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THUMBNAILS RÉCENTES

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Bienvenue à la fête camarade !!

2/22/2020

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Die Hard : The Nakatomi Heist Board Game 
(2019) Compte Rendu


Auteurs : Sean Fletcher, Patrick Marino
Éditeur : USAopoly

2 à 4 joueurs
60 - 90 minutes
Age : 15 ans
Dépendance à la langue : très peu


Écrit par Guilou


- Qui que vous soyez, attention, cette fréquence est exclusivement réservée aux urgences.
- Sans blague ! Et vous croyez que j’appelle pour commander une pizza ?


Je crois qu'il est inutile de vous présenter le film Die Hard. Il est indéniablement devenu culte et fait parti de ces films dont l'influence et les références se sont inscrites dans le temps. Et ce n'est pas les nombreuses suites (plus ou moins intéressantes) qui l'ont remplacé dans le cœur des fans.

Mais étrangement, jusque là, le phénomène ne s'était pas étendu au jeu de plateau. Chose qui n'est plus le cas depuis 2019. En effet, l'éditeur USAopoly, par le biais des auteurs Sean Fletcher et Patrick Marino, a pris « le grand risque » de s'attaquer à la licence. Enfin, le risque s'est vite dit. Il est vrai qu'il est facile de s'imaginer les fans de la licence se jeter dessus sans forcément réfléchir à ce qu'ils achètent. Refaire le film en jeu de plateau est une chose qui donne forcément envie. Mais qui peut aussi être assez ardue. En effet, arriver à replonger les joueurs dans l'ambiance si particulière du film est un challenge en soi. Et comme tout fan, celui-ci peut s'enflammer en bien comme en mal (et dans ce cas être assez virulent).

Après de bonnes surprises comme Thanos Rising (et ses copies conformes que sont Star Wars: Dark Side Rising et Harry Potter: Death Eaters Rising) et le Harry Potter: Hogwarts Battle (et sa copie Toy Story: Obstacles & Adventures), on est en droit de se demander si l'éditeur continue sur sa lancée ou repart vers ses travers et la facilité de la licence.

Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu à l'ambiance particulière. Un joueur incarnera John McClane (car il n'y a qu'un John McClane !), tandis que les autres incarneront les voleurs. Ceux-ci devront alors coopérer pour mettre des bâtons dans les roues du flic esseulé.

Le jeu propose une expérience asymétrique. Le héros dispose de son propre deck de cartes et les méchants doivent se partager le même deck. Chacun possède leurs propres actions et la façon de les déclencher. De plus, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game se déroule un peu comme dans le film en trois actes. Chaque acte dispose de son propre plateau et correspond à l'avancée de John au sien de la tour. A chaque changement, les objectifs changent surtout pour le héros. Les méchants ont quant à eux ce qu'on pourrait appeler des « faux objectifs ».

Alors que le héros doit remplir les conditions (souvent dans l'ordre) pour avancer dans l'histoire, pour les méchants cela a un autre but. Finalement, les troupes de Hans Gruber n'ont que deux réels objectifs pour remporter la partie tout du long. Le premier est de tuer John et le second de déverrouiller le coffre. Si l'un des deux est accompli, alors les joueurs du côté « evil » remportent la partie immédiatement. Les missions secondaires qu'ils obtiennent au cours des actes n'existent que pour les aider dans le déverrouillage du coffre.

ACTE I : Visite au 31 ème étage

Maintenant j’ai une mitraillette how how how.

L'acte I commence au moment où John s'échappe de la fête (grâce à une diversion potache) sans chaussures mais avec quand même son pistolet de service. Il se retrouve donc au 31ème étage. Mais il n'est pas seul. Les voleurs sont présents et commencent leur traque. La mission pour John est très simple : récupérer des chaussures sur le corps d'un bandit, trouver une « machine gun » et trouver une radio. Chacun des objectifs remplis lui permettra de récupérer des bonus pour la suite de l'aventure.

Par exemple, la mitrailleuse lui permettra de réaliser une attaque à distance « gratuite » en défaussant un pion munition.

Comme je l'ai dit précédemment, les voleurs n'ont que deux objectifs principaux durant tout le jeu : tuer John ou déverrouiller le coffre. Cependant, durant les trois actes, ils disposent de missions annexes qui, une fois remplies, leur permettra de bénéficier d'action de tentative de déverrouillage gratuite. Dans l'acte I, les sbires de Hans doivent capturer de trois otages, occuper deux zones « rouges » non recouvertes. En plus, à chaque fois qu'ils touchent John, ils peuvent mettre un jeton sur leur carte mission. Au bout de cinq, ils obtiennent des déverrouillages gratuits. Cette dernière mission n'est jamais remise à zéro entre les actes et est récurrente jusque la fin du jeu.

Une fois que John a rempli ses trois objectifs, il peut s'enfuir en se rendant sur la case spécifique. On passe alors à l'acte II.

ACTE II : Détour par le 32ème étage.

Le sergent Powell vient d'arriver, John a tué Tony et Hans lui envoi ses hommes Marco et Heinrich. Au niveau du film, on en est là. Les objectifs de John sont alors simples dans cet acte. Tout d'abord, trouver des explosifs et le détonateur. Ensuite, amener tout ça à l'ascenseur et au passage balancer un corps par delà la fenêtre afin de montrer au sergent Powell que c'est pas du bluff.

Pour les sbires de Hans, on reste sur trois missions secondaires. La première est toujours la même, se déclenchant quand ils touchent John. La deuxième correspond à la destruction de toutes les vitres. La troisième c'est le tir au lance roquette sur la police qui vient d'arriver en nombre. (D'ailleurs cette action peut thématiquement être étrange. Si le méchant l'accompli alors que le corps n'a pas été balancé par la fenêtre, techniquement il n'y a pas encore le SWAT...).

Comme dans l'acte I, les objets à récupérer sont représentés par des jetons. Ces jetons sont mélangés face caché et positionnés sur des emplacements prédéfinis. Parmi eux, se trouve un piège.

John devra, une fois de plus, arrivé à s'enfuir après avoir rempli ses trois objectifs.

ACTE III : 33ème étage, toit et fin.


Les otages sont sur le toit. Les explosifs sont en place. Hans est prêt à en découdre.

John cette fois devra remplir ses objectifs dans l'ordre. D'abord il faudra libérer les otages, puis les faire descendre en toute sécurité et enfin abattre Hans Gruber.

Les faux terroristes pourront eux toujours tirer sur John. Une fois les six déverrouillages du coffre réalisé, ils sont proches de la victoire. Cette fois l'intérêt change un peu. Le méchant devra alors activer les détonateurs afin de faire sauter le toit. Une fois cela fait, le septième verrou sautera suite à la coupure électrique du FBI et Hans pourra s'enfuir avec l'argent.

L'acte trois offre un peu plus de tension et une façon de jouer un peu différente pour le méchant.

Maintenant que les trois actes ont été expliqués en détail comment joue-t-on ? Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est finalement un jeu assez simple d'accès. On pourrait même lui coller l'étiquette de jeu familial tellement le choix est assez restreint.

Tous les joueurs partagent les mêmes actions basiques.
  • Le déplacement. Le coût est de un point sur toutes les cases sauf les cases grises (obstacles) qui coutent deux. A savoir, seul John peut utiliser les raccourcis.
  • Le tir. Il faut obligatoirement être au minimum à un de distance en ligne droite. La seule contrainte est que si le tir travers une zone à obstacle la difficulté de toucher est augmentée en fonction du nombre d'obstacles traversés.
  • Frapper au corps à corps. Il faut être au contact et réussir son jet de dé.

La plupart des actions demandent un test. Chose fort simple, il s'agit de lancer le dé six et de faire un résultat égal au supérieur à la difficulté inscrite.

John dispose d'actions spécifiques :
  • Se faufiler. Il peut alors se déplacer partout pour une valeur de un point par case (même sur les grises) et traverser les ennemis. Il ne peut être l'objet d'attaque.
  • Repousser un opposant. Une fois le test réussi, John peut pousser un opposant (on a rajouter une petite règle maison, s'il pousse un opposant proche d'une fenêtre, celui-ci est projeté dehors).
  • Demander des renforts. John peut parler au sergent Powell pour le tenir au courant de la situation. Plus il réalise cette action, plus sa capacité d'attaque est améliorée.
  • Enfin, John peut se reposer. Il récupère ainsi la carte au dessus de la pile de défausse dans sa main.

Les faux terroristes disposent eux-aussi de deux actions spécifiques :
  • Tenter de déverrouiller le coffre.
  • Appeler du renfort. Si un des hommes a été tué, le joueur peut sacrifier ses actions pour remettre en jeu un nouveau bandit (dans la limite de l'acte).

Bon ça peut paraître beaucoup d'informations. Mais en fait tout est inscrit sur les cartes. Je veux dire que les actions qui vont être possibles dépendent des cartes jouées. Les mots clefs indiquent quelles actions vont être entreprises et quel est le niveau de difficulté des test. Chaque action peut être réalisée dans l'ordre voulu et il n'y a aucune obligation de les faire.

Les cartes choisie sont jouées face cachées, puis on les révèle et, en commençant par John, on les applique.

Les méchants dispose d'une façon de jouer un peu particulière. Peu importe le nombre de joueurs (de 1 à 3) dans ce camp, il y aura toujours trois cartes disponibles. Une fois les cartes retournées, on les positionne en fonction de leurs valeurs. Les cartes aux extrémités indiquent les nombres utilisés pour déverrouiller le coffre. Une tentative gratuite est offerte à chaque début de tour des voleurs. Il y a deux chiffres donc techniquement, les sbires de Hans peuvent avancer vite (pour peu que ces chiffres soient adjacents dans la combinaison à réaliser). La carte du milieu correspond aux actions disponibles pour ce tour.

Cette façon de jouer est assez intéressante car elle oblige le méchant à faire attention aux cartes jouées. Il faut cependant avouer que très vite, le hasard étant assez présent, on essaye plus de jouer un chiffre pour le code que de regarder réellement les actions possibles.

Je m'explique. A deux joueurs, il n'y a qu'un seul joueur dans le camp obscur. Ainsi, la première carte est piochée directement face cachée depuis le deck. La deuxième pareil, sauf que le joueur à un droit de regard. La troisième est choisie par lui, dans sa main. Ainsi, sur les trois, une est mise totalement au hasard. D'un côté cela créé du suspense, d'un autre cela apporte une dose de hasard qui peut chambouler l'ordre des cartes de manière significative, rendant quasi impossible la moindre prévision. Certains me diront que le deck des méchants ne disposent que de 24 cartes... mais bon si on en est à devoir les compter...

Je vous ai décrit parmi les actions la possibilité d'attaquer les autres. Rien de bien compliquer du côté des méchants. Mise à part Hans qui fonctionne de manière particulière, les voleurs n'ont qu'un point de vie. Une touche et ils sont morts. Par contre, John fonctionne différemment. Son deck de cartes correspond à ses points de vie. Quand il n'y en a plus, il est mort et le joueur perd.

Là on cela devient fourbe, c'est dans la gestion de ce deck. Chaque acte possède son propre deck. Lorsque les joueurs changent d'actes, les cartes sont remplacées. Toutes ? Non pas vraiment. A chaque fois que John joue une carte, il l'a met du côté « carte jouée » et non « carte défaussée ». A chaque nouvel acte, les cartes jouées précédemment sont ajoutées au deck du nouvel acte. Ainsi, plus John s'attarde dans un acte, plus il aura de points de vie pour la suite, mais plus il y a de risques qu'il meurt. Autre point fourbe, lorsqu'il ne lui reste plus que deux cartes en main (car il ne repioche pas de cartes une fois qu'il en a joué une), il doit les défausser (donc il les perd). La vie descend encore plus vite de cette manière. Le jeu est une course contre le temps déguisée. Cela empêche aussi le joueur de trop s'attarder. Malin.

Place maintenant ai verdict. Qu'ais-je pensé de ce jeu ? N'ayant pas la prétention de parler pour tous, voici mon modeste avis. Le jeu dispose de bonnes idées mais comporte aussi pas mal de défauts. C'est par ceux-là que je vais commencer.

Là où le bât blesse, c'est au niveau de la rejouabilité. Bien entendu, il y a le hasard de la pioche, le hasard de la disposition des pions à rechercher. Oui... mais c'est finalement bien peu. Le jeu est ultra-scripté. Pour le coup, il est vraiment très thématique (j'y reviendrais) mais cela en fait aussi un défaut assez important. A chaque partie, vous devrez toujours effectuer les mêmes choses, dans plus ou moins le même ordre avec le même résultat. Les surprises sont peu nombreuses et suivant le cas, le hasard fait que cela peut aller très vite. Au bout de quelques parties, à moins d'être un fan inconditionnel, on ressent une certaine lassitude et une répétitivité importante.

D'autant plus que les choix disponibles sont faibles et que la majorité d'entre eux sont imposés par les cartes. N'attendez pas à pouvoir faire ce que vous voulez. La réflexion générale est assez basique. Ce qui en fait un jeu familial mais loin des attentes de ceux qui voyaient en lui un potentiel jeu pour gamer.

Ce qui au départ semblait une bonne idée, est finalement quelque chose d'assez anecdotique voir de contraignant. Je parle ici du côté des méchants. En faire un jeu à plus deux joueurs aurait pu être intéressant mais en l'état cela a tendance à alourdir l'ensemble sans forcément ajouter du fun ou de l'intérêt. Les joueurs ne peuvent parler entre eux et même là le choix stratégique étant limité cela reviendrait à se laisser guider par celui qui connaît le mieux le jeu. Il en résulte un faux jeu à plusieurs mais un réel jeu à deux (un dans chaque camp). Pas plus. Et même à deux, l'importance du hasard pour le choix des actions peut en faire bondir plus d'un et apporter pas mal de frustration. Pas la bonne frustration ludique... A trois ou quatre, le jeu perd de son intérêt. Le côté méchant en devient fortement limité (d'où la présence du « pion leader »). Et l'ennui pointe le bout de son nez.

Finalement, le côté John reste peut être le plus intéressant à jouer. Moins de hasard (et pourtant j'aime le hasard), plus de choix et plus de liberté d'actions.

Pour ce qui est des combats et la plupart des actions, ils se résolvent simplement en jetant un dé. Pas très élaboré mais cela fonctionne...

Pour continuer dans les points négatifs, le matériel. On est très loin de la qualité des standards actuels. Les cartes sont très fines, pas vraiment protégées. Les illustrations sans être trop moches sont très génériques et n'apportent pas vraiment d'immersion. Les pions sont ultra-génériques. Les figurines sont une vastes plaisanteries. Des tokens avec les visages des acteurs auraient été mille fois mieux ! (Damned, c'est moi qui dit ça). L'immersion peut en prendre un sacré coup pour ceux qui s'arrêtent au matériel. A noter aussi, que sur les tuiles objectifs, rien n'est rappelé sur la façon de les accomplir. Seul une petite référence au film et le gain... Mouais... Ah oui j'oubliais aussi le plateau du joueur McClaine. Une modeste feuille très fine en carton (qui pour ma part était pliée à cause d'un mauvais positionnement dans la boîte lors de son assemblage), fragile et peu inspirée niveau illustration. A se demander ce qu'à réussi à obtenir en terme de droits l'éditeur du jeu.

