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THUMBNAILS RÉCENTES

Tout le monde a besoin d'un Indiana Jones.

5/24/2019

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Museum (2019) Compte Rendu


Auteurs : Olivier Melison, 
       Eric Dubus
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : Holy Grail Games

2-4 joueurs
30-60 minutes
Age 12 et plus


Écrit par Barry & Guilou


Nous vivons à une époque où tout le monde collectionne quelque chose. Qu'il s'agisse de timbres, de capsules de bière, de photos de la reine ou de jeux de société. Les conservateurs de musée, eux, le font depuis des décennies. Pour cela, ils s'appuient sur tout ce que tout le monde a fait dans le passé pour créer une collection d'assortiments de brick et de broc. Si ce métier vous intéresse, vous aurez la chance de vivre ce rêve, dans un jeu bien nommé
Museum.

Vidéo en anglais

Il s’agit du premier jeu «maison» de l’éditeur Holy Grail, conçu par son co-propriétaire Olivier Melison et un collègue auteur et historien, Eric Dubus. Et ce ne sera pas le dernier. Ils ont déjà réalisé «Dominations.», financé avec succès sur Kickstarter. Ce jeu mérite votre attention, tout comme ce duo d’auteurs, surtout si vous aimez le style Eurogame avec un fond historique.

Commençons donc par parler de la beauté de ce jeu. Cela tient en grande partie au merveilleuses illustrations de Vincent Dutrait, dont le travail semble se démarquer dans le monde des jeux de société. Son talent brille sur les 180 cartes individuelles artefacts et objets du jeu. Une des raisons pour laquelle ces objets sont placés dans un musée est qu’ils sont beaux. En fait, certains de ces objets d'art devraient figurer sur le mur d'un musée, quelque part. Ce sont d’ailleurs ces cartes qui sont au cœur du jeu, il s’agit d’un jeu de collection. Ces sets d’objets, de bizarreries, d’inventions et de lieux proviennent de neuf civilisations différentes du monde. Pour vous y retrouver, toutes les cartes disposent d’un code couleur pour faciliter la collecte des collections... Mais parfois les couleurs sont trop proches. Lorsque vous avez deux civilisations qui ont presque le même nom (Polynésienne et Phénicienne dans ce cas) et deux nuances de bleu différentes, vous pouvez vous retrouver à collecter la mauvaise carte. Et c'est arrivé, pas seulement avec ces deux-là.

Mais vous ne cherchez pas uniquement à récupérer les mêmes civilisations. Vous pouvez être en train de collecter des domaines comme la poterie, la navigation, la guerre. Parfois, vous faites un peu des deux. Vous serez orienté dans vos choix par notamment votre mécène, que vous aurez choisi au début de la partie. Vous choisirez ce mécène parmi une petite main de cartes qui correspondent à des cartes objectives. Celles-ci vous donneront un point bonus pour les collections définies à la fin de la partie. Il y en a beaucoup dans le jeu. Ce qui est bien. Il est toutefois possible de récupérer le même type d'objectif. Cela vous laissera peu de choix en dehors de la collecte d'un type de couleur. Dans une partie à deux joueurs, choisir le mauvais mécène vous en fera mordre les doigts. J’y reviendrai plus tard. Mais il ne suffit pas d'avoir les bons objets dans votre musée. Je vais creuser cette aspect plus tard aussi.


Il y a une troisième information importante sur les cartes: leur valeur. Les valeurs vont de 1 à 5 et fonctionnent deux fois. Premièrement, une fois installé dans votre musée, la valeur correspondra au nombre de points de victoire que vous marquerez immédiatement. La seconde est comme une sorte de monnaie. Et c’est là que l’on peut avoir du plaisir. Vous commencez par récupérer des objets du monde entier dans votre main. Pour ajouter une carte à votre musée, vous devrez vous défaire d'un ou plusieurs objets de même valeur ou supérieur afin de payer le coût. Ne vous inquiétez pas, vous ne sacrifiez rien. Vous ne jetterez pas vos cartes à la poubelle, mais vous les mettrez à côté dans une sorte de pile de déchets, que j'aime bien appeler l'entrepôt. Chaque joueur aura son propre entrepôt. Mais attention, stocker dans votre entrepôt, la possibilité de les perdre existe. Si un autre joueur voit quelque chose qu’il aime, lors de son tour, il peut l’acheter chez vous. Et vous ne pourrez pas dire non. Cela ajoute un peu d'interaction au jeu. Parce que les jeux de collection sont généralement une expérience solitaire : un peu comme mettre des œillères et regarder uniquement ce que nous avons devant nous.


Les cartes d'une valeur de 5 sont appelées chefs-d'œuvre et vous rapporteront un point de prestige supplémentaire. Vous pourriez être alors tenté de simplement remplir votre musée avec rien d'autre que ces pièces d'antiquité, mais pas sûr qu'elles vous garantissent la victoire.


Remplir votre musée et marquer des points sera l'action que vous effectuerez le plus à votre tour. Vous pouvez effectuer une deuxième action, à savoir effectuer une vérification de l'inventaire. Assez simplement, vous collectez toutes les cartes de votre entrepôt et vous les replacez dans votre main. Une action intéressante si elle est jouée au bon moment. En mode deux joueurs, vous effectuerez probablement ceci plus de fois que la normale. Cela est dû à la disponibilité des cartes qui ont été rapportées grâce à vos explorateurs “Indiana Jones” du monde entier. Oui, à votre tour, vous compterez sur le Dr Jones pour ramener quelque chose, qui aurait sa place dans votre musée. Mais les autres joueurs peuvent aussi collecter des objets à votre tour. Ce qui conduit à un bon compromis.


Ils peuvent acquérir un objet, ou un chef d’œuvre,  pour leur collection dont ils ont besoin, mais oseront-ils le prendre en sachant qu'ils devront vous donner un point de prestige. Les points de prestige sont des points à la fin du jeu et une devise que les joueurs peuvent dépenser au lieu de placer des objets dans leur entrepôt. Ou ils peuvent faire un peu des deux, parce que personne ne veut payer 5 pour placer un objet de 3 dans leur musée.


Encore une fois, cette partie du jeu brille vraiment avec 4 joueurs. La décision de prendre une carte en donnant des points supplémentaires à un autre joueur est un élément clé de la stratégie de certains. De plus, cela brasse plus rapidement les cartes à partir de leurs decks respectif, ce qui signifie que vous verrez plus de civilisations et de domaines au cours d’une partie à quatre joueurs que lors d’une partie à deux joueurs. Si les cartes ne changent pas au centre de la table, cela peut faire stagner la stratégie de quelqu'un. Cela peut aussi faire échouer leurs chances d'obtenir des points bonus de la part des mécènes. Deux sensations légèrement différentes qui donnent le même jeu mais avec des façons de scorer différentes. Ce n’est pas un problème car il y a toujours une autre stratégie ou une autre façon de gagner des points à ce jeu.


Voilà, un jeu très simple. Ajoutez une carte à votre main et gagnez peut-être des points si d'autres joueurs ajoutent une carte dans leurs mains. Ensuite, remplissez votre musée d’objets ou videz votre entrepôt dans votre main. Bien qu'il y ait un aspect plus profond du jeu. Ou je devrais dire : des aspects.

L'un d'entre eux provient du positionnement de vos pièces de musée. En fin de partie, vous obtiendrez des points bonus pour les civilisations et les domaines, à condition qu’ils se trouvent dans des salles adjacentes de votre musée, sur une grille de 5 sur 5. Il ne s’agit donc pas simplement de rassembler les mêmes couleurs ou le même type d’image sur vos cartes. Une fois que vous en avez récupérée, vous devez la placer correctement sur un plateau en deux dimensions. Ce qui peut être facile ou difficile, chaque musée a une carte recto-verso. La carte en version dure ne contient pas de couloirs menant à toutes les salles adjacentes, ce qui signifie que vos collections devront serpenter d’un espace à l’autre, un peu comme un labyrinthe. Cela ajoute un très haut niveau de planification.


Non seulement vous pouvez marquer des points suite à votre installation et à vos collections, il existe également des salles spéciales. A l’intérieur, si un domaine ou une civilisation y est contenu, vous obtiendrez des points supplémentaires. Et si par hasard vous remplissez chaque espace de votre musée, vous en gagnez encore plus. Est-ce que cela ressemble à une salade de point?


Il existe également des moyens de perdre des points à la fin de la partie. Dans les quatre decks de cartes de continent, il y a un certain nombre de cartes d'opinion. Au début de la partie, les joueurs peuvent choisir le nombre de cartes insérées dans chaque paquet. Je suggère de les utiliser tous pour plus de plaisir. Ils ont du punch dans un jeu à quatre joueurs, alors que dans un jeu à deux joueurs, ils ne piquent qu'un peu. Ces cartes représentent la rancoeur de ces continents. Vous leur prenez leur possession culturelle après tout. Ils ne voient pas forcément d'inconvénients à ce que vous essayiez de montrer au monde leur histoire, mais si leur richesse finisse juste dans un entrepôt à la fin du jeu…! Il y aura des conséquences. Oui, ils supprimeront un certain nombre de points de votre score pour chacun de leurs éléments coincés dans une boîte et non exposés. Plus les cartes d’opinion arrivent, plus elles deviennent dévastatrices. Cela signifie que vous ferez attention à ce que vous jetterez.


