroyables. Le matériel est en carton de bonnes qualités, les cartes sont agréables. On est proche du sans faute et quelques défauts mineurs viennent cependant l'empêcher.

Mon Score BGG 10/10
(Exceptionnel, veut toujours y jouer)
Pas le jeu qui vous demandera ni le plus de réflexion, ni le plus de stratégie mais c'est clairement du fun à l'état pur. Simple, facile à installer, un système de campagne bien fait. Une réussite.

Score Combiné 9,975/10
Et maintenant à vous de jouer...


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Tu ne connais rien si tu n'y a pas joué...

4/3/2019

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A Song Of Ice & Fire Miniatures Game (2018) Premières Impressions


Auteurs : Eric M. Lang, Michael Shinall
Illustrations : Ivan Gil, Giovanna BC Guimarães, Mathieu Harlaut
Karl Kopinski, Stef Kopinski, Diego Gisbert Llorens
Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo, Pedro Nuñez
Adrián Río, Marc Simonetti, Edgar Skomorowski
Éditeurs : CMON Limited, Edge Entertainment

2 joueurs
45-60 minutes
Age 14 et plus

Écrit par Guilou 


En juillet 2017, l'éditeur de jeu CMON créé la surprise en proposant sur kickstarter le jeu de miniatures A Song of Ice and Fire : Tabletop Miniatures Game. Ce n'est pas la première fois que l'éditeur propose un jeu de miniatures mais le risque est toujours grand, surtout quand on pense au fait qu'il s'agisse d'un style de niche. Ici, le risque semble amoindri par l'utilisation d'une des licences les plus aimées et prolifiques de ces dernières années : Game of Thrones. Le jeu va par la suite être traduit en plusieurs langues. Le studio d'édition Edge Enterainment s'occupe de la version française.

Le jeu prend place au début de la « Guerre des Cinq Rois ». Il ne prend pas en référence la série télévisée mais directement les livres de G.R.R. Martin (d'où le visuel des héros).
D'ailleurs, l'auteur a suivi le projet de près en tant que consultant. CMON, pour l'occasion, s'est associé avec la société  Dark Sword Miniatures, Inc. (qui a déjà une expérience dans cet univers) pour la création des figurines. De nombreux sculpteurs et artistes ont d'ailleurs apporté leur contribution au projet. Niveau règles, on retrouve Michael Shinall (Rum & Bones) sous la supervision d'Eric M. Lang (Rising Sun, Blood Rage, Arcadia Quest).

Dans le starter de base, les joueurs se trouvent à la tête d'une des grandes maisons rivales : les Stark ou les Lannister. Pour agrandir leur armée, ils peuvent recruter des troupes dans d'autres maisons comme les Tully, les Bolton, les Ombles (grâce notamment à des extensions). Pour l'instant, le choix est porté sur ces deux grandes maisons. A voir pour la suite... La concurrence est rude dans le monde de la miniature. A song of ice and fire, en dehors de la licence, vaut il le coup de s'y intéresser ?

Commençons par ce qui est certainement le plus important dans ce type de jeu, les figurines ! Le starter en contient plus d'une centaine (103). Comme beaucoup de jeux, elles sont en plastique dur. Le gros avantage de cette gamme c'est qu'elles sont pré-asssemblées. Pas la peine de s'y connaître pour jouer, ni de passer de longues heures de montage. Vous ouvrez la boîte et hop vous pouvez commencer. Il n'y a pas à dire c'est un gros plus surtout que, sauf exception, le montage est bien réalisé (pas de trous apparents, de bras non alignés etc). On sent que derrière il y a eu pas mal de boulots. Les miniatures sont propres (pas de traces de moulages). Quelques piques ou lances peuvent être un peu tordues, mais hop dans l'eau chaude et tout redevient à la normale. Pour la taille, on est sur du 32mm (échelle de l'oeil). Le niveau de détails est assez fort. Il n'y pas dire, il y a eu un vrai soucis de bien faire. Sur une table, le tout rend vraiment bien, même non peint.