Je vous rassure, il n'y a pas que des points négatifs (même si cela fait déjà lourd). L'idée des points de vie pour John est bien pensée. Cela rajoute de la tension avec le choix de s'attarder pour être plus fort pour la suite ou d’accélérer pour ne rien risquer.

Même si en définitif c'est assez bancale, la jouabilité des méchants (jouez-y qu'à deux!) est intéressante et aurait pu encore plus fonctionner.

Thématiquement, le jeu est une réussite. Même si cela peut jouer en sa défaveur, on revit parfaitement le film dans les actions les plus percutantes. On y est. On s'amuse aussi à balancer les punchlines au bon moment. Voir même à refaire les dialogues. Là dessus, c'est fun. Bon j'avoue que certains objectifs, suivant l'ordre de résolution, peuvent faire étrange, mais on passe là dessus en s'éclatant sur le reste. Pour les fans c'est vraiment top.

Le plateau changeant à chaque acte est une bonne idée. Cela rajoute de l'immersion et de la diversité. Le changement d'objectif pour John aussi. Il est regrettable que cela n'est pas été plus poussé (mais j'imagine le respect de la licence n'aide pas).

Finalement, malgré ces nombreux défauts, je garde un bon souvenir de ce jeu. J'y ai passé de bons moments (sauf à plus de deux). Il fonctionne. Loin de renouveler le monde du jeu, il permet de passer de bons moments, pour un temps de jeu restreint et pour un prix modeste. A l'annonce du titre, j'étais très dubitatif. Au bout de plusieurs parties, j'en sors avec un ressenti positif. Tout n'est pas parfait (loin de là) mais cela reste une bonne surprise.

Un jeu simple (certains diraient simplistes) qui fonctionne. Le genre de jeu où, après ne pas y avoir joué pendant un long moment, vous êtes capable d'ouvrir la boîte et de relancer directement une partie. Un « ok game », terme très à la mode, qui a l'avantage de vous faire revivre l'aventure d'un film incroyable. Un jeu facilement jouable en famille avec une quantité de texte très limité (idéal pour ceux qui ne parlent pas anglais).

Il aurait bien entendu pu devenir autre chose, quelque chose de plus poussé, peut être de plus gamer, mais en l'état, il offre une jouabilité agréable. Il est certain que vous n'enchaînerez pas des dizaines de parties d'affilées. Mais y revenir de temps en temps n'est pas désagréable, surtout si vous adorez le film dont il est référence.

Il est certain que sans la licence, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game perdrait énormément d'intérêt et les points négatifs l'emporteraient. Pour moi, après réflexion, c'est clairement cette omniprésence thématique qui le rende attachant. Cet amour de l'oeuvre originale (qui aurait pu un minimum se retrouver plus dans le matériel je suis bien d'accord, mais ce ne sont pas les auteurs qui font le matos) se ressent au cours de la partie. Une aura et une ambiance particulière, chaleureuse, se dégagent de ce jeu. Cette sensation, purement personnelle et subjective, m'y fait revenir et y jouer sans rechigner et avec plaisir (je vous ai dit qu'il fallait y jouer qu'à deux?). Mais comme toute notion abstraite, la sensation pourra être totalement différente pour vous.

Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu qui ne s'imposera pas comme le jeu indispensable. Si vous le souhaitez juste pour son côté ludique, il n'est peut être pas celui qu'il vous faut. Devant le choix disponible, d'autres feront mieux l'affaire. Si vous êtes fan de la licence, vous y passerez de bons moments et vous y prendrez plaisir à y retourner. USAopoly avait la possibilité de créer un très bon jeu appuyé par une licence forte, mais semble avoir quelque peu raté le coche. Dommage, « il avait tout d'un grand ». En reste un jeu agréable, que je vous conseille tout de même d'essayer avant d'en faire l'acquisition pour voir s'il répondra à vos attentes. Sur ce...

                                                                                               Yippee-ki-yay, pauvre con !


Note technique 6,5/10
Au niveau du matériel, il y aurait pu avoir de plus grands efforts de fait. Des figurines informes, des cartes fines aux illustrations génériques, des pions "normaux", mais... une fois en jeu le tout fonctionne. L'idée des plateaux différents selon les actes est une bonne chose. Les règles sont claires (même si leur mise en page peut surprendre).

Mon score BGG 6,5/10
Le jeu possède son lot de défauts: rejouabilité limitée, importance du hasard pour le côté méchant, choix limités, ... Et pourtant si peu qu'on soit fan de la licence, le jeu fonctionne. C'est fun, pas forcément long et on revit le film. Il possède de bonnes idées et on ne peut s'empêcher de penser que mieux exploiter il aurait pu devenir meilleur. Die Hard n'est pas déplaisant à jouer, bien au contraire, mais trouve vite ses limites. Un jeu qui n'arrive pas aux chevilles de la légende filmique.

Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Une bombe, un téléphone... Que peut-il se passer de mal ?

2/13/2020

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Phone Bomb (2019) Compte Rendu


Auteurs : David Cicurel
Illustrateur : Christopher Matt

Éditeur : Aurora

3 à 6 joueurs
15 - 20 minutes
Age : 10 ans
Dépendance à la langue : aucune


Écrit par Guilou


Aujourd'hui nous allons parler de Phone Bomb. Bomb, pas Game. Non, je ne vais vous faire une critique du film de Joel Schumacher avec Colin Farrell. Ici, pas de cabine téléphonique. Par contre, vous aurez besoin de votre téléphone. Un seul suffit pour tout le groupe de joueur. Et non, il n'est pas fournit dans la boîte. Voilà voilà...

David Cicurel, l'auteur de Chronicles of Crime, continue d'explorer le mélange entre jeu de société et numérique par le biais de l'utilisation du téléphone. En effet, pour jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin de télécharger une application, en plus bien évidemment du matériel inclus dans la boîte. Première chose à savoir, l'application n'est pas gourmande et peut très bien fonctionner avec n'importe quel smartphone (par exemple), pour peu qu'il soit doté d'un écran tactile (oui le 3310 ne fonctionnera pas... en même temps c'est pas un smartphone...).

Sans plus tarder, nous allons apprendre ensemble à devenir un véritable démineur (poser ce drapeau il ne servira à rien). Mais pour cela, voici quelques règles à respecter, avant d'accepter votre mission.
1. Une préparation minutieuse tu devras faire
Film Démineurs
 Ah oui quand même... Non je vous rassure vous n'aurez pas besoin d'autant de préparation. Vous pouvez vous retirer tout ça... Finalement, pour y jouer, venez comme vous êtes.

Alors pour pouvoir jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin d'une table, de chaises, d'un téléphone, d'une boîte du jeu, des cartes incluses à l'intérieur et... c'est tout. A l'origine, l'éditeur semblait avoir voulu inclure de vraies bombes dans la boîte, mais le côté éphémère d'une partie et le coût potentiel final l'en a dissuadé. C'est donc pour cette raison que l'application prend le relais. Une décision certes plus classique mais ô combien plus logique.

L'application du jeu est facilement trouvable. Allez, parce que je suis sympa je vous laisse le lien vers elle. Vous n'avez qu'à cliquer là. Ca y est? Bon pendant que son téléchargement a lieu, je vais en profiter pour vous la présenter. A savoir qu'une fois sur votre téléphone, la connexion internet n'est plus obligatoire.

Au lancement de celle-ci, vous arrivez dans un menu somme tout classique. Vous avez alors le choix entre le niveau de difficulté (Découverte ou normal), de faire un tour dans les options (pour régler langue, musique, sons...), et vous pouvez même cliquer sur les crédits pour découvrir les concepteurs, auteurs... Mais ça c'est pour les plus curieux. Dernière possibilité, et non des moindres, vous pouvez lancer une partie. Attention, une fois que vous cliquez sur lecture, la partie et le minuteur s'enclenche directement (il n'y a pas de décompte de chargement comme indiqué dans la règle). Cliquez seulement quand vous êtes prêt à jouer, sinon vous allez devoir faire des retours en arrière.

Une application finalement sobre, mais qui va à l'essentiel. Ce qui est le plus important. Pas de chichi (ni de Goku), on sait tout de suite quoi faire et on ne perd pas de temps.
2. Lire la règle au préalable et l'expliquer à tous, tu devras
 
Maintenant que l'application est installée et lancée, c'est le moment de passer aux explications de règles. C'est effectivement plus simple avec l'application sous les yeux, même si vous pouvez commencer sans.

Les règles de Phone Bomb sont très claires et surtout très simples. Chaque joueur dispose d'une main de quatre cartes. A son tour de jeux, lorsque le téléphone est devant lui, le joueur actif doit jouer deux cartes et uniquement deux cartes. En fonction de ce qu'il joue, il devra interagir avec l'application puis passer le téléphone au joueur suivant.

Les actions possibles vont dépendre des icônes sur les cartes. Lorsque le joueur actif joue ses deux cartes, si les icônes correspondent alors il peut effectuer l'action. S'il ne veut pas ou ne peut pas (icônes qui ne correspondent pas), il doit alors passer son tour. A chaque fois qu'il fait quelque chose, il doit l'indiquer en cliquant sur le bon endroit sur l'écran puis faire passer le téléphone.

Une fois que celui-ci a réalisé ses deux actions, il repioche deux nouvelles cartes. Et voilà c'est tout. Simple, non?
3. Faire attention aux autres joueurs tu devras

Phone Bomb est un jeu semi-coopératif. Vous devrez faire face ensemble à des situations de crise: autrement dit empêcher la bombe d'exploser avant la fin du temps.

Coopérer est donc un excellent moyen de survivre ou plutôt de désactiver le plus possible de bombes avant leurs déclenchements. Mais il n'y aura qu'un seul vainqueur à la fin du jeu. Il va donc falloir parfois faire preuve d'opportuniste pour arriver à se mettre en avant ou de partir avant qu'il ne soit trop tard. Faîtes attention aux autres. A tout moment, ils peuvent chercher à tirer la couverture vers eux, au risque de vous faire perdre du temps. Méfiez-vous des collègues les plus souriants... c'est parfois les pires. Opportunisme et sens du timing seront parfois nécessaires.
4. La gestion du temps tu apprendras à maîtriser

Au début d'une partie, vous avez une minute pour désamorcer la bombe. Oui c'est peu. Autant vous le dire tout de suite, le temps défile à une vitesse folle. Il va bien falloir le surveiller car perdu dans ce qu'on veut faire, il arrive qu'on l'oublie... et là c'est le drame. Phone Bomb, et particulièrement son application, offre un système de timing très plaisant. Le côté temps réel est une chose que j'apprécie beaucoup. Cela permet de mettre en place une pression bienvenu et parfois une augmentation du stress qui peut mener à des situations de tensions ou d'erreur non prévue. Le chronomètre est telle une épée de Damoclès, impitoyable et continue.

Bien entendu, suivant les actions choisies, il va être possible d'influer sur le temps. Par exemple, il sera possible de rajouter du temps, mais aussi d'en perdre. Afin d'empêcher un système qui pourrait devenir trop calculatoire, et donc moins fun, ces gains ou pertes ne seront pas toujours les mêmes en terme de quantité. Ce côté imprévisible rajoute une petite tension et une variable non contrôlable qui renforce le fun du jeu.
5. Ajouter du temps pour permettre de respirer

Il est donc temps de voir les actions en détails. Nous allons commencer par l'ajout de temps.

Comme je vous l'ai évoqué juste avant, la gestion du temps est une notion très importante dans le jeu. Mais une minute cela passe très vite. Pour vous permettre de respirer et parce que vous êtes des pros, vous pouvez ajouter du temps. Pour cela, il suffit que le joueur actif joue deux cartes représentant une montre. Une fois cela fait, le joueur doit cliquer sur l'emplacement "montre" du panneau de contrôle. Cela ajoutera une trentaine de secondes au groupe.
6. Réfléchir avant d'agir

Le panneau de contrôle de la bombe possède un nombre de quinze fils, cinq de chaque couleur (bleu, jaune et rouge). Le but du jeu est d'arriver à couper les trois bons fils parmi ces quinze. Bien entendu, vous pouvez y aller tête baisser et couper au hasard... au risque de perdre de précieuses secondes. Ou réfléchir et faire diminuer le hasard.

Pour cela, vous pouvez jouer deux cartes ayant un symbole oeil. Une fois cela fait, vous devrez sélectionner sur l'application un oeil d'une des trois couleurs. Juste en dessous, une fois que vous aurez cliqué, apparaîtra des symboles qui vous aiguilleront dans votre recherche.  Ces symboles correspondront à la couleur choisie et uniquement à cette couleur. Ainsi, vous pourrez apprendre si parmi ces fils il y a : des fils piégés (tête de mort), des fils de désamorçage (une pince) ou des fils neutres (qui ne servent à rien).

La petite subtilité bienvenue correspond à la mise à jour de ces infos. Ces infos correspondent au moment où vous appuyez sur l’œil. Elles sont mises à jour que lorsque vous réalisez cette action.
7. Couper des fils

Au bout d'un moment, il est sûr que le temps presse et qu'il va falloir agir. Courageux comme vous êtes, vous vous lancez donc dans le choix d'un fil à couper. Pour cela, il suffit de jouer deux cartes ayant la même couleur de fil.

Si je joue deux fils bleus, je peux couper un des cinq fils bleus encore disponible. Si j'ai trouvé un bon fil, un voyant vert s'allume. S'il s'agit d'un fil neutre, rien ne se passe. S'il s'agit d'un mauvais fil, la bombe se rapproche de l'explosion et un voyant rouge s'allume.

Trois voyants verts, la bombe est désamorcée; trois rouges, elle explose.
8. Ne pas oublier de se mettre en avant

C'est bien connu, c'est grâce à vous, et uniquement à vous, que l'opération est un succès. Si vous jouez deux cartes avec le symboles micro, alors vous aurez l'occasion de prendre le temps de réfléchir à votre future interview devant les caméras.

Les cartes jouées, dans ce cas, restent devant vous. Si l'opération est un succès, le joueur qui aura préparé le mieux son intervention remportera 1 point supplémentaire à la fin de la manche. Eh oui, cela fait aussi parti du métier que se mettre en avant. Mais attention, rien n'est gratuit. En effet, lorsque vous prenez du temps pour réfléchir à ce que vous direz, vous prendrez réellement du temps. Autrement dit, le groupe perdra entre 5 à 15 secondes sur le temps final. Attention ça va vite... Il va falloir bien choisir le bon timing pour se lancer dans ce type d'action.
9. Courage, fuyez !

La vie de démineur est un métier à haut risque. Parfois, le temps défile trop vite et la bombe finit par exploser. Si c'est le cas, personne ne gagne de points (même pour les interview, faut pas non plus rêver, personne ne vaut interviewer des loosers... quoique).

Pour palier à ce petit inconvénient, en prenant votre courage à deux mains et en l'enfouissant au plus profond de vous-même, vous pouvez choisir de fuir. Mais fuir bravement.