Ce sont les bases du jeu. Un peu d'économie, un peu de placement et un peu de collection, tout ce qui fait le charme d’un draft de cartes. Maintenant, il y a d'autres choses qui vont se passer comme les cartes évènements : “les unes des journaux”, qui changeront de tour en tour. Elles affectent essentiellement les cartes continent lors de leurs arrivées ou peuvent les empêcher d'être collectées. Cela ajoute un peu de bonne ambiance, car vous voyez une carte que vous voulez, mais non. Je ne peux pas l’obtenir ce tour car il y a un embargo.


Ensuite, il y a les cartes de faveur qui aident le joueur qui les jouent et qui lui donnent un petit coup de pouce. Elles sont très aléatoires dans leurs pouvoirs et certaines semblent être un peu plus puissantes que d'autres. Vous commencerez avec une et en récupérerez plus, tous les 10 points que vous marquerez. C’est une incitation à marquer plus vite!


Enfin les experts, qui peuvent être achetés et surtout vous donner un coup de pouce de fin de jeu. Ce ne sont là que des éléments extérieurs au jeu principal, mais ils peuvent changer l’expérience en fonction de son pouvoir ou de l’amélioration de votre collection pour le pointage final. Toutes ces cartes ajoutent une partie aléatoire au jeu, mélangées avec la carte de base 180 et votre carte de visite, vous permettant d’adapter votre objectif final au fur et à mesure que vous jouez. Rien n’est simple, à moins que les cartes révélées ne fonctionnent en votre faveur.


Donc, en ce qui concerne le gameplay, vous avez un jeu de collection solide, assez original en raison de son thème. Il n'y a pas d'attente, car vous êtes impliqué de tour en tour. Il y a beaucoup de décisions et de choix à faire pendant la partie. Cela est dû en partie aux objectifs et à la notation finale. La notation est importante, mais pas comme vous le pensez. La partie se termine lorsqu'un joueur dépasse les 50 points. Cela peut arriver assez rapidement si un joueur remplit son musée avec tout ce qu'il a en main. Et cela ajoute également à la stratégie de combien de cartes devriez-vous jouer et combien devriez-vous vous retenir. Comme d'habitude, les joueurs vont se dépêcher pour obtenir le score le plus élevé, mais peut-être pas ici. Être le premier à franchir cette ligne en points de victoire ne vous garantit pas la victoire. Comme dans tous les grands jeux, il y a le score visible et le score de fin de partie caché. Et la limite de 50 points est un jeu assez court.


Le gameplay est fluide et très explicite. C’est un jeu qui plaira au joueur familial et qui a suffisamment de complexité et de profondeur pour un joueur expérimenté. Ce qui est génial, c’est que vous pouvez jouer au jeu en retirant les cartes de l’opinion publique et en jouant uniquement avec les plans de base du musée. Ou simplement en mettant tout, pour un moment de détente. Encore une fois, si vous jouez avec des enfants, laissez-les utiliser la carte facile tandis que vous utilisez la carte difficile.

Il y a 5 extensions pour ce jeu, aucune d'entre elles n'a été essayée pour l’instant. Sans compter les quelques bonus et extras de Kickstarter, encore une fois intacts. Donc, je ne peux que spéculer sur ce que les extensions ajoutent au jeu de base.

D'une part, il y a un automate, vous pouvez donc jouer en solo ou transformer votre jeu à deux joueurs en un jeu à trois joueurs. Il y a aussi une extension pour un cinquième joueur.

Vous retrouverez aussi :
  • un marché noir, qui vous procure une marchandise illégale;
  • un Cthulhu qui vous donne des objets maudits d'un dieu illégal;
  • une autre qui vous permet d’ajouter des éléments d’un grand spectacle;
  • une autre qui vous permet d'embaucher plusieurs Dr Jones pour vous obtenir des bonus.

Avec le temps, je les jouerai et je vous préviendrais quand je le ferai. Mais dans l’intervalle, je suis très heureux du jeu de base, qui pour moi est un peu comme "Les Aventuriers du Rail" ou "New York 1901". Sauf que Museum apporte un peu plus de profondeur.

Je vous ai déjà parlé des illustrations magnifiques, mais que dire du reste du matériel. Un livre de règles qui explique tout et est particulièrement beau avec toutes ses merveilleuses illustrations et ses annexes. La version Kickstarter contient de jolis jetons sculptés qui semblaient étrangement rappeler le Monopoly. Les cartes semble être plastifiées et non simplement cartonnées. Cela semble un peu étrange dans votre main, mais les couleurs et le texte ressortent toujours. En parlant de texte, tous les artefacts ont une histoire intéressante sur l’objet en lui-même. Ce sera évidemment un aspect thématique intéressant pour ce jeu. Le plateau principal est solide et légèrement brillant par ses couleurs, ce qui peut être un peu gênants, mais finalement ça fonctionnent très bien. Les plateaux joueurs sont plus minces, ce qui paraît évidemment vu la taille et le poids de la boîte. Toutes ces plateaux et ces cartes occuperont une grande place sur votre table de jeu, alors méfiez-vous des cafés trop proche du jeux de société. Les jetons sont agréables et volumineux bien que je me souvienne d’avoir eu un peu de mal à les dépuncher. Avec tous ces composants, il y a des temps morts dans le jeu, principalement lors des sélections de cartes. Cela peut être amélioré grâce à l’insert de la boîte. L'insert a beaucoup d'espace pour ceux qui l'aiment ou veulent placer les extensions à l'intérieur.


Score Technique 9/10
Du matériel solide (peut-être trop solide pour être perforé), cerise sur le gâteau, les magnifiques illustrations de Vincent Dutrait qui fait un travail remarquable. La texture des cartes peut surprendre, et, je l’espère, durera aussi longtemps, voire plus longtemps que les cartes standard, avec tout la manipulation que le jeu demande. Le stockage est parfait, tout comme le livre de règles.

Mon Score BGG 8/10
(Très bon - aime jouer et le suggèrer)
Un jeu familial grandiose qui se distingue par son thème et par ce que vous faites avec vos collections de cartes. Il dispose d’une bonne dose de stratégie qui vous fera jouer différemment à chaque partie. Encore une fois, le nombre de joueurs change le déroulement du jeu et votre façon de jouer. Je le trouve meilleur avec 3 ou 4 joueurs sans pour autant être trop long.

Score Combiné 8,75/10
Maintenant c'est à vous ...


Impressions et retours de Guilou

La première chose qui frappe quand on regarde le jeu c’est le travail incroyable de Vincent Dutrait. Il ne faut pas se le cacher c’est d’ailleurs ce qui donne la force et l’intérêt du jeu. Toutes les illustrations sont différentes. Là dessus, le jeu a tenu ses promesses.

Le matériel du jeu n’offre pas la même satisf    action. Les cartes sont très fines et semblent fragiles sur le long terme. Les plateaux joueurs ne sont que des feuilles fines alors qu’on aurait pu s’attendre à du carton épais.

Maintenant, attaquons nous au gameplay. Avant toute chose, je tiens à préciser que je n’ai pas eu l’occasion d’essayer les extensions. Mon avis porte donc uniquement sur le jeu de base. L’installation se fait assez rapidement et assez logiquement. Il y a pas mal de modules qui peuvent être retirés ou ajoutés pour varier l’expérience de jeu et sa difficulté. Avec le hasard des cartes, la rejouabilité est assez importante. Les règles, même si elles sont assez mal écrites et qu’elles offrent quelques moments de floues, sont assez simples. Une fois compris, ou adapté, le jeu s’explique rapidement. De prime abord, on est clairement dans un jeu familial qui peut se complexifier.

Le jeu est agréable, simple à jouer et les tours s’enchaînent plutôt bien. Selon le nombre de joueur, l’expérience ne sera pas la même. A deux, on peut trouver que les decks de cartes ne tournent pas assez. Quelques variantes existent pour rendre l’expérience meilleure.

L'interaction est assez présente sans pour autant être agressive. Les cartes événements apportent un peu d’imprévus qui est plutôt intéressant. Museum possède de bons arguments et de bonnes idées (parfois pas assez bien exploitées).

Cependant, le jeu semble souffrir d’une rejouabilité mécanique assez limitée. Même si au niveau matériel et composant, vous pouvez disposer d’une grosse rejouabilité et de découvertes de plus en plus importantes, au niveau gameplay pur, le jeu est assez répétitif si vous enchaînez les parties. De plus, sauf si vous avez participé au KS, le coût d’achat des extensions revient vite cher pour relancer l’intérêt.