Campagne Kickstarter oblige chez CMON, beaucoup de choses étaient en KS Only, notamment des personnages iconiques comme Ramsay Snow (autre pose) ou The High Seneschal (et des accessoires comme les terrains, les tapis etc). Rien d'indispensable mais qui aurait pu être agréables à pouvoir retrouver.

Niveau exemple de peintures, vous avez l'embarras du choix sur les cartes, les illustrations du livre de règles, les réalisations des joueurs. Bref vous pouvez facilement trouver votre bonheur en matière d'exemple. Mais encore une fois, même non peint, le matos est vraiment beau.

Pour ce qui est de la jouabilité, il s'agit d'un jeu pour 2 joueurs. La taille requise pour jouer idéale est 120x120 (grande bataille 120x180). C'est un jeu en tour par tour avec activation unité par unité en activation alternée. La durée d'une partie sur un format standard est d'environ 1 et 2 heures. Cela va dépendre du mode de jeu choisi et du nombre de points.

Nous sommes dans un jeu de guerre et non d'escarmouches. Ici, vous allez incarner non pas une bande de quelques figurines mais bel et bien une armée avec des dizaines de figurines, un peu à la Warhammer Battle ou Saga en moins compliqué. On retrouve d'ailleurs la disposition sur plaquette de nos troupes en fonction de leurs corps d'armée. Une troupe ne correspond pas à une figurine mais à un groupe de miniatures.

Avant chaque partie, suivant la longueur souhaitée, vous allez disposer d'un certain nombre de point commun à chacun des joueurs. Avec ces points, vous allez être amené à créer votre armée pour l'emporter sur l'autre. Encore une fois, rien de trop compliqué. Les points peuvent être dépensés pour recruter des troupes entières (qui disposent de leur propre fiche avec leur propre capacité), des capitaines ou des héros (qui vont être ajouté à votre troupe pour la renforcer), des héros solitaires (qui font office de troupe à eux seuls comme la Montagne), ou des non-combattants ou politiciens (qui ne vont pas directement agir sur le champ de bataille).

Vous pouvez aussi recruter des troupes neutres mais tout en gardant une certaine limite (eh oui votre armée appartient avant tout à une famille, gare aux ingérences!). Tout est bien indiqué et on ne se sent pas perdu devant un choix trop important. Mais on ne peut pas tout prendre. Même si la tentation de recruter nos héros préférés est grande, il faut aussi prendre en compte les objectifs.

D'ailleurs, le jeu propose cinq modes de jeu (qui prennent le nom des romans) : A Game of Thrones, A Clash of King, A Storm of Sword, A Feast for Crows, The Winds of Winter.

A Game Of Thrones
est un mode qui permet de jouer avec des objectifs à capturer et à posséder à la fin d'un tour pour marquer les points associés. Chaque objectif possédé permet aussi de gagner une capacité en plus.

A Clash of King propose un côté de la guerre plus réaliste. Même s'il y a toujours la présence d'objectifs, on ne commence pas avec toutes ses troupes. Les renforts arriveront au fur et à mesure de la bataille.

A Storm of Swords offre un mode qui change le plus. Un des joueurs est retranché dans un château et doit le défendre à tout prix. L'autre doit s'en emparer.

A Feast for Crows permet de simuler la fatigue des combats. Vos troupes vont peu à peu souffrir mentalement, ce qui peut faire apparaître des points de victoire supplémentaires en cas de morts.

The Winds of Winter ajoute des missions secrètes qu'il faudra remplir pour marquer des points.

Malgré la variété des scénarios, le but reste souvent le même. Etre le premier à remporter un certain nombre de points de victoires (suivant la taille de l'armée choisi). Il ne faut se leurrer donc, on est bien face à un jeu de guerre opposant deux armées. Gare aux jets de dés dévastateurs ou frustrants.