Oui fuir c'est pas glorieux, mais ça peut vous permettre de sortir d'une situation difficile vivant et victorieux. Quand vous jouez deux cartes avec le symboles fuir, vous sortez de la manche (cliquer bien sûr sur le bouton correspondant). Vous n'avez alors plus d'impact sur la manche en cours. Vous avez techniquement quitter l'endroit de la bombe. Les potentielles cartes interview jouées avant ne comptent plus pour vous. Quand vous choisissez de fuir, vous redonner un peu de temps à vos collègues encore en jeu.

Si la bombe est désamorcée, pas de bol, vous êtes parti trop tôt, du coup rien pour vous à part des brimades et moqueries. Par contre, si la bombe explose, bien joué. Non seulement vous avez survécu, mais surtout vous gagnerez 1 point (et pas ceux qui sont restés).
10. Ne rien faire parfois c'est faire quelque chose...

Pendant que le joueur actif choisit de faire une action ou de simplement passer, les autres joueurs ne sont pas en reste.

Phone Bomb se veut être un jeu de communication. Pour cela, pendant le tour du joueur actif, les autres peuvent librement s'échanger des cartes entre eux. Bien entendu afin de respecter le caractère altruiste du jeu, les cartes doivent être échangées face cachée, sans être montrée au préalable et les accords ne concernent que ceux qui les croient (donc en aucune façon être obligatoirement respectés).

Même s'il est vrai que lors des premières parties, on y pense pas forcément, cette notion est assez bien vue et occupe les joueurs pendant les tours. Cette occupation participe au fait d'ajouter un peu de fourberie mais aussi de distraire les joueurs de l'objectif en cours. Cette distraction peut faire perdre de précieuses secondes sans qu'on s'en rendre compte. Il est important de bien communiquer et de trouver un juste équilibre.

Et voilà vous savez tout ce qu'il savoir pour devenir un bon démineur à Phone Bomb. A la fin d'une manche, on compte les points. 2 points pour ceux qui sont restés et qui ont désamorcé la bombe, 1 point pour celui qui a le plus préparé son interview et 1 uniquement pour ceux qui se sont enfuis en cas d'échec et d'explosion.

Une partie complète se joue en cinq manches. A la fin, on procède au calcul de tous les points, celui qui en a le plus remporte la partie.

Le jeu offre quelques variantes notamment les cartes cartes. Très vite, vous allez vous retrouver à jouer avec pour pimenter vos parties. Il s'agit de simples objectifs qui vous permettront de gagner un point supplémentaire en cas de réussite. Cela rajoute un petit plus et encore plus de méfiance sans alourdir le jeu.


Phone Bomb est une réussite dans son genre. Le matériel est simple, mais tout est clair et facilement lisible. La règle est bien écrite, et facilement compréhensible. L'iconographie est bien pensée. Une fois la partie enclenchée, plus de retours dans la façon de jouer.

Les tours s'enchaînent rapidement, le jeu est fluide et on a pas le temps de s'ennuyer, au contraire. Sans pour autant chambouler les codes, Phone Bomb offre une expérience très plaisante pour des parties courtes. Le mélange temps réel, pression coopératif avec la tension de la trahison, qui peut survenir à tout moment, fonctionne parfaitement.

La méfiance est de mise et les éclats de rire ne tardent pas à accompagner le jeu, surtout une fois que les joueurs enchaînent des coups bien fourbes. Le jeu est bien dynamique. Il n'y a pas vraiment de temps mort.

L'application est simple mais relativement bien pensée. Pas de superflus, les symboles des cartes correspondent parfaitement à ceux présents sur le panneau de contrôle. On ne perd pas de temps à chercher ce que l'on doit faire. Le tout est instinctif et surtout elle répond bien au tactile. Pas de temps de latence. Jouable sur beaucoup de support, l'application rajoute un côté ludique du touché de désamorçage comme dans les films. On retrouve un peu des sensations de jeux vidéos comme Keep Talking Noboy Explodes ou Them Bombs! (en moins poussé bien sûr). De plus, l'éditeur a annoncé que l'application connaîtrait des améliorations futures comme l'apparition de missions. Chose intéressante qui mérite d'être suivie.

Les cartes bonus offrent un petit plus et renouvelle l'intérêt au bout de plusieurs parties.

Le jeu est néanmoins pas dénué de défauts.

Cela reste un party game. Sous-entendez par là que plus vous allez nombreux, mieux ce sera. Y jouer à deux (variante incluse) n'a aucun intérêt, et même s'il se laisse apprécier à trois, il ne délivre nullement son potentiel.

L'application connaît cependant certaines limites. En terme d'utilisation pure, il est dommage de voir apparaître de petites choses qui certes n'empêchent pas le plaisir de jeu mais qui alourdissent légèrement la manipulation.

  • C'est le cas à la fin d'une manche, lorsque l'écran apparaît nous demandant si on veut quitter ou non et que finalement le "non" ne sert à rien.
  • Il n'y ait pas de suivi de parties. A chaque manche, on doit repasser par le menu principal sans qu'il y ait de suivi. Un rappel des scores ou la possibilité d'enchaîner les parties aurait pu être un plus. Pourquoi pas d'ailleurs d'entrer son score.
  • Vivement les nouveaux modes de jeu.

Encore une fois, cela ne retire en rien le plaisir de jeu. Ce ne sont au final que de petits détails, mais des choses qui peuvent être facilement améliorées pour augmenter le plaisir et la facilité d'utilisation.

Si vous jouez en bonne compagnie (il est possible de voir certains faire de l'anti-jeux en prenant plus de temps volontairement pour gagner), le jeu est une réelle bonne surprise. Un jeu d'apéro idéal, simple, fun et vivant. Un savoureux mélange des saveurs qui fonctionne parfaitement. Savoir jongler entre sauver l'équipe ou se mettre en avant, est une chose relativement savoureuse. Ne pas se faire haïr des autres, tout en essayant de tirer son épingle du jeu, vous met à une place pas si évidente mais ô combien jouissive surtout qu'il faut ajouter à cela la pression du temps. Non seulement le jeu fonctionne bien, mais en plus il offre une expérience hybride vraiment bien pensée et agrémenté d'un matériel de bonne qualité.

Phone Bomb est un jeu que je ne peux que vous conseiller d'y jouer entre amis, en famille, avec des plus jeunes, entre adultes, entre personnes que vous ne connaissez pas.... bref avec n'importe qui, jouez-y ! Après la localisation du sympathique Topiary, dans l'attente du très bon Rescue Polar Bears, Aurora nous offre avec Phone Bomb un très bon jeu d'apéro. Il serait dommage de s'en priver, surtout qu'il est à un prix explosif.

 
Note technique 9/10
Par rapport à sa catégorie, Phone Bomb s'en sort vraiment très bien. Iconographie très facilement reconnaissable, règles claires, application simple mais efficace. Les cartes sont solides et agréables à manipuler.
Une application un peu plus poussée aurait été un plus.


Mon score BGG 7/10
Le jeu est très plaisant. Le mélange des genres fonctionne vraiment bien. C'est toujours un plaisir que d'y jouer. C'est dynamique, fourbe, fluide, fun, accessible et rapide. D'ailleurs ce dernier point permet d'empêcher la répétitivité de s'installer. On a hâte de voir comment la chose peut être développer encore plus grâce à l'application pour varier les plaisirs. Une très bonne surprise pour un jeu qui fonctionne vraiment bien.

Note combinée de 8/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Aurora de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Vengeurs rassemblement, autour d’un jeu de cartes !

2/4/2020

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Marvel Champions: Le jeu de cartes (2019) Compte Rendu


Auteurs : Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Éditeur : Fantasy Flight Games

1 à 4 joueurs
45 à 90 minutes
Age : 14 ans
Dépendance à la langue : un peu

Écrit par Arnauld


Fantasy Flight Games est un éditeur qui aime flirter avec les licences. Il les décline dans de nombreuses versions et a même créé un genre de jeu : le Living Card Game. Le LCG, c’est un jeu de cartes qui va se voir doté, en fonction de son succès, de nombreux paquets d’extensions afin de l’enrichir grâce à de nouveaux défis. Après Star Wars, Le Seigneur des Anneaux: Le jeu de cartes, le trône de Fer et Arkham Horror: The Card Game, le nouvel Univers à se voir doter d’un LCG est celui de Marvel. Ici nous avons le droit à un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs vont chacun incarner un héros et lutter ensemble pour triompher d’un scénario lié à un vilain.
Héros et alter egos.

Pour l’instant, seule la boite de base du jeu est disponible (ndrl: les premières extensions viennent de sortir mais en quantité limitée) et permet de jouer 4 des 5 héros présents.

Peter Parker alias Spider-man est un petit étudiant looser sur qui repose tout le poids du monde suite à la mort de son oncle Ben. Tiraillé entre ses petits boulots, la Fac, les filles, il est la représentation du héros ordinaire, humain et torturé.

Le multimilliardaire Anthony Stark aka Iron Man est un playboy arrogant dont le génie technologique lui a permis la fabrication d’une armure quasi indestructible et dotée du top de l’armement de sa société.

Jennifer Walters est avocate et cousine de Bruce « Hulk » Banner. Suite à une blessure, son cousin lui fit une transfusion sanguine qui la transforma en Miss Hulk. Moins puissante que son cousin, elle arrive à contrôler ses transformations.

T’challa, la Panthère Noire
, est l’héritier du trône du Wakanda, un petit pays d’Afrique qui doit sa richesse et son avancée technologique au Vibranium, un métal rare regorgeant dans son sous-sol.

Carol Danvers
est une ancienne pilote de l’US army. Un accident a contaminé son ADN avec celui d’un Kree, une puissante race extra-terrestre. Devenue Captain Marvel, elle a acquis de puissants pouvoirs comme le vol, la projection d’énergie photonique et une très grande force.
Va falloir mettre le paquet !

Cette dualité est importante puisqu’elle fait partie du cœur du jeu de
Marvel Champions. Chaque héros est représenté par une carte personnage recto-verso : un côté avec son alter-ego et l’autre avec sa version de super-héros. Une notion importante puisqu’en fonction de la face sur laquelle le personnage se trouvera, ses pouvoirs, ses actions, la taille de sa main et les cartes qu’il pourra jouer différeront.

Le paquet de cartes d’un héros est composé de différents types de cartes :
  • des événements qui sont généralement les attaques les plus emblématiques de chaque personnage (rayons répulseur d’Iron Man ou coup de pied de Spider-Man)
  • des alliés qui vont pouvoir le soutenir (Spider-Man est vraiment bien loti avec Black Cat, la délicieuse Félicia Hardy dans son costume de cuir trop petit pour elle)
  • des améliorations qui sont généralement des objets emblématiques du personnage et qui vont rester en jeu (avec Iron Man, on a toute la panoplie du personnage avec l’armure, le casque, les gants, les bottes et le réacteur !)
  • des soutiens, sous la forme de personnages ou de lieux (Tante May fait une excellente soupe régénératrice tandis que le manoir des Avengers permet de piocher des cartes supplémentaires).

A son paquet, chaque joueur ajoute des cartes affinités. Ces cartes sont spécialisées dans une façon de jouer. Il existe 3 affinités spéciales dans la boîte de base, ainsi que des cartes basiques. L’affinité Justice permet de gérer plus facilement la Manigance du Vilain, l’affinité Protection … protège et soigne alors que l’affinité Agressivité augmente les dégâts infligés !

A l’aide de toutes ces cartes, les joueurs vont donc concevoir des paquets en fonction du personnage et de la façon de jouer qu’ils vont choisir.

Les cartes en main

Marvel Champions
se joue en deux phases : dans l’ordre du tour, chaque joueur réalise toutes les actions de ses cartes, puis on passe au violent tour du Méchant.
Les actions des cartes, c’est quoi ? Chaque carte a un coût en ressources (il en existe 3 différentes dans le jeu) qui doit être payé en défaussant des cartes contenant ce même nombre de ressources.

Et c’est tout ?


Pas vraiment. Certaines cartes ont un effet temporaire, d’autres restent en jeu et sont aussitôt utilisables pour s’attaquer de suite au Vilain, ou pour tout effet de jeu habituel (piocher des cartes, se soigner, baisser la Menace…).


Une fois par tour, le joueur pourra décider s’il veut retourner la carte de son personnage, pour la passer de son identité secrète vers sa forme héros (ou inversement). Car qu’il soit d’un côté ou d’un autre, les actions disponibles ne seront pas les mêmes, et certaines cartes demandent même une face identité particulière.


Ce système de jeu est plutôt classique, il faut bien maîtriser la terminologie des mots-clefs pour utiliser le mieux possible ses cartes. Il faut optimiser car le challenge n’est pas facile. Une fois toutes ses actions faites, on passe au joueur suivant. Une fois que tous les joueurs ont passé, ils redressent toutes leurs cartes utilisées, remontent leurs mains à leur taille maximale. Et ils en auront bien besoin car on passe à…

La phase du Méchant !!!

On l’avait presque oublié celui-là ! Trois Méchants sont disponibles dans la boîte de base.

Les deux premiers sont plus des sous-fifres : le Rhino, un ennemi récurrent de Spider-Man est idéal pour s’initier au jeu, il ne représente pas une grande menace ; Klaw, le maître du son est un ennemi de la Panthère Noire et amènera un peu plus de difficulté.

Enfin
Ultron nous gratifie de sa présence, et là on entre dans une catégorie de Vilain pas facile à combattre, un vrai challenge.

En début de partie, vous aurez donc choisi un Ennemi, deux cartes parmi trois pour déterminer la difficulté du scénario joué, ses cartes
Manigance, son paquet de cartes auquel il faut rajouter des cartes rencontres (des scénarios annexes comme des alertes à la bombe, des civils à sauver ou des ennemis qui viendront épauler le Méchant).

Et là on est au cœur même du jeu. Pour gagner, il faut
faire perdre les points de vie de toutes ses cartes Vilain, tout en empêchant sa Menace d’arriver à la valeur indiquée sur la carte Manigance. Sinon c’est la défaite instantanée.

Et le niveau de Manigance monte vite,
très vite. La première action du Méchant est de gagner de la Menace, puis il attaque tous les Héros. Si ceux-ci ont gardés leur face alter-ego, il Manigance à la place !

Puis chaque héros reçoit une carte du paquet Vilain qu’il va devoir résoudre seul. Ce tour du Vilain est rapide, mais particulièrement brutal.


Les Joueurs doivent vraiment coopérer le mieux possible entre eux pour gérer à la fois le Menace à faire descendre, attaquer le Vilain, se débarrasser des sbires qui viennent l’aider et repasser sous leur identité secrète pour pouvoir se soigner. Chaque choix est primordial, le jeu donne vraiment cette impression que le Méchant est puissant et harcèle les joueurs.


Le jeu aussi s’en prend aux pauvres héros costumés, puisque survient de temps en temps les faiblesses de chaque super héros : son
Obligation. Chaque héros a une faiblesse (problème d’argent pour le pauvre Peter Parker ou besoin de s’occuper de son royaume pour T’challa) sous la forme d’une carte obligation. Cette carte a été mise dans le paquet du Vilain lors de la préparation et est donnée à son propriétaire dès qu’elle est piochée. Il devra la résoudre avant tout autre chose !
Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités !

Marvel Champions
est pour moi une réelle réussite dans l’adaptation de la licence super héroïque. Marvel Legendary avait déjà été un bon jeu de deckbuilding, mais il ne permettait pas de jouer un seul Personnage et n’ajoutait pas ce petit côté personnel de chaque personnage. Ici on incarne un super héros, ses forces, ses faiblesses, ses alliés, et ses ennemis. Le Vilain du scénario bien sûr, mais aussi un Némésis qui lui est propre et qui pourra venir jouer le trouble-fête à tout moment.

Le matériel est impeccable. Les illustrations collent vraiment bien aux comics et à l’identité de chaque personnage. Les choix sont vraiment cornéliens entre garder des cartes pour plus tard car elles sont très puissantes, ou s’en débarrasser pour prendre les ressources correspondantes. Le tour du Vilain peut mettre à mal la stratégie car il va falloir faire baisser sa menace car il en aura gagné plus que prévu. A moins qu’il ne force à faire un
finish him dans une fuite à l’avant.

Le seul
gros point noir de Marvel Champions reste sa distribution. Problème de succès, de commandes ou de capacités de production, la boite de base s’est retrouvée très vite en rupture. Et ses premières extensions prennent la même direction. Sorties le 31 janvier, elles sont quasiment introuvables…

Le jeu reste aussi étrangement très ancré uniquement dans l’univers des
Avengers. Pas de héros cosmique, pas d’X-Men, pas de Fantastic Four, tout ça laisse interrogatif sur la teneur même de la licence. A moins que des boites d’extensions ne soient prévues pour ouvrir cet univers vers le vaisseau des gardiens de la galaxie, le laboratoire de Red Richards, le Manoir des jeunes surdoués du Professeur Xavier ou la venue de Galactus, précédé par son fidèle Hérault argenté. Des personnages et des scénarios qui font rêver les fans des comics Marvel, interrogatifs sur où le jeu va bien pouvoir les emmener.


Note technique 9/10
Comme d’habitude pour l’éditeur, le matériel est irréprochable; les illustrations des cartes, sans être réalisées par des auteurs reconnus de comics, sont dans le ton. Le reste du matériel est composé de jetons, en carton bien épais, colorés comme il le faut pour imprégner le Marvel Univers. FFG garde ses habitudes en fournissant ses deux fameux livres de règles habituels (apprentissage et lexique). Une note de 8 que mon côté fan passe à 9, j’ai quand même grandi en lisant le Golden Age des X-Men par la paire Claremont/Byrne !

Mon score BGG 8/10
Un jeu qui plaira aux adeptes des jeux de cartes: Marvel Champions est fluide, rapide, combinatoire, idéal pour les plus gamers qui vont pouvoir optimiser les paquets grâce aux affinités de base, et aux nouvelles cartes qui viendront grossir la gamme. Pour les joueurs moins exigeant mais fan de la licence, les paquets préconstruits suffiront largement à  s’amuser de bonnes heures.

Note combinée de 8,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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A la recherche des étoiles

1/26/2020

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Stellarium (2020) Premières Impressions


Auteur : Sabrina Do Valle

Illustrateur : Jorde Luis Rocha
Éditeur : Precisamente 

1-4 joueurs
15-25 minutes
Ages 8 et plus
Dépendance à la langue : aucune


Écrit par Barry
Veuillez noter que ce sont les premières impressions d'un prototype. Les règles et le matériel peuvent changer pour la version finale.

Il n'y a rien de plus relaxant, par une chaude nuit d'été, que de s'étendre sur le sol frais de votre jardin et de laisser vos yeux se poser sur les petits points qui sont si loin. Vivre à la campagne me permet de voir les milliers de milliards d'étoiles qui tapissent le dôme autour de notre globe. C'est quelque chose que j'adorais faire quand j'étais enfant. Tout comme spéculer sur ce que sont ces lumières scintillantes. Dans Stellarium, vous ferez la même chose. Mais avec un peu d'expérience astronomique, vous pouvez connaître les noms des constellations et les utiliser pour naviguer à travers les océans.

De 1 à 4 joueurs (oui, il y a un mode solo, que je n'ai pas essayé) recevront deux cartes constellation d'étoiles au début de la partie. Une mise en place de base très simple et facile.

Chaque carte a une sélection des trois étoiles de couleurs différentes dispersées sur des espaces carrés. Ceux-ci indiquent la distance entre chaque étoile et leur couleur. Remplir l'objectf une carte, en la retrouvant dans la zone de jeu représentant le ciel nocturne, vous permettra de marquer un certain nombre de points et de tuiles comme indiqué en bas.

Entre tous les joueurs, une grille de tuiles aléatoires sera tirée du sac et placée en guise de plateau. Voici le ciel nocturne. Quelque part dans ce ciel se trouvent les formations que vous recherchez. Mais parfois non. Une majorité du jeu sera consacrée à regarder ce ciel nocturne et à essayer d'attraper des étoiles qui correspondent aux constellations que vous recherchez.


Jusqu'à présent, cela ressemble à un jeu rapide d'observation. Mais ce n'est pas une course contre les autres joueurs mais plutôt une course contre la montre. Les joueurs effectueront des tours de 30 secondes pour trouver leurs constellations dans le ciel nocturne correspondant à leur carte. Si vous ne parvenez pas à en trouver une ou si vous pointez par erreur les mauvaises étoiles, que ce soit en couleur ou en distance, vous perdez un tour et la possibilité de marquer des points.

Lorsque vous en trouvez une, les autres joueurs doivent vérifier si c'est la bonne. Pour cela, vous placez des jetons sur les tuiles qui correspondent à votre constellation. Vous gardez cette carte et vous marquerez les points à la fin de la partie.

Un bonus supplémentaire est fourni sur cette carte. Il vous dira combien de tuiles vous pouvez récupérer en bonus. Mais seulement les tuiles sur lesquelles vous avez placé des jetons. Ceux-ci rapportent également des points à la fin de la partie. Un point par étoile sur une tuile que vous avez. Il y a donc certains avantages à prendre une tuile qui a trois étoiles représentées dessus au lieu d'une. Les tuiles retirées sont remplacées par des tuiles aléatoires tirées du sac. Et maintenant, vous avez le choix de piocher une nouvelle carte de constellation, mais cette fois, vous aurez le choix de la difficulté.


Il y a trois difficultés dans le jeu.
Choisir les formations très difficiles à trouver vous donnera évidemment plus de points à la fin du jeu, si vous les avez trouvé, et vous permettra également de collecter plus de tuiles. Mais bien sûr, celles-ci seront plus difficiles à repérer car elles ont de grandes zones du ciel et plus d'étoiles dans la bonne position à localiser. Il existe également une variante qui correspond à un autre tas de cartes de constellation, et celles-ci sont encore plus difficiles. L'une est révélée à tous les joueurs pendant la partie, ce qui signifie que tout joueur, à son tour, peut découvrir et marquer cette carte au lieu de la sienne. Il n'y en a qu'une poignée et il est tout à fait possible d'en trouver. Si vous jouez avec cette variante, il y en aura toujours une visible sur la table pour tous les joueurs à rechercher.


La bonne nouvelle, à propos des tours, correspond au fait que chaque joueur est mis à l'honneur pour essayer de marquer des points. Le système empêche des personnes très puissantes et observatrices de gagner trop facilement. Nous avons tous joué à un jeu d’observation de la vitesse, comme Bazar Bizarre ou SET, où un joueur accumule des points car il peut tout traiter rapidement. Ces joueurs ne se démarquent pas autant dans ce jeu. Ils ont leur propre tour pour parler et prendre des mesures, ainsi que se coordonner pour choisir les constellations les plus difficiles à trouver. Oui, ce sont plus de points que les cartes de difficulté facile et moyenne, mais elles sont sacrément dures. Parfois difficile à trouver dans le délai mais parfois à cause de la disposition aléatoire des tuiles, avec leurs 3 couleurs et numéros. Le jeu a donc une sorte de mécanisme d'équilibrage pour différents adversaires qualifiés. Si vous jouez avec la variante, ils peuvent accélérer leur score rapidement en trouvant ces méga cartes de points au lieu des deux qu'ils ont en main. De plus, si vous jouez avec le nombre total de joueurs, si vous êtes un joueur plus lent, vous aurez beaucoup plus de temps pour essayer de trouver vos constellations, même avant le début de votre tour. Mais parfois, ce temps n'est jamais suffisant, peut-être parce que votre constellation n'existe pas ...

Oui, oui, il est possible de regarder dans le ciel étoilé et de ne pas trouver ce que vous cherchez. Mais vous ne devriez pas être inquiet, car ce ciel changera lorsque les joueurs collecteront des tuiles.

En plus de cela, ces tuiles bonus que vous avez collectées peuvent être utilisées pour forcer votre constellation à apparaître. Une très bonne trouvaille. Si vous avez du mal à trouver ce que vous cherchez, vous avez la possibilité de placer l'une de vos tuiles collectées. C'est une sorte d'abandon, car vous en perdrez les points. Mais en plaçant cette seule tuile, cela vous aidera à avancer un peu en retirant une carte de votre main qui pourrait être difficile à terminer. C'est génial si vous avez une tuile à trois étoiles car elle agit comme un joker. La triste nouvelle est que vous perdrez ces trois points, car cette tuile ne peut pas être collectée à partir de la sélection de tuiles que vous collectez.

Être observateur et débrouillard peut vraiment être un gros avantage dans ce jeu. Faire des erreurs stupides, comme placer une de vos tuiles pour compléter une carte. Ensuite, découvrir que la constellation n'est toujours pas correcte vous fera vous donner "des coups de pied" car vous avez perdu votre tour, mais aussi perdu votre tuile avec ses points. Cela devient alors un élément permanent dans le ciel et aidera un autre joueur.


Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles pour remplacer les espaces vides dans le ciel nocturne. C'est à ce moment que les joueurs comptent le nombre de points des cartes de constellation et des étoiles sur leurs tuiles pour voir qui en a le plus. Cette fin semble un peu déséquilibrée et parfois très injustes. Le fait que les joueurs les plus rapides auront un certain avantage, notamment sur le fait d'avoir certainement rempli plus d'objectifs à la fin du jeu peut être effectivement frustrant. Comme tout jeu d'observation basé sur la vitesse, même si celui-ci donne à chaque joueur son propre tour de réflexion, il est toujours injuste pour les joueurs plus lents. Les joueurs plus rapides sont toujours garantis de marquer plus, surtout si vous jouez avec la variante, alors que le plus lent peut manquer un tour car il ne trouve pas la constellation la plus avantageuse. Mais le jeu se veut accessible et équilibré. Seul le fait de réaliser plusieurs parties avec des profils différents nous le dira...

Le jeu est finalement assez tranquille alors que vous contemplez un tas de tuiles, en essayant de trouver vos objectifs. J'aime les jeux d'observation comme les «recherches de mots» et «jeu des erreurs», donc ce jeu me plaît à ce niveau, sans oublier le thème et les mécanismes. Encore une fois, il est plus relaxant avec plus de joueurs, car vous aurez le temps de retrouver vos constellations plusieurs fois. Si quelqu'un prend une tuile de cette formation avant votre tour, vous pouvez adopter des nouvelles tuiles ou vous replier sur la deuxième carte de votre main.

Mais c'est tout. Le jeu est malheureusement assez superficiel et répétitif. Heureusement, il ne dure pas longtemps. Une partie peut durer environ 20 minutes et à ce stade, vous serez prêt à continuer ou à rejouer. Avec tout les testeurs que j'ai rencontré, certains l'ont trouvé relaxant et agréable, tandis que certains l'ont trouvé stressant et frénétique, et d'autres l'ont trouvé un peu morne et terne. Non seulement dans la palette de couleurs mais aussi dans le gameplay en lui-même.

Maintenant, c'est à la version prototype que j'ai eu la chance de jouer. Il y avait d'ailleurs des pièces manquantes. Encore une fois, je ne sais pas si les illustrations et le design du jeu seront les mêmes ou changeront.

Mais les parties se sont bien déroulées, le tout est assez clair et facile d'immersion. On a même joué sans minuterie... ce n'était pas aussi amusant. Peut-être que si vous jouiez avec des enfants, ce serait une option.

Je terminerai en disant que c'est un excellent jeu d'introduction pour ceux qui se lancent dans le hobby et un jeu familial "doux". Court et facile à comprendre, avec quelques idées intéressantes, mais malheureusement pas assez pour y revenir. Des règles supplémentaires, une quatrième couleur ou un ciel nocturne plus grand seraient des choses qui permettraient encore plus de rejouabilité. Nous verrons quand la version finale arrivera dans les magasins, normalement au plus tard cette année selon l'éditeur
Precisamente..
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Carrelons une salle de bain !

1/5/2020

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Azul (2017) Compte Rendu


Auteur : 
Michael Kiesling
Illustrations : 
Philippe Guérin, Chris Quilliams
Éditeurs : 
Next Move Games, Plan B Games


2-4 joueurs
30-45 minutes
Ages 8 et plus
Dépendance à la langue : Non


Écrit par Barry

Avec trois versions du jeu maintenant imprimées (
Summer Pavilion, Stained Glass of Sintra et la version de base d'Azul), le ciel semble être la limite pour Next Move Games. Les trois jeux sont des jeux de placement abstraits de tuiles, partageant la même délicieuse sensation tactile. Ils ont généré un buzz important autour d'eux. Ils ont gagné un prix ou 10 en cours, comme le Spiel des Jahres et l'As d'Or. N'ayant jamais joué aux versions plus récentes, je ne peux pas vous donner de comparaison ni classer les titres d'une quelconque façon pour le moment. Peut-être qu'à l'avenir cela arrivera.


Deux à quatre joueurs auront le privilège de collecter ces délicieuses tuiles d'un autre monde et d'essayer de les appliquer sur leur mur. Bien sûr, cela semble très simple, mais il existe des moyens de les collecter et de les fixer à votre mur, ce qui ajoutera un défi. Chaque joueur aura son propre plateau sur lequel placer ses tuiles et marquer ses propres points. Au milieu de la table, des tuiles seront placées au hasard sur un certain nombre de sous-bocks de bière (il n'y a pas d'autre moyen de le dire) dans le but de les récupérer. C'est techniquement le cœur du plaisir ou de l'inconfort du jeu. Planifier à l'avance et calculer ce que les autres joueurs prendront ou délaisseront nécessiteront une grande partie de votre expérience de jeu. Petit bonus à ce sujet, est le fait que vous pouvez toujours jouer au jeu totalement au hasard et probablement être encore bien à la fin du jeu. Ce qui en fait un jeu facile pour tout niveau de joueurs, expérimentés ou non. Tout comme n'importe qui peut enfiler une paire de chaussettes, mais avoir une paire assortie n'a pas vraiment d'importance sauf suivant les lieux où vous vous trouvez.