Niveau thématique, on oublie vite l’aspect musée pour se concentrer sur l’aspect collection. Pourtant certains points tentent de vous raccrocher à lui comme les explications des objets (qui les a toutes lues honnêtement?), ou le plan de votre musée (on se concentre vite sur comment il nous rapporte des points qu’autre chose), ou les évènements. Les symboles ou les couleurs vont donc naturellement plus attirés votre attention que le fait de gérer un musée et de raviver les foules avec vos trouvailles. Pour rappel, vous êtes quand même un riche propriétaire pillant toutes les civilisations à la recherche de leurs trésors historiques pour gagner de la renommée mondiale...

Le jeu n’est clairement pas mauvais, mais il ne vous laissera pas non plus un souvenir impérissable. Pourtant, une fois installée vous passerez généralement un bon moment autour de la table.

Si vous aimez le style de jeu, vous ne serez pas déçu. C’est simple, facile à sortir, beau, disposant d’une grande variété d’effets et de cartes.



Score Technique 8/10

Ce qui rajoute des points à la note c’est le travail exemplaire de Vincent Dutrait sur les illustrations. Il manque clairement un soucis du détail et de finition pour ce qui est du matériel.

Mon Score BGG 6/10
Un bon jeu familial, simple à installer. Mais il souffre d’un sentiment de répétitivité, d’une mécanique qui prend le pas sur le thème et de quelques défauts de règles (et peut être d’équilibrage sur certaines cartes?).  A voir avec les extensions si la note remonte...

Score Combiné 7/10
Maintenant c'est à vous ...
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Ceux qui vont jouer te saluent

5/21/2019

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Gorus Maximus (2018) Compte Rendu


Auteur : Conor McGoey
Illustrateur : Kwanchai Moriya
Éditeur : Inside Up Games

1 à 8 joueurs
20 - 45 minutes
13 ans et plus

Écrit par Guilou

Gorus Maximus est un jeu de carte publié par Inside Up Games. Issu d'un Kickstarter en 2018, le jeu a rejoint les étals dès Essen de la même année. L'auteur, Conor McGoey apporte avec ce jeu une revisite du jeu de pli traditionnel.

Plongeons nous donc dans le thème du jeu. Fermez les yeux et voilà vous êtes dans la Rome Antique, en -66 plus exactement. Pour satisfaire le peuple et s'attirer les faveurs de la foule, de riches patriciens décident d'organiser les jeux les plus sanglants jamais réalisés : les Gorus Maximus. Vous incarnez ces personnes avides de pouvoir. Ne dit-on pas : « foule heureuse, foule conquise » ? Pour devenir l'homme politique le plus influent, vous faîtes appel aux meilleures Lanistes (propriétaires et entraîneurs de gladiateurs) de la République. Ceux-ci s'empressent donc de vous offrir leurs meilleurs gladiateurs mais aussi leurs animaux les plus cruels et affamés pour assurer le spectacle. Maintenant place aux jeux et que le meilleur gagne.

La première chose qui surprend avec ce jeu est le graphisme. Le parti pris très violent et gore colle parfaitement avec la volonté de thématiser le jeu. A ce titre, Kwanchai Moriya (Catacombs (Third Edition), Dinosaur Island) apporte sa touche personnelle. Le jeu se voulant familial, l'illustrateur a choisi de garder le côté gore voulu, tout en l'édulcorant grâce à un style cartoon plus qu'assumé. Il en résulte donc un rendu fun, sanglant mais pas dérangeant. C'est beau et coloré sans pour autant être surchargé.

Le jeu en lui même vous replonge dans les traditionnels jeu de plis. Il vous fera très vite pensé à la Belote par exemple. Au programme, vous avez cinq écoles composées de seize gladiateurs. Chaque école correspond à une couleur (ou un symbole). Chaque gladiateur a un chiffre allant donc de 0 à 16. Toutes les cartes ne seront pas jouées à chaque partie. La mise en place dépend du nombre de joueurs. Plus vous êtes nombreux, plus il y aura de cartes.

Chaque joueur disposera d'une main de dix cartes. Le premier joueur posera une carte de son choix. Celle-ci deviendra l'école préférée du moment, autrement dit, l'atout. Comme tout jeu de plis, l'atout est la carte la plus forte et doit être jouée en cas de manque de la couleur par exemple. On continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont joué leurs cartes. A chaque round, celui qui a remporté le précédent pli relance un nouveau. A la fin d'une manche, on compte les points. Celui qui en a le plus remporte une faveur de la foule. Le premier à en avoir trois gagne la partie. Simple non ?

Oui mais sans compter le talent de l'auteur. Gorus Maximus dispose d'un twist qui va chambouler l'ordre établi. A votre tour, vous êtes obligé de jouer une carte de la même couleur que celle jouée de préférence. Sauf si vous posez une carte de même valeur (et donc pas forcément de la même couleur). Là, on assiste à un changement d'humeur dans le public. L'école préférée change en faveur de celle qui vient d'être posée.

Autrement dit : un cinq bleu a été posé. L'atout est le rouge. Le deuxième joueur joue un trois rouge (pour l'instant c'est lui qui l'emporte). Le troisième joueur pose un trois vert. L'atout change au profit de l'école verte. Du coup c'est lui qui l'emporte pour l'instant.

Cela peut même être encore plus fourbe. Si on reprend l'exemple précédent. Le troisième joueur mène avec son trois vert (devenu atout). Le quatrième joueur joue un trois bleu. Du coup, l'atout change encore de couleur (au profit du bleu) et le premier joueur devient donc le meneur du pli.


Ce simple twist permet de dynamiser les parties et des retournements de situations peuvent survenir à chaque instant. Bien entendu plus vous allez être nombreux, plus ces situations vont pouvoir se multiplier.

En plus de cela, chaque carte ne rapporte pas le même nombre de point à la fin d'une manche. Certaines comme le « huit », feront même perdre des points à ceux qui les possèdent. Faîtes bien attention quand vous ramassez des plis. On a aussi parlé de la présence d'un « zéro ». A la fin d'une manche, le zéro vaut zéro point... sauf si la couleur de l'école préférée à ce moment est la même. Et là c'est cinq points dans la poche !

Votre simple jeu de plis devient donc un jeu bien plus fourbe et malin. Le jeu est vraiment fluide. Simple dans les règles et dans la mise en place, il vous promet pas mal de rebondissements. Bien entendu, plus vous allez être de joueurs, et plus il va devenir intéressant. En dessous de quatre joueurs, le jeu peut se jouer mais les surprises et les rebondissements seront moindres. On sera plus sur du classique, une course à celui qui évitera les « huit ». Il en deviendra un peu moins rejouable. Par contre à plus, c'est du bonheur. Il est aussi possible de jouer en équipe. Le jeu prend alors une autre saveur. Malin et bien pensé, ce petit jeu a tout d'un grand.

Le système de ce qu'on pourrait appeler le double atout : la couleur mais aussi le chiffre, vous offre la possibilité de vous en sortir et de chambouler l'ordre établi. Cela créer de la tension et de bons moments de rire.

Disponible en deux éditions, simple et Deluxe, le matériel est vraiment de qualité. Les cartes sont très agréables à manipuler et résiste au temps et au toucher. L'auteur a pensé aussi à insérer dans sa boîte les moyens pour transformer votre jeu en jeu de voyage. C'est une intention fort louable et ça fonctionne plutôt bien. Gros plus aussi, le prix. Il est en adéquation avec sa catégorie, malgré une qualité de matériel bien au delà des standards. Des variantes de jeux existent que ce soit pour jouer en équipe mais aussi d'autres non officielles comme compter les points après chaque manche.

Le jeu n'est cependant pas exempt de défauts. Son point faible va résider dans le jeu à moins de quatre joueurs. Il pourrait même dans certaines configurations paraître long et répétitif. Les retournements de situation ou les cartes négatives sont peu nombreuses. Attention, je ne dis pas qu'il est mauvais, juste que ce n'est pas avec cette configuration qu'il révèle son potentiel et son véritable intérêt. Le graphisme peut aussi parfois jouer en sa défaveur. Pour un jeu très familial, certaines familles peuvent voir la présence de sang (même cartoonesque et pas dans le sens gore) d'un mauvais œil. Mais se limiter à ça serait passer à côté d'un bon jeu de plis avec des mécanismes originaux. Le thème est lui aussi très vite oublié. Après pour un jeu de cette catégorie, il est souvent difficile d'y incorporer un thème bien présent de bout en bout.

En équipe ou à plusieurs joueurs, Gorus Maximus saura vous divertir. Multilingue (dont le français), si vous aimez le genre, il serait dommage de passer à côté.