On peut d'ailleurs retrouver la possibilité de tenter des charges héroïques, des tentatives désespérées voire des coups de génies. Pour nous aider, chaque faction dispose aussi d'un deck de cartes propres : les tactiques (des cartes de base accompagnées de cartes spéciales en fonction de votre capitaine). Ces cartes utilisées au bon moment peuvent changer le cours d'une bataille et faire mal pour qui n'y fait pas attention.


J'ai aussi parlé de la possibilité de recruter des personnages non-combattants. On retrouve ainsi l'aspect politique et manigance,très chère aux romans. En effet, ces personnages ne participeront pas à la bataille en elle même mais influenceront la politique du Conseil. Suivant où vous choisirez de vous positionner (et là où l'autre n'ira pas), vous obtiendrez des avantages concrets immédiats ou lorsque vous jouerez des cartes en adéquation avec le symbole.

Les règles de base sont vraiment simples pour qui a un minimum l'habitude, et peu complexe pour les néophytes. Le choix des actions possibles est facile à retenir mais sans pour autant tomber dans la facilité. Une fois la règle lue, on n'y revient pas. Par contre, chaque unité possède ses propres caractéristiques. C'est un jeu de placement et de combinaisons qui apportent pas mal de richesses au gameplay.

Cela peut demander quelques parties pour les maîtriser et ne rien oublier sans toucher à la fluidité. Car oui le jeu est très fluide. Les tours s’enchaînent rapidement. Toutefois, malgré une simplicité apparente, il est riche. Beaucoup d'aspects d'une vraie bataille sont pris en compte comme le moral, les blessures, le déplacement qui peut varier, le type de terrain, la vitesse...


Oui, A song of Ice and Fire Miniatures Game est un jeu complet mais pas forcément complexe à prendre en main. CMON a réussi à créer un jeu de figurines assez simple d'accès pour donner envie et permettre aux néophytes de s'y retrouver, tout en étant en même temps assez riche et profond pour permettre aux joueurs aguerris de trouver leur compte et de s'y amuser. J'avoue que lors de l'annonce du jeu, j'étais très sceptique. Et je me suis bien trompé. Dès la fin de la partie, on a qu'une envie c'est de recommencer. Même si les différents modes de jeu sont finalement assez proches, les petites variations de gameplay permettent pas mal de rejouabilité. Mais ne nous y trompons pas, le cœur du jeu repose dans le choix de son armée. Et là dessus, on a de quoi faire. Surtout que CMON semble vouloir continuer à faire vivre la gamme. Il y a peu sont sortis la faction Night's watch et la faction Free Folk. Et ça c'est une super nouvelle.


CMON continue de développer ce jeu tout dans le respect de la licence. On sent qu'il y a un vrai amour pour l'univers du monde créé par G.R.R. Martin que ce soit dans l'aspect des figurines, des illustrations mais aussi dans le choix des capacités. Tout transpire le thème et l'ambiance des livres. Une très bonne surprise et un gros coup de cœur pour moi. Si vous aimez l'univers, c'est clairement un jeu à ne pas louper. Un des meilleurs jeux 2018 tout simplement.



Difficile de faire un vrai compte rendu de ce type de jeux
sans au préalable avoir essayé toutes les factions ou unités disponibles.
Je vais donc me limiter à cette première impression
qui vous apportera déjà un bon contenu et une bonne idée de quoi il retourne avec ce jeu.

Si je devais le noter, voici ce que j'aurais pu mettre :

Score technique : 9,8/10
Mon Score BGG : 10/10
Score Combiné : 9,9/10.