Revenons donc aux sous-bocks de bière. Lorsque votre tour arrive, vous pouvez sélectionner l'un de ces sous-bocks de bière et en retirer les tuiles. Parmi celles retirées, vous ne pouvez conserver qu'un seul type du même motif. Comme on le voit, il n'y a que 5 motifs (ou couleurs) différents dans le jeu, vous avez plus de chances de conserver une ou deux des quatre tuiles qui y sont placées. Toutes les tuiles restantes seront placées au centre de la table. Le centre de la table est traité comme un coaster géant. À un certain stade du jeu, un joueur peut décider de collecter toutes les tuiles d'un motif de cet espace. Au fur et à mesure du jeu, de plus en plus de tuiles y seront ajoutées. Le premier joueur à le faire aura l'avantage d'être le premier joueur au tour suivant. Bien sûr, il a un avantage, mais il a aussi un inconvénient, expliqué plus tard. Prendre dans ce centre peut avoir certains avantages, car vous pouvez saisir un plus grand nombre de tuiles de même couleur en une seule action. Totalement bénéfique ? Mais attention, quelqu'un pourrait vous laisser que d'autre choix que de ramasser un grand groupe de tuiles de même couleur pour l'ajouter à votre tableau, ce qui pourrait entraîner votre chute. C'est l'un des grands dilemmes du jeu. Calculer ce dont vous avez besoin et évaluer ce dont les autres auront besoin. Choisir et sélectionner tout en forçant les autres joueurs à vous laisser les meilleurs restes. Ce n'est pas évident au premier et peut-être au deuxième tour, mais au fur et à mesure que le jeu avance, vous trouverez et vous le ferez facilement.

Revenons aux tuiles que vous avez décidé de conserver. Celles-ci iront sur plateau de joueur individuel, où vous avez un mur quadrillé 5 par 5 à essayer de décorer. Mais avant de pouvoir ajouter ces tuiles à votre mur, elles devront être placées sur le côté d'une colonne à laquelle vous souhaitez les ajouter. Dès que toutes les tuiles des dessous de verre et du milieu de la table ont été collectées, c'est à ce moment qu'elles peuvent être appliquées sur votre mur. Mais seulement si vous avez le montant correct pour la colonne. Chaque colonne nécessite un nombre différent de carreaux de même couleur avant de pouvoir être ajoutés à votre mur. Une colonne nécessite une tuile. Deux autres tuiles, trois tuiles, quatre puis cinq. Ce n'est que maintenant qu'elles peuvent être ajoutées au mur et que vous marquerez des points pour chacun d'elles.

Encore une fois, des restrictions sont en place pour faire du jeu une expérience réfléchie, stimulante et, espérons-le, amusante. Chaque motif ne peut être attaché au mur que dans une colonne qui n'a pas déjà le même motif. Pensez au Sudoku. Non seulement vous essayez d'obtenir les bonnes couleurs dans la bonne colonne, mais aussi dans les bonnes quantités. Si vous n'avez pas la condition préalable pour déplacer une tuile sur votre mur, les tuiles que vous avez collectées restent dans cet espace jusqu'à ce que vous ayez le montant requis. Cela peut entraîner des occasions manquées de marquer, avec l'espoir de les faire se réaliser au prochain tour. Les joueurs observateurs peuvent jeter un coup d'œil à vos trésors des tours précédents et les utiliser à leur avantage, comme je l'ai déjà dit, en prenant les choses dont vous avez besoin et en laissant les tuiles que vous n'avez pas besoin de collecter qui iront dans votre case de points négatifs ...


Passons au score.

Il existe plusieurs façons d'obtenir des points dans ce jeu.
Tout cela est relativement simple, mais la stratégie repose sur la manière et les espaces du mur que vous remplissez. Placer une tuile sur le mur vous donnera un point. L'ajout d'une tuile à une adjacente vous donnera un certain nombre de points en fonction du nombre de tuiles adjacentes, horizontalement ou verticalement. Donc, comme vous pouvez le voir, placer une tuile dans la colonne de droite au bon moment peut vous donner de gros chiffres. C'est la stratégie qui séparera les souris des hommes. Mais cela dépend de quelles tuiles sortent du sac et sur les sous-bock, quelles tuiles les autres joueurs vous laissent prendre et dans quelles colonnes vous placez ces tuiles.

Pour gagner à chaque fois, vous devrez être clairvoyant.
Ou tout simplement garder en tête la stratégie de points.
Deux choses que je ne vous ai pas dites sur le score sont 1) il y a une chance supplémentaire d'obtenir des points supplémentaires à la fin du jeu et 2) vous pouvez perdre des points en prenant le mauvais schéma ou le mauvais nombre de tuiles.


Les bonus sont très simples. Vous obtenez des points supplémentaires pour chaque colonne horizontale ou verticale. En plus de cela, si vous parvenez à ajouter 5 carreaux de même couleur à votre mur, ils vous marqueront également des méga points. Mais la partie déchirante du jeu, c'est la possibilité de perdre des points d'un tour à l'autre.

Comment cela se produit-il? Pour en revenir au tout début, lorsque vous collectez des tuiles d'un dessous de verre ou du milieu de la table, vous les ajoutez à une colonne à côté de votre mur. Ils doivent tous être de la même couleur, et du montant correct nécessaire pour la colonne. Si vous en avez plus que nécessaire, ils ne peuvent pas être ajoutés à une autre colonne. Si vous n'avez pas d'espace dans une colonne ou qu'elle ne peut pas être ajoutée à une colonne en raison du fait que vous avez déjà cette couleur attachée à votre mur dans cette ligne, celles-ci comptent pour les points négatifs. Au bas de votre plateau, il y a les cases de points négatifs. Vous allez ajouter ces tuiles inutilisées à celle-ci, de gauche à droite. Même le marqueur du premier joueur, qui est une tuile, ira également à cet endroit (voir, être le premier joueur a des avantages et des effets négatifs).

Lorsqu'un tour de score arrive, vous additionnerez chaque point négatif que chaque tuile négative vous donne. Si vous manquez de chance ou si d'autres joueurs vous piègent, cela peut vraiment piquer, car chaque case devient un peu plus négative. Une fois, cela m'est arrivé, ça m'a fait détester le jeu immédiatement. Si j'avais revu le jeu à l'époque et avais été un vain critique, ma note aurait été très mauvaise. Mais ce n'est pas le genre de critique que je suis. Tout jeu mérite plus d'une chance et de ne pas être jugé par sa couverture. De plus, c'est le jeu incontournable pour ma femme, donc je n'ai pas d'autre choix que de jouer. LOL


Même si vous n'aimez pas le jeu, les parties n'ont jamais tendance à durer très longtemps.
Normalement, après cinq tours de jeu, elles se terminent. La condition de fin est quand un joueur, ou plus, a cinq tuiles sur une ligne horizontale. Ceci est très facile à réaliser car la première colonne ne nécessite qu'une seule tuile d'une couleur. Tant que quelqu'un remplit cette colonne à chaque tour, le tour six n'existe jamais. C'est alors que vous regardez vos scores finaux pour décider qui est le gagnant. Avec des règles relativement simples à suivre et un temps de jeu rapide, c'est un jeu de poids familial parfait dans une boîte de taille familiale. Jouez librement ou jouez avec une concentration profonde, le choix vous appartient.


La clé du jeu et la partie la plus savoureuse se retrouvent dans son matériel.
Les planches sont épaisses et robustes. Les tuiles sont glorieusement lisses. Et le sac n'est pas mal non plus. Bien que je ne sois pas fan du cube noir, que vous placez sur votre plateau pour conserver votre score. Cette anguille glissera de temps en temps, avec tellement de mouvement à déplacer et à retirer des tuiles de votre plateau, attention au mélange ou au fait que le cube sera poussé. Tout cela est très mineur quand on considère le reste de la présentation. L'explication est à son meilleur dans le livret de règles d'accompagnement. Bien écrite et bien présentée avec de nombreux exemples. Il y a même une variante du jeu. En retournant simplement votre plateau de joueur, vous passerez d'un mur qui vous indique où placer une tuile particulière, à un mur où vous devez décider où mettre une tuile particulière. Toujours en suivant ces règles de Sudoku.



Note technique 9.5 / 10

Le jeu regorge de merveilleuses composantes tactiles, bien qu'il soit un peu ennuyeux à regarder. Un jeu de règles simple et un temps de jeu rapide en font un bon jeu familial.

Mon score BGG 6/10
(ok - jouera si vous êtes d'humeur)
Je dois admettre que Azul, est un jeu très intéressant. Mais cela semble restrictif et répétitif. Vous devez apprendre à être bon dans ce domaine, avec un peu de comptage de tuiles, de bluff et bien sûr de chance. On pourrait dire la même chose de Carcassonne, mais il y a quelque chose de plus durable et de plus plaisant dans la construction d'une carte, à mon avis.

Score combiné 7,75 / 10
C'est maintenant à vous ...


Vidéo en anglais.

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Que faire avec les sous de Noël ?

12/25/2019

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Petite liste d'achat d'après Noël


Période de Noël oblige, vous avez vu fleurir les tops, les recommandations et autre conseils pour vous aider à faire votre choix, pour aider le Père Noël à bien choisir vos cadeaux.

Pour être tout à fait honnête, on avait prévu de faire un live surprise afin nous aussi de succomber à cette mode. Mais malheureusement, à cause d'une période très gourmande au niveau timing vis à vis de nos emplois respectifs, nous n'avons pas pu vous offrir cela. Mais la chose avait déjà été entamée, du coup il serait dommage de tout perdre.

Ainsi, nous avons eu l'idée de vous proposer un conseil d'après Noël. Parfois, Papa Noël nous offre de la monnaie sonnante ou trébuchante lors de son passage. Et parfois, surtout quand on débute, on ne sait pas trop quoi acheter. Voici donc une petite liste de jeux que nous vous conseillons. Non pas parce que c'est les plus vendus (etc) mais parce que ce sont des jeux qui nous ont plu et qu'on aime faire partager.

Par contre, vu la diversité des titres, nous n'avons pas pu faire de catégories réalistes. Pour contrebalancer cela, nous avons donc choisi de vous répondre simplement à la question : pourquoi ? Pourquoi on vous propose ces jeux plutôt que d'autres.

Un titre, un jeu. Aussi simple que cela. Rien que pour vous.

Par contre, si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas on est là :)

Pourquoi  ? ...

Parce que construire des villes c'est cool...

Parce qu'incarner le plus célèbre magicien à lunette c'est le rêve de plein de monde...

Parce qu'être un agent secret c'est aussi jouer sur les mots

Parce que vous aviez toujours rêvé de porter des collants

Parce que le mélange dominos et couleurs a du bon

Parce que le mélange entre action et Mythe fonctionne parfaitement

Parce que sous l'Océan la fête bat son plein

Parce qu'il s'agit tout simplement d'un des meilleurs jeux

Parce que faire de la magie c'est pas si facile

Parce que pacifier des contrées proches vous font rêver

Parce qu'il s'agit d'une des meilleures surprises de 2019

Parce que partir en Exploration est une chose superbe

Parce que vous êtes attirés par la révolution industrielle

Parce que vous aimez les RPG coopératifs

Parce que les maisons en pain d'épices c'est bon

Parce qu'il s'agit d'un des meilleurs jeux de figurines


Joyeux Noël

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Scythe sur la lune

12/4/2019

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Red outpost (2019) Premières Impressions


Auteur : Raman Hryhoryk

Illustrateurs : 

Irina Pechenkina, Maxim Suleimanov

Éditeurs : 

Lifestyle Boardgames, Imperial Publishing

2-4 joueurs
30-60 minutes
Age 10+
Dépendance à la langue : Aucune


Écrit par Barry


(N'oubliez pas qu'il s'agit d'une première impression et non d'une review finale.
Le jeu a été joué sur une version prototype, il s'agit d'un prochain jeu Kickstarter. Ces mots et ces pensées font suites à une seule partie avec un nombre de 3 joueurs.)

Si vous recherchez un jeu avec un thème et un gameplay uniques, voici un jeu qui devrait piquer votre intérêt. Sur le plan thématique, Red Outpost parle de la victoire des Russes dans la course à l'espace. Au lieu d’aller sur la lune, ils se sont posés sur une autre planète et commencent à la coloniser. Du point de vue de la mécanique, il s’agit d’un mélange entre un placement d'ouvriers, de la collecte de ressources et d’un jeu d'Influence. Tous les "travailleurs" et les ressources sont partagées entre tous les joueurs. Mais ce n’est pas un «jeu coopératif», sous quelque forme que ce soit. Les joueurs vont se démener pour placer ces ouvriers pour leur propre bénéfice et essayer principalement d'empêcher les autres de faire de même. Chacun essayant de garder la tête au dessus de l'eau, et en même temps, de submerger la tête des autres.


Les règles du jeu sont très simples.
Vous déplacerez un travailleur inutilisé vers un emplacement vide, placerez l'un de vos jetons d'influence sur son image, changerez éventuellement son humeur avant de prendre l'action indiquée sur l'emplacement. Aussi simple que cela. Lors de votre première partie, vous pouvez parfois oublier de placer votre marque d'influence. Cela peut parfois altérer la partie. Ou du moins votre score, si vous oubliez de le faire. C’est une erreur facile à commettre lors de votre première partie. Cependant, après, vous ne la faîtes rapidement plus. Ce jeu très rapide, fluide et beau. Pour que le jeu fonctionne plus facilement, il possède sa propre iconographie, facile à lire, à chaque endroit du plateau. Cela permettra aux joueurs de se repérer très rapidement et de rendre votre expérience de jeu extrêmement fluide. Cela dit, il est facile de jouer à ce jeu (avec une erreur possible ... lol), mais ce n’est pas un jeu facile à maîtriser.


Le jeu se joue sur 2 tours, ce qui représente 2 jours. Chaque jour est divisé en 5 phases. Matin, première moitié de journée, midi, seconde moitié de journée et soir. Les six travailleurs uniques commenceront leur journée à dormir dans la caserne jusqu'à se réveiller de leurs rêves merveilleux et se préparer pour cette journée de travail difficile mais néanmoins satisfaisante.

Dans la phase matinale, midi et soir, chaque joueur pourra déplacer un ouvrier dans un nouvel emplacement inoccupé. Comme dans la première et la deuxième moitié de la journée, les joueurs activeront tous les travailleurs disponibles jusqu'à ce qu'ils aient tous été utilisés. Cela peut signifier que sur certains tours de joueurs, certains joueurs activeront deux ouvriers tandis que d'autres n'en activeront qu'un seul dans cette phase. Ici, il y a quelques petites idées thématiques qui jouent dans chacun de ces moments de la journée.

Par exemple, tous les travailleurs qui ne sont pas déplacés dans la phase matinale dormiront et seront immédiatement satisfaits, augmentant ainsi leur niveau d'humeur. C'est aussi vrai dans le monde réel, non ? La cuisine n’est ouverte que pour le déjeuner, mais vous n’êtes pas obligé d’envoyer un travailleur sur place pour améliorer son humeur. Encore dans la soirée, la caserne est le seul endroit où vous pouvez envoyer un ouvrier. Et tous les travailleurs ne s'y rendront pas, mais tous ceux qui le feront auront une humeur accrue.