Score Technique 8/10
La qualité des cartes est vraiment top, elles sont très agréables à manipuler. Les jetons de poker rajoutent une touche raffinée. Le matériel du jeu est travaillé. La boîte de transport (version premium) est très bien pensée.

Mon Score BGG 7/10
(Bon prêt à y jouer)
Facile à jouer, facile à transporter partout, pour tous types de joueurs, malin et rapide. Attention tout de fois à y jouer dans la bonne configuration pour profiter au mieux de ses saveurs.

Score Combiné 7,5/10
Maintenant c'est à vous ...
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Les 2 joueurs deviennent "Les 3 Joue-aimeurs"

5/20/2019

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L'aide ne vient pas toujours d’où on pense. Et pourtant, je le souhaitais depuis de nombreuses années. Bien que mon français n’était pas au niveau d’aujourd’hui. Si ça avait été le cas, Guilou aurait été dans beaucoup de mes vidéos. Et Arnauld aussi…


Arnauld est un autre visage poilu français, originaire de France, croyez-le ou non. Et il a proposé son aide pour faire des reviews de jeux sur le site Web. Il m'a déjà aidé à tester une majorité de prototypes de Kickstarter au fil des ans, et il est désireux d'écrire sur ses expériences de jeu. En fait, il a publié plusieurs articles dans le magazine français «Ravage». Il nous a gentiment offert ses services, pour le plaisir. ALORS, voici pour vous donner un petit aperçu de son passé ludique, le nouveau membre de l’équipe:

J’ai rencontré Barry il y a quelques années. Combien, je ne saurai le dire. Nous fréquentions la même boutique de jeu, à Reims, qui organisait une soirée jeu mensuelle. Il était arrivé tranquillement avec sa femme, s’était installé à une table, sorti le jeu Pastiche que je ne connaissais ni d'Eve ni d’Adam pour jouer tranquillement. Quel était ce personnage, au fort accent anglais qui venait conquérir le royaume ludique Français !

Je me considérais alors comme un vieux loup. Début du jeu de rôle au collège, j’avais arpenté les donjons en quête de dragons pendant 9 ans. Mon frère m’avait alors acheté mon premier VRAI jeu de société : Talisman. L’édition Gallimard, dans une boite plastique en forme de livre. Elle trône toujours fièrement sur mes étagères.


Les années Fac avec l’arrivée de Magic the Gathering et quelques années de duels. Puis l’intégration d’un nouveau groupe de joueurs et le retour du jeu de rôle, plus contemporain, plus noir, à l’image des années 90. On décide alors de se lancer dans le jeu de figurines. Un petit éditeur français vient juste de lancer un jeu d’escarmouche, c’est le début de Confrontation. Neuf ans à me passionner pour ce jeu, je rejoins la rubrique Confrontation du SDEN jusqu’à la mort de l’éditeur en 2007.


Alors je me plonge plus profondément dans le jeu de société que je ne pratiquais qu’à de rares occasions. Douze ans plus tard, les étagères sont pleines, Essen est le rendez-vous obligatoire. Plutôt adepte du fameux kubenboa allemand, ma révélation a été Puerto Rico. Un jeu fluide, pur, sans hasard. Mais je ne crache pas sur un bon jeu de figurines avec brouettes de dés. Mais plutôt scénarisé, avec l’idée que de plus en plus de jeux tendent à se rapprocher du jeu de rôle, à essayer d’en reproduire l’essence.

Et Barry dans tout ça ? Il était là, sur le chemin ludique. On s’est parlé. On a partagé notre passion. Et de temps en temps on joue. Il me montre des jeux, je lui en montre d’autres. Je joue pour gagner, lui pour le plaisir. Par hasard, j’écris un premier article dans Ravage, puis d’autres. Mais je n’ai pas la rigueur de tenir un blog, d’écrire à la chaîne. Je lui ai alors dit « si tu as besoin d’un petit article de temps en temps, dis-le ». Et me voilà !


Bienvenue Arnauld.


Un autre ami de confiance nous rejoint pour créer une équipe plus dynamique.
Espérons que très bientôt, nous serons tous les trois dans la même pièce au même moment et produirons plus de contenu pour vous. Peut-être même une vidéo ...

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Dés Citoyens du Portugal

5/20/2019

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Coimbra (2018) Compte rendu


Auteurs : Flaminia Brasini, 
         Virginio Gigli
Illustrateur : Chris Quilliams
Éditeurs : Eggertspiele, ​

                 Pegasus Spiele

2-4 joueurs
60-90 minutes
Age 14 et plus


Écrit par Arnauld
Eggertspiele était l'un des éditeurs à surveiller au dernier salon d'Essen. Sous peu de communication, l'éditeur allemand, fraîchement absorbé par Asmodée, sortait deux jeux qui éveillaient la curiosité des joueurs: Blackout Hong Kong (bientôt sur nos étagères) et Coimbra. Ce dernier est disponible depuis la fin d'année 2018 et ce n'est que récemment que je me suis retrouvé sur les remparts de la vieille ville portugaise, me transformant en mécène voulant donner à la ville toute la splendeur qu'elle mérite.

Coimbra est un typique jeu de gestion à l'allemande. Il se démarque par un style graphique propre, très coloré qui tranche de la production marronnasse habituelle. Ses auteurs ne sont pas les premiers venus puisqu'ils avaient collaborés pour l'un à Lorenzo Il Magnifico et pour le second à Grand Austria Hotel.. Avec Coimbra, ils signent ici l’un des meilleurs jeux de gestion de l'année.

Le principe du jeu va être de marquer le plus de points de victoire à l’issue de 4 manches. Les plateaux de joueurs sont remarquablement bien faits puisqu'ils permettent de suivre l'ordre des différentes phases du tour. Ils permettent aussi de gérer les différents éléments du jeu: les jetons de ressources (or et gardes), les socles de dés et les cartes citoyen récupérées en cours de partie.

Le plateau principal est composé sur sa partie gauche de 4 zones de positionnement de dés. Il y a 4 couleurs de dés dans Coimbra, correspondants aux 4 couleurs de piste d'influence du jeu. Après avoir lancé tous les dés, dans l'ordre du tour, les joueurs vont choisir un dé de couleur qu'ils positionnent sur un de leur 3 socles, pour ensuite le placer dans une zone de la ville.

La partie haute représente la Citadelle, une zone où les dés sont placés dans l'ordre d'arrivée et croissant. Les 3 autres zones représentent les quartiers de la ville, les dés y sont placés là aussi dans l'ordre d'arrivée, mais décroissant ce coup-ci.

Après les avoir placés sur le plateau, chaque joueur va les récupérer, dans l’ordre où ils auront été positionnés.

Pour la citadelle, chaque joueur va récupérer une des tuiles bonus et gagner le gain inscrit dessus.

Pour le reste de la ville, c’est là que la valeur des dés prend toute leur importance. Car elle représente le coût pour recruter un citoyen. Chacun est doté d’un symbole d’or ou de gardes. Ce sont les deux représentations marchandes du jeu (richesse et influence) et le sel même de Coimbra est là : placer au mieux ses dés pour pouvoirs acheter des citoyens sans que cela ne coûte trop cher. Et les autres joueurs ne sont pas d’accord avec ça !

Et serait-ce une surprise que de dire que les citoyens renforcent votre puissance sur la ville? A l’acquisition, chaque citoyen vous fait gagner quelques points sur l’une des 4 pistes d’influence du jeu. Ils permettent aussi de déclencher des gains immédiats, de gagner des points supplémentaires en fin de partie ou d’utiliser leur action spéciale lors des revenus.

C’est l’une des dernières actions du tour, en rendant les dés, on active les pistes d’influence pour y gagner des revenus : l’or, les gardes, et les points de victoire. La quatrième influence est plus spécifique. Elle fait gagner des points de déplacement à votre pèlerin, voyageant de monastère en monastère sur la carte du Portugal. En atteignant les lieux de pèlerinage, des disques à votre couleur sont disposés sur les monastères, pour y signifier votre passage. La majorité fait gagner des gains immédiats, et les autres des bonus permanents.

Au bout de 4 tours, la partie est terminée et on procède au décompte final.


Et c’est tout ?


Pas vraiment, il faut rajouter des éléments de jeu basiques tels que des points sur les pistes d’influence, des points en fonction de cartes navigation, des monastères déclenchant des phases de décompte. Rien que du grand classique pour un jeu de gestion.


Coimbra est absolument un jeu à tester. Car pour un jeu de ce type, il amène de nouveaux mécanismes vraiment très intéressants.

L’utilisation des dés est vraiment primordiale puisqu’ils vont être joués pour leur valeur, puis pour leur couleur. Le tirage de début de tour est primordial puisqu’il va orienter le choix des joueurs. Vaut-il mieux vite prendre une couleur avant qu’il n’y en ai plus, sachant que sa valeur n’est pas intéressante ? Partir sur une autre couleur ? Chaque choix est primordial car en tout et pour tout, chaque joueur ne va choisir que 12 dés dans toute la partie !