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De la sueur, de la triche et du sang

3/6/2019

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Kaosball:
The Fantasy Sport Of Total Domination
(2014) compte rendu

Auteur : Eric M. Lang
Illustrateurs : Andrea Cofrancesco, 
              Mathieu Harlaut
Éditeur : CMON Limited
 (VA)
        Edge Entertainment (VF)

2-4 joueurs
30-60 minutes
14 ans et plus

Écrit par Guilou

Bienvenu à la coupe du monde de l'univers intergalactique du sport le plus brutal et le plus violent du fantastique !!! Non, je ne parles pas de Blood Bowl... Non voici venu le temps du Kaosball !!!

Présenté comme un mélange de rugby, de football américain et de violence, Kaosball est un jeu qui vous parle d'un sport unique. Quoi vous ne connaissez pas ? A vrai dire, c'est plutôt normal car il a reçu un accueil assez mitigé et a été vite boudé par les joueurs. Mais pourquoi tant de haine ?

Issu d'une campagne de Kickstarter de 2013, le jeu est sorti en 2014 (whaou! cela ne nous rajeunit pas). Le designer du jeu est le génial Eric M. Lang (Rising Sun, Arcadia Quest, Blood Rage), qui réalise ici sa première grosse collaboration avec l'éditeur Cool Mini Or Not (CMON). Le jeu sortira aussi en français bien après le KS chez Edge.

A une époque où le géant Blood Bowl n'était plus édité, Kaosball a tenté de s'imposer comme le nouveau jeu de sport fantasy.

Le jeu propose trois façons de jouer :
 
  • Le head-to-head, qui oppose deux joueurs entre eux.
     
  • En mode alliances, où quatre joueurs s'affrontent en équipe deux vs deux.
     
  • En Maximum Kaos, où de 3 à 4 joueurs s'affrontent en même temps chacun pour soit.
     
La première grosse originalité de ce jeu est donc la possibilité de jouer jusque quatre en même temps. Et ça, c'est plutôt cool. Imaginez très vite le chaos général autour du ballon.

Lors de la campagne du jeu, on nous promettait un jeu de sport facile à sortir, équilibré, rapide et très simple. Qu'en est il réellement ?

Kaosball est un jeu de sport qui vous propose de vivre des matchs intenses divisés en quatre quart temps avec une coupure à la mi-temps. Le but du jeu est de marquer le plus de point.

Jusque là rien d'anormal. Sauf qu'à vrai dire, il y a beaucoup de façon de marquer des points, et le plus souvent sans le ballon. Oui oui vous avez bien lu, sans le ballon!

Kaosball n'est pas un jeu difficile à apprendre au niveau des règles. Il y a en fait peu d'actions disponibles.

Tout d'abord, il vous faut une équipe. Et ça tombe bien parce que kickstarter oblige, des équipes il n'en manque pas. Bon pour être franc, dans la boîte de base, il n'y en a que quatre : les Götterdämmerung Fangs, les Mt. Clobberton Ogres, les New Purgatory Daemons et les Templeton Amazons.

Ah je vous ai pas dit ? On est dans un univers de fantasy. On va retrouver tous les archétypes de ce genre mais pas que... En tout ce n'est pas moins de 18 équipes (!) qui sont disponibles en tout. Chaque équipe est composée de 13 joueurs et d'un buste qui représente le coach (qui ne sert que de marqueur de points). Parmi les joueurs, on distingue deux catégories : les runners et les buisers.

Les runners, représentés par des figurines avec des socles ronds, sont là pour jouer le ballon. Ils courent vite, peuvent récupérer la balle et surtout marquer.

Les bruisers, représentés par des figurines avec des socles carrés, ont d'autres choses à fouetter. Même s'ils peuvent porter le ballon, ils ne peuvent pas marquer. Eux, ils ne sont là que pour s'occuper de faire de la place. C'est pas le ballon qui les intéresse mais les joueurs... surtout ceux qui peuvent saigner. Ils peuvent donc tacler et attaquer.