Pour ajouter un peu de variété à cela, le jeu est livré avec 3 jetons du matin et du soir. Ceux-ci peuvent être placés de manière aléatoire ou dans des emplacements définis, ce qui rend ces lieux inaccessibles pour cette partie de la journée. Réduire le nombre d'emplacements pendant les deux phases d'un tour, cela n’est pas aussi restrictif qu'il n'y paraît, même si cela incitera quelques joueurs à se sentir claustrophobes, car ils deviendront les premiers joueurs et disposeront d’un règne sans entrave. Ou presque car l'action qu'ils voulaient faire n'est pas disponible! Cela ajoute un peu plus à votre processus de réflexion d'une partie à l'autre. De plus, le fait qu'un seul travailleur puisse se déplacer dans un lieu inoccupé, consomme un peu de votre matière grise.

Parlons un peu de ces lieux et de ce qu'ils font. La plupart des sites collecteront des ressources, telles que le blé des champs ou le charbon de la mine. Quelques-uns d'entre eux vous permettront de piocher des cartes pour savoir si vous collectez des ressources, comme lorsque vous attrapez un poisson du lac. Toutes les ressources sont mises en commun dans le magasin. Pour chaque ressource collectée par votre travailleur, vous déplacerez votre jeton sur la roue de production. Une fois qu'il a traversé un certain espace, vous recevez deux points et un cristal, qui constitue sa propre ressource. Vous aurez plus d'informations sur ces cristaux plus tard.

Si à la fin de votre tour, vous avez ajouté une troisième ressource du même type déjà présente, vous marquerez quelques points supplémentaires. C’est une action qui peut vous être volée par d’autres joueurs, alors n’essayez pas de penser trop loin. Deux de ces ressources sont supprimées tandis que l'autre est placée sur une piste de score de ressource. Au début, cette piste ne vous donnera qu'un point. Au fil du temps, à mesure que de plus en plus de joueurs contribuent à cette collecte de ressources, ce score passe à un niveau supérieur avant de se limiter à un point isolé. Cela rend la collecte de ressources importante, mais seulement à certaines étapes du jeu. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs peuvent être obligés de collecter des ressources et de les ajouter à la réserve, ce qui peut conduire un autre joueur à marquer des points pour cette action.


D'autres emplacements peuvent nécessiter les cristaux susmentionnés.
  • Aller à la brasserie vous permettra de dépenser un cristal qui vous permettra de manipuler les traits d'humeur de 2 des travailleurs.
  • En entrant dans le palais, vous pourrez déposer un cristal pour contribuer à la construction, menant à une autre façon de marquer. Si, à la fin de la partie, vous avez le plus contribué, vous avez des points bonus à gagner.
  • Aller à l'entrepôt vous permettra d'utiliser les ressources pour manipuler l'humeur ou collecter des cristaux.
  • Aller à l’administration vous permettra de déplacer l’influence des autres joueurs.

Tout cela sonne plutôt bien, mais en plus la plupart de ces endroits ont également des avantages ou une malédiction selon le travailleur qui y est envoyé. Encore une fois, cela rejoint le thème du jeu et peut conduire à une prise de décision intéressante.

Disons que vous envoyez le mineur aller à la mine de la mine (ça fait beaucoup de mines). C'est une action bénéfique avec 2 ressources de charbon et aucune pénalité. Comme le mineur est habitué à travailler dans la mine, il ne sera pas mécontent des conditions de travail. Par contre, si vous envoyez tout autre travailleur à la mine, comme ils ne sont pas compétents en tant que mineur, ils ne collectent qu'un seul charbon. Et comme ils ne sont pas habitués à travailler dans l'endroit, leur humeur va diminuer de 2. Ce qui en fait un lapin très triste (expression anglaise).

C'est ainsi que fonctionnent la plupart des emplacements. Ils vous donneront quelque chose, mais ils peuvent aussi changer l'humeur du travailleur que vous avez utilisé pour accomplir cette tâche. Chaque espace est thématiquement lié au travailleur. Un autre exemple est le commissaire, qui perdra du moral s’il visite la maison de la bière (figure triste) mais le gagnera chaque fois qu’un autre ouvrier ira au palais pour contribuer à la construction.


J'ai donc beaucoup parlé de moral, d'humeur et d'influence. Ceux-ci sont tous importants à la fin de chaque journée, car elles ajouteront également des points à votre score. Ou vous les fera perdre! Une fois que les travailleurs se sont couchés, vous comptez chacun de vos marqueurs d'influence que vous avez utilisés sur chacun des travailleurs. Si vous avez le plus d'influence sur l'un de ces clubs ou si vous êtes égalité pour le plus d'influence, vous gagnerez ou perdrez des points en fonction de leur humeur. Cela ajoute un niveau de planification beaucoup plus important en ce qui concerne l'envoi de "untel" pour faire ceci ou cela. Cela empêche également un joueur d’utiliser la même chose plusieurs fois de suite. Je travaille encore et encore, à cause du trop grand nombre de lieux qui les rendent plus tristes que heureux. À cela s’ajoute la restriction de seulement six travailleurs différents, ce qui obligera les joueurs à jouer de manière méchante. Peut-être laisserez-vous derrière le dernier travailleur à influencer, sachant qu’ils sont sur des points négatifs. C'est comme dans la vraie vie, nous contribuons tous à rendre ce monde meilleur, mais si en plus on peut se poignarder dans le dos pour y arriver...

Cette piste d'influence et d'humeur est probablement la balle la plus difficile à jongler dans la partie. Parfois, cela ressemble à de la chance que de vous laisser avec un certain personnage à manipuler ou à un certain endroit en raison de l’occupation des autres. Mais cela fait partie des concessions du jeu. En utilisant un personnage pour obtenir un bonus spécial dans un endroit spécial, tout en vous pénalisant, vous chercherez pendant un certain temps pour savoir si cela est bénéfique à long terme. Mais cela peut être renversé par un autre qui est suffisamment rapide ou sage pour manipuler l'humeur des travailleurs.


Si tout cela semble trop simple pour vous, alors ne vous inquiétez pas. Il existe également des cartes spéciales que vous pouvez ajouter à votre partie pour rendre vos décisions plus difficiles. Au début du jeu, vous pouvez recevoir deux cartes : un endroit et un ouvrier. Chacun a son avantage supplémentaire lorsque vous visitez cet endroit ou utilisez ce travailleur spécifique. Cette variante du jeu, avec laquelle nous avons joué, a rendu le processus de prise de décision de votre action beaucoup plus intéressant. Ce choix ajoute un niveau supplémentaire de réflexion et de pouvoir, mais cela peut aussi entraver d'autres idées bénéfiques plus tard. De plus, ces cartes sont ouvertes à tous les autres joueurs. Ils peuvent délibérément occuper ce travailleur ou cet emplacement. Ainsi, vous ne pourrez pas bénéficier de vos pouvoirs spéciaux. Je recommanderais toutefois de jouer avec cette variante si vous avez un groupe de joueurs expérimentés.

Ce jeu a beaucoup d’idées intéressantes et thématiques, enchevêtrées dans son petit système. Et j'ai eu la sensation de jouer à une sorte de
Medieval Academy à la rencontre de l'hybride Outlive. Même si le dessin et le thème évoquent Scythe. Le jeu semble être un casse-tête logique et froid: vous devez vous adapter à ce qui est disponible et à ce que font les autres joueurs. En disant cela, un des points noirs du jeu est le facteur chance.

Il y a deux petits deck de cartes situés à côté du lac et du vaisseau spatial. Aller à ces endroits demande un peu de chance, car certaines cartes ne contiennent pas de ressources, mais un énorme «X» rouge. Cela signifie qu'il n'y a rien là-bas et que vous avez pratiquement gaspillé une action. Cela peut certainement vous faire mal. Au cours de la partie, les joueurs se sont adaptés à cela en n'allant pas sur le vaisseau spatial ou en utilisant le pêcheur et seulement les pêcheurs pour aller pêcher au lac. Cela garantissait une ressource.

Et puis il y a l'action méchante qu'un joueur peut entreprendre.
  • Envoyer le bureaucrate au bureau de l'administration.
  • Dépenser des cristaux pour créer des sautes d'humeur, non seulement pour les travailleurs, mais également pour les joueurs. Ceci leur permet alors de déplacer de manière flagrante l’un de vos disques d’influence d’un travailleur qui vous rapportera probablement beaucoup de points à un autre et qui vous donnera des points négatifs.

Cela peut parfois sembler être un véritable coup de pied dans l'action à entreprendre. Même si ça coûte un cristal, les points permettent de gagner la partie, même si les cristaux peuvent aussi contribuer.

En dehors de cela, c'est un vrai jeu d'euro solide et intéressant. Il semble bien équilibré dans la façon dont vous obtenez des points : par le biais de la collecte de ressources ou du dépôt de cristal, mais aussi pour l'influence et l'humeur.

Bien que certains joueurs puissent avoir du mal à gérer cette deuxième partie des points ou à perdre des points, cela dépend beaucoup de votre faculté à gérer la frustration. De plus, c'est un mécanisme qui n'est pas fréquemment utilisé, à savoir le déplacement et l'influence des travailleurs. Avoir à jouer avec les restes des autres joueurs est rafraîchissant et déroutant. Peut-être pas la tasse de thé de tout le monde.

Même pour un prototype, le matériel est très bien réalisé pour un jeu de style euro. Le livre de règles était très facile à apprendre, avec quelques corrections et clarifications ajoutées, il est presque parfait. La taille de la boîte elle-même ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères.

A noter, une partie de tout cela est sujette à changement en fonction du Kickstarter. Il peut y avoir d'autres composants qui s'ajouteront à la taille du livre de règle comme d'autres règles qui vont permettent plus de rejouabilité ou des mises à jour. Nous verrons cela dans le temps. Mais si vous recherchez un autre type d'euro solide et fluide, cela vous fera penser de manière différente, en plus d'avoir un thème fantastique, c'est sur celui-ci que vous devriez cliquer.

Direction le Kickstarter

Vidéo en anglais
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L'abeille qui reste au nid n'amasse pas de miel.

11/24/2019

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Queenz: To bee or not to bee
(2019)
Compte Rendu


Auteurs :
Bruno Cathala,
Johannes Goupy
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : Mandoo Games

2-4 joueurs
30 minutes
Ages 8 ans et +
Dépendance à la langue : Aucune


Queenz est un des derniers jeux de l'auteur prolifique Bruno Cathala. Pour ce nouveau jeu, il est accompagné par Johannes Goupy. Aux illustrations, on retrouve l'excellent Vincent Dutrait. Le jeu est édité par Mandoo Games et est distribué en France par Blackrock Games. Le jeu est sorti pour Essen 2019.

Queenz est un jeu qui vous propose de devenir Apiculteur. Vous allez donc devoir placer judicieusement vos ruches en fonction de vos terrains et des parterres de fleurs qui les recouvrent. Chaque fleur, comme dans la vraie vie, offre la possibilité de produire un miel de couleur mais surtout de goût différent. Plus vous aurez la capacité de vous diversifier, plus vous ferez des points. Mais il ne faut pas oublier que sans abeilles, il n'y a pas de miel. Ca tombe bien car vous pourrez aussi opter pour le fait d'en recueillir et d'en positionner sur vos champs. Mais attention, une abeille trop éloignée de sa ruche ne rapportera rien. Dilemme et choix sont au cœur du jeu.

L'accessibilité de Queenz est un de ses points forts. En effet, les règles sont vraiment très simples. Chaque joueur commence la partie sans parcelle de terrain mais avec trois ruches non utilisées à sa couleur ainsi des « pots » de miel représentant les possibles productions futures. Les parcelles disponibles à l'achat sont positionnées à côté du plateau central.

Le plateau central propose un carré de 6x6 cases recouvertes au début par des orchidées prises au hasard. Les fleurs peuvent être de couleurs différentes (5) et peuvent contenir ou des non des abeilles (une reine ou jusqu'à trois ouvrières). Autour de ce jardin fleuri, un meeple jardinier se balade de case en case en fonction de la prise de fleur des joueurs. Ce meeple occupe un poste important dans le jeu. En effet, vous ne pourrez choisir de récupérer des fleurs qu'en fonction de sa position. A votre tour, vous allez avoir le choix entre deux actions.

La première action est une des plus importantes : récupérer des fleurs. Vous allez pouvoir récupérer de une à trois fleurs en fonction de la position du jardinier. En effet, celui-ci indiquera la rangée disponible pour récupérer les fleurs. Et ce, sans être payé. Sympa ce jardinier. Car oui, prendre des fleurs dans ce jeu, c'est gratuit. Et vous allez pouvoir en récupérer jusqu'à trois. Mais bien entendu, il y a des conditions à cela.

  • Si vous optez pour le fait de ne prendre qu'une fleur, alors vous pouvez prendre celle que vous souhaitez, qu'il y ait ou non des abeilles dessus.
  • Vous en voulez deux ? Allez-y. Mais seulement s'il n'y a pas d'abeilles dessus.
  • Ce n'est pas assez ? Vous en voulez trois ? Allez parce que c'est vous, c'est cadeau. Mais, les orchidées récupérées doivent être toutes de couleurs différentes.

Les fleurs ainsi récupérées sont stockées dans la réserve personnelle du joueur. Attention, cette réserve ne contient que six places. Et quand il n'y a plus de places... vous ne pouvez plus prendre de fleurs. La gourmandise a ses limites et le gaspillage n'est pas toléré. Le jardinier se déplace ensuite d'autant de cases que de fleurs prises par le joueur.

Comme vous pouvez le deviner, le plateau central va se vider petit à petit. Il va devenir de plus en plus dur de récupérer les fleurs voulue et surtout le nombre souhaité. Surtout que vu que les fleurs mettent du temps à pousser, elles ne sont pas remplacées de suite. Premier arrivé, premier servi. Cela va aussi joué un rôle dans le choix de prendre une à trois fleurs afin de ne pas laisser trop d'opportunité à son adversaire.

L'autre action possible est la construction ou l'agrandissement de son champs. Pour cela, rien de plus simple. Le joueur prend une des tuiles disponibles à l'achat. Enfin achat... c'est toujours gratuit... Si c'est votre première tuile, vous la placez simplement devant vous. Sinon, elle doit être ajoutée adjacentes aux tuiles déjà existantes. Là aussi, il existe une contrainte. La tuile choisie, une fois placée, doit être rempli par des fleurs de votre réserve et éventuellement une ruche. Pas de case libre.

Si au moment où vous finissez de placer vos pions, vous disposez d'une zone avec au moins deux orchidées adjacentes de même couleur sur votre terrain, alors vous produisez le miel de cette couleur. Prenez votre pion « pot » de miel de la couleur correspondante et placez le sur votre plateau personnel. Si vous avez tous les pots de toutes les couleurs, alors vous recevez une distinction sous la forme d'un bonus de points. Attention, plus vous êtes rapide, plus vous aurez de points (ceux-ci vont en decrescendo).