Coimbra amène une vraie fraicheur dans le style. Déjà graphiquement avec un jeu coloré et un matériel bien pensé. Les socles sont dans un plastique un peu mou qui épouse parfaitement les dés. Le plateau de jeu est découpé en 4 zones bien distinctes avec une excellente lisibilité. Les illustrations sont réussies et collent parfaitement au côté coloré du reste du jeu.

Le jeu est réellement différent d’une partie à l’autre et offre une rejouabilité folle. La mise en place fait que la zone de pèlerinage varie complètement d’une partie à l’autre. Même si toutes les cartes citoyen vont être jouées, leur positionnement va lui aussi être totalement différent d’une partie sur l’autre. Et surtout, les tours de jeu varient complètement car même si c’est toujours les mêmes couleurs de dés qui sont lancés à chaque tour, leurs valeurs vont grandement influer sur les choix à chaque tour.

Coimbra fait partie de ces jeux qu’on appréhende à présenter tellement il peut sembler compliqué. Et finalement au bout du premier tour, tout semble si fluide, limpide et logique. Il ne faut pas s’enfermer dans une seule stratégie, mais bien grappiller tous les points possibles en fonction des possibilités qui sont toujours ouvertes. Le décompte final est réellement fou car permet de belles remontées, grâce aux majorités sur les pistes d’influences et aux points des cartes voyage. A vous de partir à l’aventure, vous ne le regretterez pas !


Score Technique 8.5 / 10
Matériel de qualité, un thermoformage très réussi et une bonne homogénéité quant au graphisme. Les règles sont faciles à lire et à appréhender. Malheureusement une fois de plus, le rangement n’est pas adapté aux protèges cartes et des mêmes illustrations sont utilisées pour des cartes différentes.

Mon Score BGG 8/10
(à réserver aux joueurs adeptes de jeux experts)
Un des meilleurs jeu de gestion de 2018. En créant une utilisation astucieuse des dés, Coimbra offre une expérience de jeu nouvelle et rafraîchissante. Le jeu est tendu jusqu’au décompte final qui peut réserver un retournement de situation.


Score Combiné 8.25 / 10
Joueurs experts, à tester les yeux fermés, sauf pour la lecture des règles.
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Vis ma vie de Créatures Démoniaques

5/13/2019

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Village Attacks (2017) Compte Rendu


Auteur : Adam Smith
Illustrateurs : Fernando Armentano,
              
Aleksandra Bilic,
     
Björn Hurri,
                 
Henning Ludvigsen
Éditeur: Grimlord Games
Distributeur : Légion Distribution

1-5 joueurs
30-180 minutes
Age 14 et plus

Écrit par Guilou

Tranquillement installé dans votre sinistre château, vous profitez au mieux de vos jours de congés avec vos amis. Vous avez choisi cet endroit pour vous installer parce qu'il n'y a personne à la ronde. La ville et ses groupes d'aventuriers assoiffés de sang démoniaque, vous en aviez un peu ras le bol. L'annonce de l'agence ne s'est pas trompé. Ici, c'est calme. Pas de troupeaux à manger, pas de jeune vierge à ensorceler, pas de villageois à terroriser, pas de guerriers qui viennent tout saccager, pas de longs discours ou d'ennuyeuses prières... Bref une retraite méritée pour vous et vos confrères. Enfin, ça c'était avant. Oui parce que c'est bien connu, si tu ne vas pas à la religion, la religion ira à toi. Un prêtre itinérant ayant eu vent de votre présence dans le comté à réussi à aveugler les foules des villages alentours. A tel point, que pour des raisons qui n'appartiennent qu'à eux, ils se sont tous mis en rogne et ont commencé à recruter des aventuriers avides de gloire et de sang.

Tout ce joyeux petit monde se dirige donc bras dessus-dessous vers votre résidence. Les torches sont allumées et levées bien hautes. Au son des fourches, les slogan sont simples : « On veut pas de gars dans votre genre par ici crénom de diou ! », « Les monstres ok mais chez les autres ! »... ah et puis au milieu bien sûr vous avez des « Vade Retro Satanas ! ». Vous avez compris, l'ambiance s'est légèrement assombrie. Et ce n'est pas le feu, qui s'étend depuis vos étables, au loin qui va vous rassurer. Inutile de se leurrer, vu votre espèce, il va être difficile de les convaincre que vous venez en paix. Il ne reste plus qu'une chose à faire, vous défendre, quitte à amoindrir le voisinage.

Village Attacks vous met donc dans la peau de créatures surnaturelles et souvent assimilées au maléfique, un peu à la manière d'un Dungeon Lords ou d'un Dungeon Keeper (pour les plus vieux). Ici, même si vous avez l'apparence d'un méchant, c'est finalement vous qui vous faîtes attaquer par des masses de paysans sans peur et sans scrupules accompagnés par des aventuriers fanatiques.

Village Attacks est le deuxième jeu publié par l'éditeur Grimlord Games (Endure the Stars), suite à la réussite d'un Kickstarter. L'auteur Adam Smith s'est donc amusé à inverser les rôles traditionnels sans pour autant bouleverser les choses. Le jeu est disponible en français grâce au jeune éditeur Légion Distribution.

Village Attacks s'inscrit donc dans la veine des « Tower Defense ». Le « Tower Defense » est un style de jeu (surtout répandu dans le jeu vidéo) qui vous invite à protéger un endroit face à des vagues d'ennemis de plus en plus nombreuses et difficiles. En plus de votre héros, vous pouvez aussi avoir recours à des pièges ou des tourelles pour vous protéger. Village Attacks s'inspire beaucoup de ces modèles dans ses mécanismes. Sauf qu'ici pas de tourelles. Vous devrez compter sur vos talents surnaturels, votre cohésion de groupes et éventuellement quelques pièges.

Tour à tour, des vagues d'ennemis vont déferler dans le château. Ils n'auront qu'un seul but atteindre le cœur pour tout détruire. Si, sur le passage, ils peuvent vous mettre KO, ils n'hésiteront pas. Pour les empêcher, vous allez donc prendre possession d'un des personnages disponibles dans le jeu de base soit : le Vampire, la Banshee, la Liche, la Succube ou le Cavalier Sans-tête. Cinq méchant / héros donc cinq joueurs possibles dans ce jeu entièrement coopératif. Niveau casting, on reste dans le classique que ce soit dans la diversité mais aussi dans le visuel du jeu. Il faudra attendre les extensions pour voire apparaître plus d'exotisme.

Face à vous, les hordes déchaînées sont composées principalement de paysans, mais aussi de chasseurs et de héros beaucoup plus expérimentés et efficaces. Ils ne vous font pas peur. Cela fait des siècles que vous exercez donc gérer une population locale ne devrait pas être si dure. Il ne faut pas se le cacher, les paysans sont faibles. Mais leur nombre peut faire la différence. Attention à ne pas les sous-estimer. Ils ne sont clairement pas là pour prendre le thé. Les ennemis apparaissent par le biais d'un deck de carte. L'IA n'est pas la plus élaborée qu'on ait eu l'occasion de voir mais fonctionne bien. Le challenge est bien présent et l'apparition aléatoire des opposants ajoute à la rejouabilité du jeu.

Niveau ambiance, on est dans de l'ameritrash, dans l'esprit tout du moins. Le thème est très ancré dans le jeu.

Le château est représenté par des tuiles, modulaires en fonction du scénario choisi. Les tuiles sont très belles et assez bien détaillées. Les couleurs choisies changent et donnent un aspect chaleureux (dans un repaire de monstres c'est beau non?). Il y a d'ailleurs tout un jeu avec la lumière (j'y reviendrais plus tard).

Le château va évoluer au cours des 10 scénarios disponibles dans la boîte de base. Pour être franc, si vous êtes un habitué du genre, il n'y aura vraiment que cinq voire quatre scénarios intéressants. Le livre de règles est bien écrit, il y a peu de questions et de retour en arrière. Durant la partie, sauf lors éventuellement de la première, le besoin d'aller-retour dans le livret ne se fait pas sentir. Pour les scénarios, ils vous mettent dans l'ambiance progressivement. Un peu à la manière d'un Andor, on découvre les règles au fur et à mesure. On a affaire à une sorte de tutoriel, un peu à la manière d'un jeu vidéo dont Village Attacks s'inspire. On apprend de nouvelles petites règles en jouant. Cela permet de ne pas trop être submergé dès la première partie. Ce tutoriel fonctionne plutôt bien et permet de jouer rapidement avec tout type de public. Plus on avance dans l'histoire, plus la difficulté augmente.