Chaque équipe dispose de ses propres capacités et de sa propre façon de jouer. Autant vous dire, que pour une première partie ça peut être difficile s'y retrouver. Outre les points de vie différents, on va aussi retrouver des pouvoirs différents, des façons de se déplacer parfois différentes...

L’asymétrie c'est géniale. Mais parfois, on obtient des problèmes assez importants d'équilibrage. Rien que dans la boîte de base, les Amazons sont clairement plus fortes que les autres équipes. Faut donc pas vous attendre à avoir les mêmes chances avec n'importe laquelle des équipes.

Histoire d'apporter un peu plus de fun au détriment de l'équilibrage, avant chaque match on va avoir une phase d'enchères. Mais que va-t-on acquérir allez-vous me dire... Eh bien on va miser sur deux choses : des pouvoirs d'équipe permanents ou des capacités de joueur et des ringers. Les ringers sont la troisième catégorie de joueurs qu'on peut trouver dans le Kaosball. A la manière des MVP à Blood Bowl, les ringers sont les stars du sport.

Représenté par des figurines avec des socles hexagonaux, ce sont des personnages uniques mis aux enchères. Outre leurs socles spécifiques, on les reconnaît facilement car chaque ringer représente une figurine unique. En plus de ses propres capacités, le ringer possède ceux de son équipe. Il a aussi les facultés d'un runner et d'un bruiser. Rien que ça. On rigole pas avec les stars. Ce sont des mercenaires très intéressant. Mais je vous rassure, on ne peut avoir qu'un ringer par équipe en même temps.

Une fois la phase enchère passée, on se prépare pour le match. Cette fois, on ne rigole plus. Le sport de domination totale va pouvoir commencer.

Au début du tour d'un joueur, on vérifie s'il peut marquer des points (suivant le positionnement de ses joueurs). Ensuite, on peut choisir une action possible entre deux.

La première est de jouer une carte Énergie. On applique ce qui est indiqué dessus. Jouer une telle carte remplace l'activation d'une figurine (sauf si c'est explicitement indiqué dessus). La carte ainsi jouée reste devant le joueur jusqu'à la fin de la période.

La deuxième est de jouer une miniature relevée de son équipe (donc qui n'est pas assommée). Là encore, suivant le type de joueur, les actions sont un peu différentes.

S'il s'agit d'un runner : il peut sprinter (et tenter de récupérer la balle soit à terre soit auprès d'un adversaire) et... c'est tout en fait.

S'il s'agit d'un bruiser : il peut sprinter (et prendre la balle à terre mais pas à un adversaire), tacler ou attaquer un adversaire à trois distance (le terrain est composé de cases).

Rappel : les ringers peuvent tout faire.

La différence entre le tacle et l'attaque est la finalité. En cas de réussite, un joueur taclé est indisponible jusqu'au prochain tour, un joueur attaqué perd des points de vie et s'il est mort il sort du jeu comme trophée pour l'attaquant.

Bien entendu, le défenseur pourra réagir. On appelle ça la réaction (oui c'est original).

Quand un personnage rentre dans la killzone (zone de défense d'un personnage) d'un joueur, avant toute autre action, il peut faire une réaction. Que ce soit lors d'un combat ou lors d'une réaction, on procédera à un affrontement. Au lieu d'un traditionnel lancé de dés, l'affrontement correspond à un défi de cartes.

Alors attention, voici une des choses les plus complexes mais aussi les plus originales et intelligentes du jeu. En temps normal, on choisit une carte de sa main, on révèle simultanément et on ajoute les capacités de l'équipe. La plus forte valeur gagne. Simple. Oui mais pas que. Avant de regarder le résultat, on va d'abord jeter un œil sur les cartes accumulées devant soit. Souvenez-vous je vous ai dit que lorsqu'on joue une carte, on la garde. C'est aussi vrai avec l'affrontement. Si par hasard, mégarde ou malchance, la carte qu'on vient de retourner est de même valeur qu'une carte déjà présente devant nous, elle devient tout simplement morte. Une carte morte fait perdre d'office le joueur qui l'a joué. Triste hein. Si deux cartes mortes sont retournées alors on résout tout de même le contest (la carte sera de valeur 0).