Maintenant que vous avez placé votre nouveau terrain, il est temps de voir s'il vous rapporte quelque chose. Si vous arrivez à créer des zones de couleurs identiques, ou si vous agrandissez une zone déjà présentes sur d'autres tuiles avec au moins deux fleurs de plus (avec bien entendu la même couleur), vous gagnerez alors un point par fleur appartenant à ces zones.

A noter une petite exception dont je ne vous ai pour l'instant pas parlé. Lorsque vous choisissez de récupérer des orchidées auprès du jardinier. Vous pouvez prendre une fleur avec des abeilles dessus. S'il y a en a plusieurs, celles-ci compteront à la fin de la partie en fonction de leur promiscuité avec une ruche (pollen, production de miel tout ça tout ça). Les reines fonctionnent un peu différemment. En effet, celles-ci permettent d'agir aussitôt leur prise du jardin. Vous avez alors l'autorisation de remplacer une de vos fleurs déjà posées par celle avec la reine dessus. Le pion retiré retourne dans votre réserve et la reine s'installe sur votre champs. Cette capacité est parfois bien pratique pour augmenter la connexion d'une zone de couleur ou pour se placer proche d'une ruche.

La fin de partie survient lorsqu'un joueur à poser son cinquième champs dans sa zone de jeu. Les adversaires de ce joueur peuvent alors faire fleurir un dernier champs sans forcément que celui-ci soit rempli. La dernière chance de faire des points.

A la fin du jeu, on passe au décompte de points finaux. Avant tout, on regarde les points gagnés au cours de la partie. On y ajoute ensuite les points bonus de fin de partie.

D'abord les points indiqués sur le jeton diversité de production. Vous savez c'est le pion gagné en cours de partie grâce à vos pots de miel de cinq couleurs. Si vous n'en avez pas eu quel manque de pot ! (oui c'était facile). Ces points vont de dix pour le plus rapide, à deux pour le dernier. Sans forcément faire une grande différence, cela peut quand même influer sur le score final.

On passe alors en revue vos ruches. Les ruches qui ont su attirer des abeilles vont vous rapporter des points. Un bon apiculteur sait prendre soin de ses ouvrières. Chaque joueur rapportera un point pour chaque abeille présente sur ses huit cases adjacentes. Huit cases, huit points possibles, trois ruches, cela peut donc monter jusqu'à 24 cases donc 24 points. Pas si mal n'est-ce pas ? Pour les plus sceptiques jusque là, vous voyez maintenant l'intérêt de la capacité des reines ? C'est un score qui peut clairement faire la différence. Surtout si les autres se sont concentrés sur les points immédiats des zones de couleur.

Et voilà. Celui avec le plus de points est jugé par une assemblée incroyable d'apiculteur reconnu dans le milieu, comme ayant réalisé les meilleurs miels et donc remporte la partie. Youpi ! Hourra ! Bravo !

La grande force de Queenz est sa simplicité d'accès. Des règles courtes, des possibilités limitées, le genre de jeu qui vous permet de vous plonger directement dans la partie sans pour autant passer par la case relecture de règles. Ce type de jeu est parfait pour les joueurs occasionnels qui y voient un challenge présent et une possibilité de jouer sans se prendre la tête. Il est vrai que les parties sont agréables.

Le jeu est dans l'air du temps. Autrement dit, des règles simples mais disposant d'une profondeur relative et d'un temps de jeu réduit (comptez moins de 30 minutes quand vous commencez à connaître le jeu). Malgré le nombre d'actions restreintes (deux), le nombre de possibilité et de schéma ludique sont assez importants. Cela permet de la rejouabilité et de satisfaire les joueurs féru de ce type de jeu. Le jeu dispose aussi d'une variante pour « complexifier » le jeu rajoutant une nouvelle fleur bonus. Accessoire mais sympathique.

Autre point fort, il est possible d'y jouer de 2 à 4 joueurs, et cela fonctionne bien dans toutes les configurations. Dit comme ça tout semble fonctionner comme sur des roulettes, et on est loin d'avoir des ruches « bourdonneuses »... et pourtant. Le miel n'est peut-être pas aussi bon que voulu.

Mon premier soucis, c'est pour cela que je commence par lui, car en réalité n'en est pas un pour beaucoup de joueurs, c'est le thème. Ou plutôt son absence. Il ne faut pas se le cacher, et cela apparaît très vite, Queenz est en fait un jeu abstrait déguisé. L'idée de la ruche, du miel, des abeilles, des fleurs... tout ça n'est qu'un trompe l'oeil. Vous pourriez sans hésiter remplacer tout ça par autre chose et cela fonctionnerait tout autant.

Passons à des choses moins pardonnables : la qualité générale du matériel. Malheureusement, le jeu est loin d'être irréprochable. On oscille même entre le chaud et le froid au cours du dépunchage. Alors que les pions fleurs sont corrects, les tuiles champs et les plateaux (individuels ou central) sont très fins et pas mal de parcelles de terrain ne s'emboîtent pas correctement entre elles. C'est ballot quant on veut faire un beau rendu sur la table. La taille des pions score aussi est dérangeant. Ceux-ci sont légèrement plus grands que les cases des points. Ce qui est finalement assez peu pratique surtout si vous jouez à quatre. En toute franchise, on reste dans le domaine du non-rédhibitoire et cela n'empêche en rien de s'amuser, mais ce manque de finition est regrettable. Pour se faire pardonner(?), vous disposez de pion Queenz en quantité. Là, j'avoue j'ai pas encore compris leur utilité.

Au niveau du gameplay, effectivement le jeu offre pas mal de possibilité. Mais finalement ces possibilités peuvent se résumer à deux grands axes de scoring : partir le plus rapidement sur la diversité et les abeilles (en cherchant ainsi à accélérer le jeu) ou réaliser des plus grandes zones de même couleur. Après plusieurs parties, on s'est retrouvé limité dans ces deux façons de marquer des points. Pour le grand public, ce sentiment n'apparaîtra certainement pas, mais les plus joueurs d'entres vous y verront une possible limite ludique. Une limite qui influe négativement forcément sur la rejouabilité et la volonté d'y revenir.

Enfin, en s'attardant sur les illustrations, on peut rester un peu sur sa faim. En temps normal, j'aime beaucoup le travail de Vincent Dutrait. Outre le fait qu'il soit un des illustrateurs de jeux de société les plus prolifiques, c'est surtout une personne avec un grand talent et ce dans plusieurs registres. Par contre ici, en dehors de la boîte, j'ai eu comme un sentiment de « minimum syndical » pour le reste du matériel. C'est coloré, c'est pas dénué d'intérêt, c'est visible (même si les fleurs se ressemblent beaucoup) mais, en même temps, c'est relativement «froid». Finalement, on pourrait même dire que c'est abstrait tout comme les mécanismes. Une sensation difficile à expliquer mais, visuellement, le jeu ne restera pas dans les annales. J'ai cependant totalement conscience que l'art est purement subjectif et je ne doute pas que d'autres trouveront ce jeu superbe.

Très inspiré de jeux comme Patchwork ou la série des Cottage Garden, Queenz n'arrive finalement pas à offrir assez d'originalité pour s'imposer. Les mécanismes proposés sont connus et sans réelle prise de risque, même si efficace pour ceux qui aiment ce style de jeu. Reste un jeu simple d'accès offrant des mécanismes plaisants, un jeu d'optimisation accessible. Il trouvera facilement une place dans les ludothèques familiales. Loin d'être exigeant, il vous offrira un certain challenge et vous divertira le temps de parties, finalement assez courtes.


Note technique 7/10
Quelques erreurs techniques qui malheureusement viennent gâcher l'expérience. Le jeu est simple, la règle plus ou moins bien écrite. Une fois comprise, on n'y revient plus. C'est coloré, visuellement propre mais peut être que l'ensemble manque un peu d'âme.

Mon score BGG 6/10
(Un ok game, à jouer de temps en temps si on me le propose)
Un jeu qui n'offre malheureusement rien d'original, mais qui s'appuie sur des mécanismes éprouvés et reconnus. Un jeu dans le format voulu pour le public familial voire +.  Dans ce cadre, le jeu fonctionne plutôt bien, permettant de découvrir l'optimisation. Avant de passer sur quelque chose de plus solide...

Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...

Merci à Mandoo Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Qui dort, ne pèche pas.

11/19/2019

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Freshwater Fly (2019) Compte rendu


Auteur : Brian Suhre
Illustrateur : Darryl T. Jones
Éditeur : Bellwether Games

1-4 joueurs
40-90 minutes
Ages 14 ans et +
Dépendance à la langue : très peu


Bellwether Games est un éditeur qui s'était fait connaître avec le jeu Coldwater Crown. Un jeu sur la pêche assez intéressant mais aussi perfectible. Ils reviennent donc suite à un nouveau Kickstarter avec Freshwater Fly. Pas de surprise, on reste dans le thème de la pêche. Alors que le premier jeu avait pour objectif de vous plonger dans un tournoi mondial, le deuxième vous propose une approche plus intimiste, plus solitaire. En effet, dans Freshwater Fly vous allez pêcher à la mouche dans une région légèrement montagneuse entre ami. Rien que ça, tout un programme. Effectivement, j'aime bien les jeux qui proposent des thèmes originaux. Celui-ci en fait parti. Je préfère toutefois prévenir, n'étant pas pêcheur moi même, je ne maîtrise pas le jargon spécifique à cette passion.

Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ?

Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ?

Freshwater Fly vous propose d'incarner un pêcheur. Ici, pas de religion. Non, un vrai pêcheur, avec ses bottes en caoutchouc, sa salopette, ses gants, son bob... Bref, tout ce qu'il vous faut pour ne pas attraper la mort en affrontant les courants. Muni de votre canne à pêche, vous et vos amis avaient décidé de vous lancer un petit concours. L'objet du concours : la pêche à la ligne. Le but : réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie. Simple, basique. Canne à pêche en main, c'est parti.

Moi, j'affûte mes gaules, pour partir à la pêche, musette sur l'épaule, saucisson, bière fraîche. Voilà, bien installé dans mon petit coin de paradis, je suis prêt. Première chose à faire, choisir sa mouche. Il y a six mouches disponibles, chacune corresponde à une couleur, qui elle-même correspond aux jetons d’éclosion. Il faut bien étudier le plateau de jeu afin de choisir une couleur qui correspond au poisson visé au risque de se retrouver le bec dans l'eau. Chaque joueur, dans l'ordre du tour, va ainsi préparer minutieusement sa canne.

Dans Freshwater Fly, il n'y a pas de décompte de tours. Vous avez le temps, comme le veut cette pratique. Quoique... le premier à avoir attraper son septième poissons met fin à la partie. Cela reste une course. Surveiller l'avancée des autres et rattraper son retard est une bonne idée. Être simplement contemplatif et profiter des l'eau et l'air pur l'est moins.

Chaque joueur dispose d'un plateau individuel représentant ses capacités et son moulinet. Ceci n'est pas qu'un simple accessoire qui interpelle mais représente une vraie mécanique assez ingénieuse et bien insérée dans le thème. Le plateau central correspond à l'ensemble du bout de rivière accessible et nous donne un visuel sur les poissons attrapables et surtout avec quel hameçon.

A chaque manche, vous allez lancer un nombre de dés en fonction du nombre de joueurs. Les dés sont au cœur du jeu. A votre tour, vous allez choisir un des dés encore disponible et réaliser une action de force égale à sa valeur. Il y a trois actions principales disponibles : lancer sa ligne, mouliner ou augmenter sa précision.

Avant toute chose, il va vous falloir une cible, un poisson à fouetter (non Igor, range ce fouet !). Pour ça, rien de plus simple. Le dé choisi va vous indiquer une colonne sur le plateau. Dans cette colonne, vous allez pouvoir choisir un poison parmi ceux disponibles (attention aux rochers). Mais, pour que votre proie soit attirer, vous devez disposer d'une mouche de même couleur que le pion d’éclosion situé en bas de la rivière. Si c'est le cas, vous devoir passer à la deuxième étape : ferrer votre poisson.

Pour que celui-ci morde à l'hameçon, vous allez devoir faire preuve d'habilité... non en fait c'est plus de la chance, mais d'une certaine façon contrôlée. Il existe un petit deck de cartes composée de quatre cartes. Parmi elles, se trouve une carte « poisson ferré ». Vous mélangez ce deck, et si vous disposez d'un hameçon de la même couleur qu'un pion éclosion, vous en piochez une. Si la fameuse carte est tirée, bravo vous pouvez passer à l'étape suivante. Si vous avez manqué votre poisson, pas de panique. Concentrez-vous. Vous voyez votre niveau d'habilité sur votre plateau personnel ? S'il vous en reste, vous pouvez en dépenser une (vous glissez votre jeton d'un cran vers la gauche) pour reprendre une carte. Encore raté ? Décidément, il est coriace. Vous pouvez à nouveau refaire la même opération. Vous pouvez même le faire de nouveau, si vraiment vous manquez de chance (la persévérance est une bonne vertu).

Mais que se passe-t-il si vous ratez votre poisson ? Le courant déplacera votre ligne d'un cran vers la gauche. Si vous étiez déjà à la zone 1, tant pis pour vous, vous devrez retentez votre chance lors d'une prochaine action. Dans les autres cas, si votre hameçon correspond à un jeton d'éclosion vous pouvez retenter de ferrer un nouveau poisson. Reprenez les cartes, mélangez les et... cette fois vous ne tirez pas une mais deux cartes. Oui, c'est comme ça. Vous le voulez ce poisson ! Si, au bout de cette seconde chance, vous n'avez pas réussi, votre action est perdue.

Dans le cas où votre hameçon ne correspond pas au jeton d'éclosion, c'est un peu moins pratique. Si c'est votre premier lancé, votre ligne dérive d'un cran en aval. Vous pouvez ainsi tenter votre chance si votre hameçon correspond au jeton d'éclosion. S'il ne correspond toujours pas, vous dérivez encore d'un cran vers la gauche. A chaque dérive, vous avez le droit de tenter votre chance pour attraper le poisson. Mais attention, après la seconde dérive ou après la seconde tentative, votre tour est fini. Petit bonus d'une dérive, ce n'est pas une mais deux cartes que vous piocherez. Des fois, lancer plus loin peut être une bonne stratégie.

Une fois votre poisson ferré, vous l'avez au bout de votre canne. Il a pris la mouche, ce qui peut avoir tendance à l'énerver. Mais expert comme vous êtes, ce n'est pas un soucis. Vous prenez donc le poisson correspondant et le positionnez sur votre plateau personnel en fonction de sa couleur. Chaque couleur correspond à une étape dans la capture. Plus un poisson est difficile à attraper, plus il rapporte de point. Vous prenez aussi le jeton éclosion (qui servira en fin de partie) et bien entendu vous remettez un poisson à la place de celui qui vient de partir. Si par chance, vous l'avez récupéré à côté de rochers, piochez la première carte du tas. Il s'agit de bonus qui vous aideront grandement durant la partie. Enfin, le moulinet est positionné sur sa case départ.