Enfin dans l'histoire c'est vite dit. Il n'y a pas vraiment de mode campagne ou d'histoire générale. C'est un ensemble de scénarios totalement indépendant entre eux, si ce n'est la potentielle progression dans l'ajout des règles. En gros, vous êtes de gentils monstres bien installés chez vous et attaqués par des vagues de fous furieux. Vous ne voulez qu'une chose vous protéger. C'est dans votre droit après tout, non ?

Un groupe de héros qui doit survivre face à des hordes d'ennemis dirigés d'une main de maître par un deck de carte au cours de scénarios tous plus ou moins différents. Ca ne vous rappelle rien ? Par certains aspects, Village Attacks peut faire penser à Zombicide. Finalement, après y avoir joué, on retrouve peu de points communs mis à part la gestion des ennemis et la simplicité des règles. Village Attacks se différencie beaucoup de son ainé tant par son thème que par sa réalisation. On est face à un vrai système de jeu « Tower Defense ». Mise à part l'absence des tourelles, on retrouve tous les mécanismes du genre : pièges, héros de plus en plus puissant, vagues d'ennemis, faiblesses/forces, amélioration...

Les joueurs doivent coopérer de façon plus poussée. La synergie entre les monstres est une chose très importante et offre le sel du jeu. Chacun possède ses capacités mais aussi ses faiblesses. Faiblesses qu'un autre peut palier. Chaque monstre dispose de trois capacités spéciales, chacune pouvant être améliorée une fois. L'amélioration se fait en fonction des expériences gagnées en tuant des adversaires. Les créatures devront être choisies parmi trois types possibles:le Décimateur (non il ne prélève pas la dîme) qui est là pour éclaircir les rangs d'en face, le Gardien qui lui a plus pour vocation de ralentir les hordes et les Supports qui ont pour fonction de guérir les alliés et corrompre les paysans (oui ça fait très jeux vidéo dans l'esprit). Il est important de choisir ses personnages en fonction des autres. Attention, seulement un seul Décimateur et un seul Gardien par partie.

Les ennemis ne cesseront pas de venir taper l'incruste chez vous. Et telle une invitation lancée sur Facebook, non seulement vous ne connaitrez personne mais en plus ils seront de plus en plus nombreux. Les exterminations de monstre c'est viral. Leur façon d'agir est assez simple. Leur but est le cœur du château, du coup ils se déplaceront toujours vers lui. Si au passage ils peuvent vous mettre KO pourquoi s'en priver ?

On retrouve un peu les archétypes dans les combattants : ceux qui se déplacent normalement et frappent au corps à corps, ceux qui tirent à distance, ceux qui possèdent des petites capacités qui va bien, ceux qui sont un peu plus rapides... Il y a de quoi faire. Les cartes déterminent quel type d'ennemis entre en jeu à chaque tour. Lorsqu'il s'agit d'un chasseur, on va piocher dans un sac en tissu pour connaître son Nemesis (chaque jeton dans le sac correspond au symbole d'un des monstres en jeu), pour les héros c'est indiqué sur leur propre fiche. Le système de Nemesis est vraiment une bonne idée. En fonction de la couleur déterminée, l'assaillant sera plus efficace contre le monstre de la même couleur. En contrepartie, si le Nemesis réussit à le tuer, il gagnera plus d'expérience. Cela rajoute une petite tension et thématiquement ça s'insère parfaitement. Une fois que tout ce petit monde a atteint le cœur, il l’endommage. Quand il a perdu tous ses points de vie, le château s'effondre et vous avec. Tel le portrait de Dorian Gray, vous êtes immortel tant que le château reste debout.

Mais avant de faire jouer tous ces petits galopins, les monstres pourront tenter de se défendre. La façon dont les joueurs vont pouvoir agir est une des originalités du jeu. La capacité de faire coopérer vos monstres et de palier aux lacunes de chacun est vraiment un des points les plus intéressants du jeu. A votre tour, vous lancez six dés. Ce sont des dés spéciaux avec chacun une face différentes. Chaque face correspond à une action possible. Chaque monstre dispose d'emplacements pouvant accueillir les dés sur sa fiche personnage. Toutes les fiches n'apportent pas les mêmes facilités ou les mêmes capacités (un peu d'assymétrie). Du coup, il va falloir faire avec. Varier les équipes de monstres c'est varier les plaisirs et surtout offrir des parties différentes à chaque fois.

Contrairement à d'autres jeux, réaliser un mauvais lancé ne vous pénalise pas forcément... Sauf si bien entendu vous ne faîtes que des faces villageois. Allez parce que c'est vous, si vous faîtes trois symboles identiques vous pouvez relancer ces trois dés. Une fois. Gratuitement. Vous pouvez même vous déplacer en dépensant un dé de n'importe quelle face. Je rajouterais même que vous pouvez mettre en réserve des dés pour plus tard. C'est le mimi... c'est le mimi... c'est pas aussi facile. Parce que comme je vous l'ai dit avant, chaque personnage dispose d'une fiche avec des emplacements uniques. Un emplacement permet de mettre un dé dessus. Attention donc à votre limite personnelle. Vous ne pouvez bien entendu pas aller au delà. Pour les autres dés, on retrouve les actions de base communes à beaucoup de jeu : l'attaque au corps à corps, à distance, la magie, la riposte … Je vois tout de suite les allergiques aux dés crier au scandale. Alors déjà, que faîtes vous là ? Damned non c'est pas ça, revenez. Le hasard est présent oui mais c'est un hasard modulable en ce qui concerne les actions. Il y a toujours possibilité de faire quelque chose. Pareil pour ce qui est de l'attaque et de la défense. Pas de jets superflus. Une touche égale une touche (suivant l'ordre de priorité). La défense se fait automatiquement. Rien n'est en trop.

Pendant que j'y suis, je vous ai parlé des pièges. Les pièges peuvent vous sauver efficacement la vie ou en tout cas facilité la libération de votre donjon. Mais pour cela il faut les acheter et les mettre en place. Bien entendu, vous devrez pour se faire sacrifier des dés. Réaliser une action ou poser un piège ? That is the question. A quel moment vaut-il mieux faire l'un ou l'autre sachant qu'au final vous êtes assez limité dans ce que vous pouvez réaliser. Un monstre puissant oui, mais fairplay. L'utilisation des pièges est encore une fois simplifier. Vous achetez, vous posez votre carte dans une pièce ou un couloir, il se déclenche (le plus souvent) à la fin du mouvement ou quand les pécores entrent dans la pièce à leur phase de déplacement. Tout est indiqué sur la carte. Rien de bien compliqué. Les pièges utilisés au bon moment peuvent jouer un rôle capital. Il apporte aussi une bonne dose d'immersion. On pense forcément à un jeu comme Orcs Must Die ou Dungeon Defenders.

Au niveau du matériel, la boîte est bien remplie. Elle pourrait l'être plus mais c'est déjà pas mal. Les figurines des monstres sont superbes, pour ce qui est des ennemis l'ensemble est correct. La version française est correcte et fait bien le boulot (malgré quelques petites fautes d'orthographes mais rien de rédhibitoires). Les tuiles sont détaillées et mettent dans l'ambiance. On retrouve aussi tous les traditionnels pions à foison. Les illustrations de Fernando Armentano, Aleksandra Bilic, Björn Hurri, Henning Ludvigsen font mouches et mettent bien dans cette ambiance de Dark Fantasy. C'est sombre mais pas trop trop, rendant le tout lisible.

La grosse force de Village Attacks c'est de proposer un challenge simple. Simple mais pas simpliste. Tout est fait pour procurer du plaisir immédiat. Pas de fioritures, pas de surcouches, pas de retour incessant dans les règles. C'est du fun à l'état pur. Vous pouvez prendre le temps de découvrir les subtilités au fur et à mesure du tutoriel ou de plonger directement corps et âme (ou ce qu'il en reste) dans l'aventure. Le jeu offre une facilité d'accès rarement égalé pour ce type d'expérience. D'ailleurs le thème est bien respecter même si, au vue du pitch, on pouvait s'attendre à plus de folie. Le matériel plus que correct met bien dans l'ambiance.

Village Attacks arrive à donner vie à un genre peu utilisé dans le jeu de plateau : le « Action Tower Defense ». Les mécanismes inhérents à ce type de jeu sont bien retranscris. L'installation est courte (pour ce type de jeu) et ne pose pas de soucis. Chaque scénario offre sa jouabilité, sa façon de gagner ou de perdre, son plaisir. Certains pourront trouver le jeu répétitif mécaniquement mais de nombreux paramètres permettent justement d'offrir des expériences de parties différentes. La notion jour / nuit est simple à installer et rend le jeu plus dur voire tactique.

Comme beaucoup d'ameritrash, c'est dans les histoires que les joueurs se racontent en jouant que le jeu montre toute sa puissance. Les histoires offrent leur lot d'humour noir (comme celle où on doit faire manger des paysans pour gagner). Le temps de jeu peut être assez long mais on ne le voit pas passer. Village Attacks offre une bonne alternative à tout Zombicide-like, tout en offrant un autre challenge. Simple, plaisant, fun, original par certains aspects, je ne peux que vous le conseiller. La rejouabilité est assez importante et vous pouvez moduler la difficulté à votre guise. Si vous aimez ce style de jeu, n'hésitez pas un seul instant.