Vous commencez déjà à voir le côté brise-neurone du jeu ? Il y a une part de guessing assez importante, mais aussi une part de chance dans la pioche de cartes.

C'est pas assez compliqué ? Alors vous avez aussi des cartes triche. Ces cartes s'ajouteront aussi à celles devant vous. Elles peuvent la plupart du temps être jouées n'importe quand. Elles ont divers effets comme "annuler le résultat d'un combat", "ajouter des valeurs", "en retirer", … Mais la puissance qu'elles apportent n'est pas gratuite. Elles vous coûteront peut être des points de victoire en fin de période. La triche c'est mal, voyeeeeez.

La fin d'un quart temps arrivera lorsqu'un joueur, à la fin de son tour, aura minimum neuf cartes devant lui. On procède alors à un petit nettoyage, un petit calcul de points s'il y en a et on peut essayer de corrompre l'arbitre pour retirer nos cartes triches, jouées ce quart temps, avec le reste d'or (ceux qu'on a pas dépenser lors de la phase enchère). Puis on enchaîne sur une nouvelle période.

La mi-temps (et la fin du quatrième quart temps) est un peu plus spéciale car, en plus de tout ça, on va pouvoir marquer ou perdre des points en fonction des morts et de la triche.

A noter, que si vous ne pouvez pas revenir à cinq joueurs sur le terrain lors d'un quart temps, vous êtes directement éliminé. Parce que quand t'es mort, t'es mort...

Ça va ? Je ne vous ai pas perdu ?

Bon c'est bien beau tout ça. Maintenant, il faut qu'on sache le plus important. Comment marque-t-on des points ?

Sur le terrain il y a deux zones de marquage. La première, la majeur, située derrière la zone de départ de l'adversaire, rapportera cinq points à un joueur se positionnant dessus mais aussi à chaque début de tour. La mineur, au centre du terrain, rapportera autant de points que le nombre en cours de quart temps au début de chaque tour. Mais pour ça, il faut être encore en position avec le ballon et en forme (non KO). Ces deux zones pourront être gagnées qu'avec un runner.

Un jeu de sport avec des buts qui rapportent des points c'est logique. Là où on peut perdre un peu les joueurs, c'est qu'on peut aussi gagner des points avec le plus de mort : 6 points lors de la première mi-temps et 12 à la fin du match (soit jusqu'à 24 points pour l'équipe la plus meurtrière et sans toucher la balle !). Comme on a vu, on peut aussi perdre des points si on triche trop.

A la fin du match, l'équipe avec le plus de points l'emporte.

Kaosball est loin d'être un jeu simpliste. Il n'est pas aussi compliqué qu'il peut paraître mais il est plus subtil que ce qu'on aurait pu penser lors de la campagne kickstarter.

A mon sens, ce qui a beaucoup desservi le jeu c'est la manière dont il a été présenté. C'est un jeu fun, indubitablement. Par contre, c'est un jeu qui demande un minimum d'investissement. Maîtriser son équipe, s'adapter aux autres, jongler entre les cartes positives et négatives, savoir bien se positionner... C'est un jeu avec une bonne courbe d'apprentissage. Un apprentissage qui n'a pas été mis en lumière.

C'est dommage parce que, sous un aspect obscur, se cache un jeu de sport très original et très plaisant.

Comme souvent avec les campagnes CMON, les participants KS ont un gros avantages niveau matériel par rapport à ceux qui l'ont récupéré en boutique. Ceux qui voulaient compléter leur gamme en reprenant des équipes devraient payer le prix (beaucoup trop) fort. Surtout que lorsqu'on achetait une équipe, on ne savait pas ce qu'elle valait réellement par rapport aux autres. Car oui, le jeu possède un réel déséquilibre entre les équipes. Certaines sont beaucoup plus fortes que d'autres. Même si cela offre un challenge supplémentaire (toujours être optimiste) et une satisfaction de partir défavorable et de l'emporter, ça peut faire fuir pas mal de monde.