Ce qui nous amène à la deuxième action possible. Jouer du moulinet ou avec son moulinet pour titiller le goujon. Bref ramener le poisson à la surface. Votre moulinet dispose de cinq cases. Chaque case correspond à une action spécifique :
  • Essouffler le poisson en diminuant sa force à 0 (poser le jeton adéquate dessus)
  • Gagner une tuile bonus disponible, si vous en possédez déjà une retournez là sur son autre face
  • Gagner une précision (un cran sur la droite)
  • Selon la couleur de résistance du poisson, vous allez vous déplacer d'une case sur avant ou après. S'il est vert : vous avancez d'une case ; s'il est jaune vous reculez.
  • La case départ permet de rapprocher le poisson au plus près de la surface. Lorsque vous vous arrêtez ou dépassez cette case, vous ne touchez pas 200€ mais vous baissez la résistance de votre poisson d'un cran sur la gauche. S'il était déjà sur la case verte, bravo vous l'avez capturé.

Pour utiliser votre moulinet, vous allez devoir sélectionner un dé restant. Vous diminuez la valeur du dé par la force de résistance du poisson et vous avancez votre moulinet d'autant de cases. Une fois le compte réalisé, vous pouvez utiliser le pouvoir de la case.

Il reste une troisième et dernière action disponible, se concentrer. Vous pouvez prendre n'importe quel dé et peu importe sa valeur déplacer votre curseur habilité de deux crans vers la droite. C'est le meilleur moyen pour vous assurer une future réussite ou un pouvoir voulu.

Il existe aussi des actions bonus qui dépendent de vos cartes rochers (permanent mais une fois par tour), de votre tuile vitesse (one-shot) ou de votre situation sur votre habilité (baisser votre précision d'un cran à gauche). Ces actions peuvent se faire en plus de l'action principale.

La fin d'une manche survient quand il n'y a plus de dés disponibles. Pour déterminer le premier joueur, on calcule la valeur de chaque dé pris, le plus petit devient premier. Être premier peut avoir son importance. C'est aussi une des manières dont l'auteur tente de vous convaincre de ne pas prendre uniquement les gros chiffres.

La fin de la partie survient à la fin d'une manche où un joueur pêche son septième poisson. On passe alors au décompte des points. On commence par les poissons, puis les objectifs publics et après les objectifs privés. Enfin, on ajoute éventuellement les points des cartes rochers et celui qui en a le plus remporte la partie de pêche.

Contrairement à ce qu'il paraît, Freshwater Fly n'est pas un jeu compliqué. Tout semble rapidement logique et les tours s'enchaînent dans une fluidité assez importante. Devant le faible choix d'actions disponible, l'attente entre les tours est assez limitée.

Thématiquement, le jeu est vraiment exemplaire. Tout respire le thème. Que ce soit le matériel mais aussi les mécanismes. Mention spéciale à l'idée du moulinet. On se retrouve avec l'impression de remonter son poisson au bout de sa ligne. Un petit peu de chant de grillons en arrière plan, une musique relaxante avec de l'eau et vous y êtes.

Les règles sont dans la majorité assez claires et le matériel est relativement correct (quelques bémols peut être sur certains composants). On identifie rapidement ses objectifs et les poissons que l'on souhaite attraper. D'ailleurs, l'idée d'avoir fait des plateaux personnels aux objectifs asymétriques est excellente. Tout est bien indiqué et il n'est pas nécessaire de faire des aller retours dans la règle.

La durée d'une partie n'est pas très longue. Je dois avouer qu'elle est suffisante. Plus long, le jeu aurait pu devenir assez ennuyeux. Car oui, il n'est pas exempt de défauts.

Déjà, le jeu semble assez scripté. Cette sensation s'accorde finalement assez bien avec le thème mais ludiquement on se sent vite forcé. Une des actions que vous devez faire en premier c'est hameçonner un poisson. Tant que vous n'avez pas de poisson le reste est impossible. Puis, une fois que vous en avez un au bout de votre ligne, vous allez devoir le remonter, du coup vous ne ferez quasiment que cette action. Et ainsi de suite. Finalement, on prend un dé, on prend un poisson, on faire tourner son moulinet. Si on était mauvaise langue, on pourrait résumer le jeu ainsi. Cependant, cette répétitivité des actions et surtout des choix s'inscrit parfaitement dans le thème. Comment alors lui en vouloir ? D'avoir voulu trop bien collé au thème, l'auteur en a peut être oublié qu'il s'agit d'un jeu de plateau et que ludiquement les non-pêcheurs pourraient vite s'en lasser.

Le hasard est présent. Mais il est relativement discret et la majorité du temps contrôlable. Une fois encore, on aurait pu aimer des évènements imprévus (hop le poisson rompt la ligne, le vent inverse le courant, etc) qui auraient cassé un peu cette monotonie ludique. Les dés, quant à eux, jouent un rôle finalement assez mineure. Le jeu va parfois se résumer à une course à celui qui arrivera à prendre les dés les plus forts en premier (d'où l'intérêt d'être premier joueur). Récupérer des dés de petites valeurs trouve vite ses limites.

La rejouabilité du jeu est théoriquement bonne. Cependant, elle peut vite posée problème si votre résistance à faire plus ou moins la même chose est faible.

Le jeu offre un mode solo qui a le mérite d'exister et qui reste intéressant. Pas convaincu par contre, qu'une fois réalisé, on y retourne avec grand plaisir.

J'ai vraiment été attiré par le thème qui sortait des sentiers battus. J'aurais adoré aimer ce jeu. Il se révèle plaisant mais malheureusement loin de ce qu'il m'avait vendu, en tout cas dans mon imaginaire. Peut-être en attendais-je trop ? Loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus inoubliable. S'il n'y avait pas eu son thème original, aurait-il connu autant de succès ? Rien n'est moins sûr.

Freshwater Fly est un jeu plaisant, au thème rafraîchissant et au respect thématique incroyable. Mais même s'il dispose de mécanismes intéressants, le jeu souffre vite de lacunes. Des lacunes qui seront vite oubliées si vous êtes fans de pêches, ou qui auront leur importance si vous recherchez plus qu'un thème. Cette course aux points pourrait finalement être comparé à un long fleuve tranquille. Un endroit connu, reposant mais sans surprise.


Note technique 8/10
Beaucoup de bonnes choses dans ce jeu. Le graphisme, le matériel (même si certaines choses sont disproportionnées ou simplement en deçà du reste), les règles, tout est claire, limpide et thématiquement respecté. Le moulinet est un petit gadget qui a son charme. On aurait pu souhaiter une finition sur certains éléments un peu moins génériques.

Mon score BGG 7/10
(Bon aime de temps en temps y jouer)
La force du jeu est son thème, plutôt son respect thématique. Là dessus, le travail de l'auteur est remarquable. Cependant, quand on touche une passion aussi spéciale, il faut savoir faire preuve d'équilibre. Se concentrer uniquement là dessus peut vite faire décrocher ceux qui n'ont pas cette fibre. Paradoxalement donc, le jeu souffre de l'omniprésence thématique qui l'empêche de sortir des courants. Un courant parfois trop linéaire.

Note combinée de 7,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Je te couvre, tu me couvres...

11/6/2019

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Papering Duel (2018) Compte Rendu


Auteur : Martin Nedergaard Andersen
Illustrateur : Agsty Im
Éditeur : Mandoo Games

2 joueurs
10 - 25 minutes
Ages 7 ans et +
Dépendance à la langue : aucune


Papering Duel est un jeu sorti en 2008 chez Mandoo Games. Vous ne connaissez pas cet éditeur ? C'est un tort. Il s'agit d'une maison d'édition coréenne surtout connue en Asie. Mais chez nous, surtout par le biais de sa présence à Essen, ils ont su petit à petit faire parler d'eux. La plupart de leurs productions ont des thèmes, des matériaux ou des mécaniques assez originales. Papering Duel n'échappe pas à la règle.

Il s'agit d'un jeu de Martin Nedergaard Andersen (je vous en ai déjà parlé avec Hippo). Ce qui sert d'illustrations ont été réalisées par Agsty Im. Papering Duel est un jeu abstrait de placement de feuille pour deux joueurs (oui il y a le mot duel dedans).

La première chose qui attire l’œil est le matériel. Tout tient dans une boîte de taille plutôt modérée. Vous jouez d'ailleurs à l'intérieur de cette boîte. Ce qui fait office du plateau de jeu est une feuille cartonnée, que vous poserez sur un thermoformage idéalement réalisé. Chaque joueur va alors disposer d'un deck de cartes.

Mais ce ne sont pas des cartes normales. Il s'agit plutôt de petites feuilles en plastique transparent. Ces feuilles sont divisées en quatre cases de tailles identiques. Sur ce carré, il va y avoir deux cases pleines et deux vides. Certaines cases vont disposer de symboles (des points, un carré ou une sorte d'étoile) et d'autres des couleurs (jaune, rouge ou violet). Chaque symbole est accompagné d'une couleur et vise versa. Ça va vous suivez ?

Le principe de base correspond au fait que chaque joueur dispose d'un deck unique. Un joueur va disposer de cartes avec des cases pleines en diagonales et l'autre des cases pleines adjacentes. Le plateau central représente, quant à lui, un carré de neuf cases. Les joueurs vont, tour à tour, disposer leurs cartes sur ce carré principal afin de réaliser des figures pour remporter la partie.

A son tour, un joueur a le droit de jouer de une à trois cartes de sa main. Le but étant de réaliser des combinaisons de trois patterns; que ce soit par le même symbole ou la même couleur. S'il fait les deux, ça lui valide deux objectifs. Pas mal hein.

Une fois les cartes jouées, on vérifie que le joueur a rempli au moins un des objectifs et que son adversaire n'en dispose plus. Pour aider à s'y retrouver, il y a un petit plateau en carton à côté de la boîte. Sur ce plateau, les joueurs annoncent les objectifs en cours remplis à l'aide de petits jetons (noirs ou blancs). Ce pense bête est vite très pratique mais demande un peu de manipulations.

Les joueurs vont superposer leurs cartes au fur et à mesure de la partie. Ce mécanisme est visuellement assez attirant et rappelle certains autres jeux comme Gloom ou Edge of Darkness (pour ne citer qu'eux). Mais très vite, le tout peut devenir un peu confus, surtout si une zone n'a pas été recouverte depuis quelques tours.

Mais quel est donc le but de cette enfilade de cartes les unes par dessus des autres ? La façon la plus noble de gagner c'est d'arriver à réaliser trois combinaisons à son tour. Victoire immédiate. Rien à y redire. Ca c'est la classe et du coup vous pouvez vous en vanter. Mais il y a d'autres façons de perdre. Vous pouvez aussi l'emporter si votre adversaire n'arrive pas à retirer vos combinaisons en cours lors de son tour ou s'il n'arrive pas à réaliser une combinaison. Et voilà c'est aussi simple que ça.

Effectivement Papering Duel n'est pas un jeu compliqué. Il existe d'ailleurs une variante avec quelques cartes en plus pour chaque joueur. Ces cartes disposent de cases de couleurs grises. Ces nouvelles couleurs permettent d'ajouter une nouvelle façon de perdre ou de piéger son adversaire. En effet, si un des joueurs n'arrivent pas à recouvrir une case grise de son adversaire, celui-ci l'emporte.

Papering Duel est un petit jeu de réflexion abstrait qui fonctionne sur le principe des associations de couleurs ou de formes. Un peu comme un puissance 4 en plus réfléchi (pas forcément en plus compliqué). Concrètement, on va être un peu sur ce modèle :  « je pose mes cartes, tu poses au dessus de moi, tu fais attention et que tu as de la chance, tu t'en sors, tu fais pas attention paf je t'ai piégé ! »

Les parties s'enchaînent assez vite et le tout peut facilement se transporter et être joué un peu partout. Le jeu offre un challenge cérébral qui peut satisfaire les fans du genre. Par contre, n'y chercher pas un éventuel thème ou à vivre une histoire. Nous sommes face à un pur jeu abstrait.

Le côté challenge est assez intéressant et le postulat de départ peut donner l'impression d'un jeu très calculatoire. S'il est vrai qu'il veut jouer dans cette catégorie, certaines choses peuvent venir assombrir le constat.

Déjà l'importance du hasard. Les cartes sont mélangées et piochées de façon totalement hasardeuses. Pour un jeu abstrait basé sur l'anticipation de coups sur plusieurs tours, cela peut poser problème. Et en même temps, cela permet à un public familial d'y trouver son compte et d'y jouer sans se prendre la tête.

Effectivement, certains pourraient me rétorquer que pour palier au hasard, les joueurs disposent d'une main de trois cartes. Sauf que le fait de pouvoir les jouer toutes trois dans le même tour, amoindri le côté stratégie du jeu et favorise le hasard de la bonne main. Encore une fois, cela permet à un public familial de prendre du plaisir mais peut décevoir le joueur en quête de challenge cérébral.

Le jeu tourne bien. Après y avoir joué plusieurs fois, je pense qu'il est toutefois difficile de définir son public ciblé réel. Un peu trop hasardeux pour les fans des jeux abstraits, trop abstrait pour les joueurs en quête d'histoires, trop punitif pour un public vraiment familial... Reste les joueurs qui aiment se creuser la tête mais pas trop, ceux qui aiment les jeux pas trop longs mais avec un challenge présent, les fans des jeux avec un beau matériel. A ce titre, Papering Duel peut satisfaire leur curiosité et leurs envies.

Loin d'être un mauvais jeu, il reste même agréable à jouer. On peut toutefois se poser la question sur la durée de vie sur le long terme. Cependant, le temps de partie couplé avec un temps d'installation relativement court permet d'y jouer rapidement sans se prendre la tête. Surtout que l'interaction est omniprésente. Pas le temps de regarder voler les mouches. Vous devrez être tout le temps attentif à ce que fait l'autre au risque de perdre en beauté. Loin d'être frustrant, le jeu est relativement simple d'accès tout en ayant une certaine profondeur. Et finalement, n'est-ce pas cela le plus important ? Prendre plaisir à y jouer et faire fonctionner un peu son cerveau tout en s'amusant... Un jeu qui saura, sans hésitation, trouver sa place dans certaines ludothèques sans pour autant s'imposer comme un immanquable. Mais après tout, était-ce son objectif ?


Note technique 8/10
Le matériel est de bonnes qualités. Le thermoformage est bien étudié que ce soit pour le rangement mais aussi pour la jouabilité. Les cartes sont agréables et le côté superposition fonctionne bien. Tout se passe à l'intérieur de la boîte. Il y a un sablier présent dans la boîte mais aucunes explications sur son utilisation (Faire cuire des œufs ? Jouer en mode Blitz ? Chronométrer le rangement?). Les règles sont bien écrites et vous n'avez pas besoin d'y retourner.

Mon score BGG 5/10
(Jeu moyen, ne plaira pas à tout le monde)
Je reste un peu sur ma faim avec ce jeu. Pas désagréable à jouer, il ne vous laissera pas non plus un souvenir impérissable. Il fait partie de ces jeux qui vous satisferont le temps de la partie mais qui ne possèdent pas ce petit goût de reviens-y. Trop aléatoire pour les gros joueurs abstraits, un poil punitif pour les joueurs casuels, il a cependant pour lui un matériel plaisant et une facilité d'accès.

Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Mandoo Games pour m'avoir fait découvrir ce jeu.
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