Vous en voulez encore ? Le jeu de base est déjà bien fourni mais si vous êtes des joueurs assidus, il se peut que vous en redemandiez. Il existe de nombreuses extensions qui offrent de la diversité surtout au niveau des monstres à jouer. De l'exotisme et de l’originalité quand au choix possible. Aucune n'est indispensable donc toutes sont indispensables. Cela vous promet encore de nombreuses heures de jeux en perspective.


Score Technique 8,5/10
Les figurines des monstres sont superbes, dommage que celles des ennemis soient un cran en dessous. Les illustrations collent bien à l'univers mais on aurait aimé, vu le thème, un peu plus de diversité et de folie. Le matériel est assez sombre pour coller au thème tout en restant assez illuminé pour permettre une bonne lisibilité. Et ça c'est très plaisant.

Mon Score BGG 8/10
(Très bon jeu- j'aime y jouer et le conseiller)
Un jeu où le fun est mis en avant par le biais notamment de la simplification de tout ce qui aurait pu être compliqué. Le jeu est prêt à l'emploi et on ne se pose pas de questions inutiles. Une grosse part de l'intérêt réside dans le choix des monstres et dans la manière de les faire fonctionner au mieux ensemble. Le thème apporte un peu de fraîcheur. Un jeu accessible à tous et capable de s'adapter à tous les joueurs. Les extensions renouvellent le choix sans changer beaucoup le jeu.

Score Combiné 8,25/10
Maintenant c'est à vous ...
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Dans l'Espace personne vous entendra chuter

5/10/2019

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Gravity Superstar (2018) Compte rendu

Auteur : Julian Allain
Illustrateur : Gyom
Éditeur: Sit Down!
Distributeur : Atalia

2-6 joueurs
15-30 minutes
Age 7 et plus

Écrit par Guilou 

La première fois que j'ai joué à Gravity Superstar c'était sur le proto. Une partie à deux, en plein festival, une table de libre, un petit jeu rapide, jamais entendu parlé... Je dois avouer que la sauce n'a pas pris à ce moment. J'en avais gardé un souvenir de mécanisme sympa mais avec une partie décevante voire ennuyeuse. Quand on m'a proposé d'y rejouer, je me suis dit, oui pourquoi pas, histoire de voir ce que donne réellement le jeu une fois fini. Alors confirmation ou surprise ?

Gravity Superstar est un des nouveaux jeux de Sit Down !, publié pour la première fois lors de Essen 2018. On reste dans la gamme jeu familial. Gravity Superstar est un jeu de Julian Allain. Le jeu est distribué par Atalia. Il vous propose de vous plonger, non pas dans une aventure, mais dans une course à la cueillette d'étoiles. Oui cela peut paraître étrange. Mais le but du jeu est de ramasser sur son passage le plus d'étoiles possibles. Armé de votre combinaison spatiale, vous allez parcourir cette parcelle d'Espace d'où la poussière d'étoiles provient. Il ne faut pas se leurrer, la poussière d'étoile ça rapporte.

Le principe du jeu est à la fois très simple mais aussi assez original. Les plateaux sont constitués de case. Vous allez être amené à réaliser des actions de déplacement avec votre petit cosmonaute. Une fois le déplacement entreprit, vous n'allez pas forcément rester sur la case choisie. Votre personnage va être attiré vers le bas (par les pieds donc) jusqu'à ce qu'il atteigne une plateforme. La gravité ne vous laisse pas tranquille dans ce monde un peu étrange. Ce concept est simple mais vraiment bien trouvé. Il s'adapte très bien aux mécanismes.

Les tuiles de jeu sont au nombre de six, comme le nombre de joueurs. Suivant combien vous serez, vous créerez le plateau avec un nombre de tuiles spécifiques. Chaque tuile est unique ainsi que recto-verso. La combinaison et la variation du jeu sont assez importantes, ce qui favorisent grandement la rejouabilité. Une fois les tuiles Espace sélectionnées, vous allez piocher, dans un sac aux couleurs spatiales, les étoiles que vous allez mettre en jeu. A chaque partie donc, il n'y aura pas forcément les mêmes couleurs et le même nombre. Encore plus de rejouabilité. Les étoiles ont des emplacements définis sur le plateau. Une dernière manipulation, le pion « porte ouverte » est mis sur une des portes disponibles au hasard (chaque tuile en a une dessinée) et voilà vous êtes prêt à jouer. Simple, efficace. Le temps d'installation est très rapide.

Le premier joueur prend son petit astronaute et le place sur la porte ouverte. A votre tour de jeu, vous pouvez réaliser une action parmi trois disponibles.

  • Jouer une carte face visible. Il y a quatre cartes différentes. Chacune dispose de son propre mouvement. Ces mouvements spéciaux vont vous permettre de réaliser des actions complexes. Quand vous jouez une de ces cartes, vous êtes obligé de réaliser entièrement le déplacement. Si vous ne voulez pas le faire entièrement ou si vous ne pouvez faire qu'une partie du déplacement alors vous ne pouvez jouer cette carte. Les cartes une fois utilisées restent en place devant vous. Vous ne pourrez les récupérer qu'en faisant l'action spécifique ou quand vous aurez utilisé toute votre main (cette récupération se fera alors automatiquement et gratuitement). Il y a aussi une cinquième carte qui est un joker. Elle vous permet de refaire une des quatre actions complexes, à votre choix. Cela peut donc être réaliser un saut en longueur, faire un saut en hauteur, réaliser une chute, ou surtout opérer une rotation à 90° ou 180° à votre personnage.

  • Jouer une carte face cachée. Chaque carte peut être joué face cachée. Vous pourrez alors réaliser une action simple identique pour chaque carte. Il s'agit d'un déplacement latéral d'une case. Encore une fois, lorsque vous jouez une carte, vous la laissez devant vous.

  • Reprendre vos cartes. Vous pouvez choisir de reprendre toutes les cartes devant vous pour une action. Cette action peut sembler couteuse mais pourra vous sauver la mise.

Et voilà. Simple non ? Là, où le jeu est malin, c'est dans son système de déplacement. Comme je vous l'ai dit, la gravité est très forte dans ce coin reculé de la galaxie. Du coup, quand vous allez vous déplacer, vous allez être attiré de nouveau par les pieds vers la plateforme la plus proche. Même si cela doit vous faire traverser une bonne partie du plateau ou vous faire sortir du plateau et vous faire réapparaître de l'autre côté (l'effet PacMan). Attention aux coups non prévus. La position et le sens d'orientation de votre cosmonaute sont essentiels.

Alors oui on se balade, c'est sympa... mais à quoi ça sert ? Lors de l'installation, vous avez positionné des étoiles. Le but du jeu est d'en ramasser le plus. Ou plus exactement tenter de récupérer des paires d'étoiles de même couleur. Une étoile vous apportera un point, deux étoiles de même couleurs un point bonus. Pour obtenir ces étoiles, pas d'inquiétude c'est automatique. Lorsque vous allez vous déplacer ou lorsque vous allez tomber (en étant attiré vers une plateforme), vous allez récupérer toutes les étoiles sur lesquelles vous passez. Mais ce n'est pas tout. Parfois vous allez traversez des cases vides ou des cases avec un petit symbole rose dessus. Bon quand la case est vraiment vide, il ne se passe rien (surprenant non ? Non effectivement). Par contre, le petit symbole rose correspond aux gros disques que vous avez préparer à côté du plateau. Ces disques une fois dans votre possession, soit vous rapporteront un point en fin de partie, soit vous permettront de rejouer un nouveau tour (une fois maximum par partie). Malin. La fin du jeu arrive en fonction du nombre d'étoiles qui restera en jeu à la fin d'un tour.

La première chose qui attire l’œil une fois le jeu installé, c'est le matériel. C'est coloré, agréable à manipuler, joli. Les illustrations de Gyom sont dans un style assez enfantin mais ça fonctionne avec le reste. Les cartes sont très sobres, limite abstraites mais ça rend les actions définies très claires. On pourrait se poser la question sur certains choix graphiques comme : pourquoi des sortes de lianes pour les plateformes ? ou pourquoi des portes médiévales ? mais finalement on passe vite dessus. Les règles sont bien écrites et l'ensemble de l'iconographie se révèle pratique et facilement compréhensible.