La chance occupe aussi une place prépondérante, pouvant venir frustrer des joueurs qui n'obtiennent jamais de bonnes mains de cartes. Celui qui cumule des cartes mortes aura du mal à remonter la pente. Même si avec sept cartes en main, la chance peut être finalement modérée. Je pense aussi que les gens s'attendaient à un jeu rapide où l'on pourrait marquer énormément de points grâce au ballon.

Or, le bonus de tués semble trop important par rapport à la difficulté de marquer. Même si cela est vrai durant les premiers matchs, quand on commence à bien connaître, on remarque vite que laisser un joueur dans la zone majeur peut faire beaucoup plus mal. Mais oui ce n'est pas un jeu où vous aller marquer facilement des points. Il n'y a pas non plus le côté équipe qu'on peut retrouver dans d'autres jeux de sport avec par exemple des passes en longueur, des percés incroyables dans la défense, etc. Sans être trop cérébral, ici, les coups sont plus calculés et dépendant de notre main.

Niveau matériel, on n'est (presque) pas déçu. Les figurines sont belles, l'univers piochant dans un peu tout. Ca part dans tous les sens. Cowboy, Samouraï, Ninja, Amazon, Goblins, Steampunk, Pirates, Hellcats, Valkyrie, Lycantrope, … tout y passe. C'est assumé, c'est cartoonesque (quand on voit certains ringer on comprend vite).

Pourquoi presque?
Déjà, une boîte spéciale pour ranger tout ça aurait été un gros plus (mais ça les éditeurs n'y pensent quasiment jamais).
Ensuite, même s'il y a une certaine profusion de figurines, il y a finalement peu de différences entre celles d'une même équipe. On perd un peu le côté personnalisation en se retrouvant avec une équipe composée de deux types de "clones". Mais c'est plus un petit côté pointilleux qu'un vrai problème (j'imagine que le coût aurait été beaucoup plus important).

Le plateau et les cartes sont de bonnes factures, les plateaux individuels avec le côté magnétique peuvent légèrement ondulés mais restent agréables. On est vite dans l'ambiance.

Kaosball sort clairement des jeux de sport traditionnels. Plus stratégique qu'il n'y paraît, c'est un jeu qui possède une courbe d'apprentissage. Trop comparé à Blood Bowl, les deux sont au final très différents et offrent des challenges totalement autre.

A une époque, CMON y croyait, créant même des règles spéciales pour créer une League. Mais le jeu a vite été oublié par la communauté et l'éditeur. C'est dommage. Idéal pour passer de bons moments de fun, d'instant de mauvaises fois, et pour varier les plaisirs. Contrairement, à ce qu'il peut laisser paraître, le système de jeu reste plus simple à jouer que nombre de jeux de sport actuels.

Même si la domination totale reste encore à faire, le jeu a en a dans le ventre si on lui laisse sa chance.


Score Technique 8/10
Les figurines sont belles, le matériel est de bonnes qualités. Dommage qu'il soit difficile de transporter facilement tout (surtout si vous avez pris l'intégrale, comme moi). Une boîte de rangement spéciale aurait été un plus. Surtout pour le développement facile d'un réseau de tournois. Les plateaux individuels peuvent onduler, et il y a au final peu de variétés dans une même équipe.


Mon Score BGG 9/10
(Un excellent jeu. J'ai toujours envie d'y jouer...)
Facile à jouer, facile à apprendre mais pas si facile à maîtriser. Le jeu est très fun surtout si on accepte le fait que gagner n'est pas si important.
​

Score Combiné 8,5/10
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