Une fois que la partie commence, les tours s'enchaînent assez rapidement. Suivant le nombre de joueurs, vous n'allez pas forcément réfléchir de la même manière. A trois, mais surtout à deux, on va être plus proche d'un jeu abstrait. Les coups vont être plus réfléchis et l'optimisation plus importante. On se rapprocherait presque d'un jeu comme Booo! ou Ricochet Robots. Par contre à partir de quatre, le jeu prend une autre ambiance. L'interaction est plus forte et la course est à la fois plus tendue et mais aussi plus fun. On va alors être encore plus tenté de poursuivre les autres. Mais pourquoi faire une chose pareille ? La raison est simple. Si sur votre chemin vous rencontrez un autre joueur, vous l'expulser du plateau. Celui-ci devra réapparaître par une autre porte ouverte. Cerise sur le gâteau, vous pourrez aussi lui voler une étoile. Qui a dit que la course aux étoiles était quelque chose de fairplay ?

L'adaptation est primordiale à ce jeu. D'un tour sur l'autre, tout peut changer surtout lors des parties à plus de quatre. On est dans un jeu d'ambiance avec une petite dose d'optimisation. Mais ne vous imaginez pas que votre plan va forcément se dérouler sans accro. Oh non... Surtout si vous jouez entre adulte. Mais les enfants ne sont pas en reste. Outre l'aspect pseudo éducatif que peut apporter le jeu (la représentation dans l'espace, la gauche et la droite, le déplacement), le jeu est très accessible et très fun pour les plus jeunes. A partir de 7 ans (en dessous il peut y avoir le risque d'être un peu perdu avec le système de gravité), petits et grands peuvent se retrouver autour de la table et enchaîner les parties.

Gravity Superstar est finalement une bonne surprise. Simple à expliquer, rapide à installer, il permet de regrouper petits et grands autour d'une table sans prise de tête mais avec la possibilité d'avoir pas mal de fourberies. C'est vraiment un jeu à conseiller à partir de quatre. En dessous il reste jouable, mais perd énormément de son intérêt initial (il devient plus abstrait et potentiellement plus calculatoire). Le travail d'édition est très bien, le matériel choisit attire tout de suite l’œil. Avec son petit côté PacMan et son système d'attraction super malin, le jeu peut vous amuser pendant pas mal de parties, surtout entre ou avec des plus jeunes. Entre adultes, le jeu vous amusera, c'est indéniable, mais vous serez peut être amené à passer à autre chose rapidement. Le système de choix d'action en fonction des cartes jouées peut aussi servir d'apprentissage aux plus jeunes dans la gestion de sa main et sa bonne utilisation au bon moment.

Gravity Superstar est un jeu surprenant. Très agréable à jouer, il laisse sa chance à tout type de joueur. Même s'il n'y a pas vraiment de présence de hasard dans le jeu, le système est fait de telle manière que tout peut arriver. Les possibilités de déplacement sont parfois si imprévisibles qu'on peut être amené à voir sa stratégie réduite à néant ou à être éjecté de la zone sans s'en rendre compte. Cet aspect est vraiment appréciable, surtout si vous jouez avec des plus jeunes car cela peut remettre les chances à égalité et permet à tous de s'amuser sans pour autant se sentir inférieur ou être trop frustré.

A la limite du party game, ce jeu d'ambiance vous offrira votre moment de gloire suite à un coup bien placé. La stratégie sera variable en fonction du nombre de joueur et se verra peu à peu remplacer par l'opportunisme et la possibilité d'une meilleure vue d'ensemble. Le chaos peut facilement s'emparer des parties pour notre plus grande joie. Il est possible de réaliser de bonnes combinaisons de mouvement si on sait être patient ou que les autres nous laissent faire. La rejouabilité est assez importante grâce à la variation du positionnement des tuiles et à la disposition des étoiles. Gravity Superstar est un jeu à mettre entre toutes les mains. Joueur ou non, l'espace d'une partie vous y prendrez beaucoup de plaisir. Et peut être même que vous en redemanderez sans hésiter un seul instant.


Score Technique 8/10
Le matériel est joli, agréable à manipuler. Visuellement, il attire de suite. Les cartes même si elles disposent d'illustrations très (trop) sobres sont facilement compréhensibles. Les illustrations sont peut être trop enfantines ou trop lisses. Pour le reste les tuiles sont de bonne factures.

Mon Score BGG 7/10
(Très bon. Plaisir d'y jouer et le conseiller.
)
Simple dans les règles, rapide à installer, fourbe, disposant d'une mécanique simple mais vraiment bien pensée, le jeu propose une forte rejouabilité et de bons moments de rigolade surtout à plusieurs.

Score Combiné 7,5/10
Maintenant c'est à vous ...


Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.

Mes premières impressions sur le jeu:

J'ai été séduit par ce jeu simplement par son design et ses mécanismes. On avait l'impression d'avoir un jeu d'ordinateur au tour par tour, un peu comme si Jet Set Willy rencontrait Pac-Man. Avec son explication très rapide et ses règles simples, je me suis facilement immergé dans le jeu. Mais un peu en cause perdue car je jouais contre Guilou et il gagne toujours. Mais contrairement à lui, j’ai apprécié ma première partie lors du festival et je lui ai trouvé quelque chose que ma famille pouvait très facilement exiger de jouer encore et encore.

J'ai quand même des réserves sur la rejouabilité. Cela ne viendrait que du défi avec les autres joueurs. Ou peut-être d'une extension qui comprendra un jetpack qui poussera votre cosmonaute quelques places plus loin, mais avec une réserve de carburant limitée par exemple.

N'ayant pas vu la version finale complète, je ne pouvais pas vous en dire beaucoup sur les composants, mais avec le prototype, la qualité des cartes et les étoiles étaient acceptables pour les démonstrations. Je suis impatient d'y rejouer, uniquement pour m'amuser avec ma famille et peut-être même pour le présenter à deux amis qui ne jouent pas aux jeux de société.

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Un Batcake et un thé, pour moi

5/9/2019

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Batman: Gotham City Chronicles
(2019) Compte rendu

Auteur : Frédéric Henry
Illustrateurs : Georges Clarenko, 
David Demaret, 
David Finch, 
Jim Lee
Éditeur : Monolith


2-4 joueurs
60-90 minutes
Age 14 et plus


Écrit par Barry & Guilou


Que puis-je vous dire à propos de Batman: Gotham City Chronicles que vous ne connaissez pas déjà? Je vous ai déjà dit que c'était un Kickstarter de l'éditeur Monolith, qui a produit des jeux aussi épiques que Mythic Battles: Pantheon, Conan, ainsi que le récent Claustrophobia 1643. Je vous ai déjà fait part de mes premières impressions après avoir joué au proto avec l'auteur Frédéric Henry. Et je vous ai fait aussi part de mes 10 autres impressions après avoir joué 10 fois au jeu et en avoir expliqué plus de 20 parties. Alors pourquoi me revoici pour en parler aujourd'hui?

Parce que j'ai une version finale du jeu sur ma table avec plus d'un scénario et beaucoup plus de figurines, sans compter quelques modes alternatifs, le vrai livret de règles et les illustrations finales.


Alors laissez-moi passer rapidement en revu cet. Batman: Gotham City Chronicles vous offre la possibilité de rejouer certaines des scènes les plus marquantes des comics. Vous pouvez par exemple combattre dans l'entrepôt d'Ace Chemicals contre le gang des Red Hood. Combat qui selon la légende conduirait à la mort du chef du gang. Celui-ci tombant dans une cuve d'acide deviendrait le célèbre Joker. Mais vous pouvez aussi défendre le Manoir Wayne contre les armées de la Cour des Hiboux. Le but étant de les empêcher d'entrer dans la Batcave et de mettre fin à la carrière de Bruce Wayne. Avec pas moins de 23 scénarios dans le jeu de base, il y a beaucoup à jouer.


En parlant du jeu de base, contrairement à beaucoup d’autres, il est livré dans deux très grandes boîtes. Chacune contient soit les méchants soit les héros, ainsi que tous les plateaux, scénarios et livres de règles. Je trouve cela mieux ainsi que dans les précédents Kickstarters, où tous les SG étaient dans une boîte et le jeu de base dans une autre. Tout était mélangé et vous ne saviez pas comment mettre le tout ensemble. Ici, chaque boîte contient des figurines pour l’un des côtés, avec des jolies indications à l’extérieur pour vous indiquer quel personnage va où. Cela réduit le temps d’installation du jeu, permettant de tout disposer et de tout trouver rapidement. De plus, les cartes des personnages ressemblent aux figurines. Gros points bonus ici. Bien que les jetons et les tuiles ne possèdent pas d'endroits désignés pour les conserver, vous improviserez rapidement avec un sac et les placerez dans le trou approprié le plus proche.

L’installation du jeu prend encore un peu de temps une fois que vous avez choisi un scénario, mais pas autant que si le rangement n’était pas aussi bon. Une partie de ce temps provient du grand choix possible pour les joueurs héros. Le scénario donnera aux joueurs les choix de plusieurs héros parmi lesquels choisir, en fonction de celui-ci. Et en plus du héros, vous avez également le choix des objets à emporter dans vos ceintures. Cela concerne surtout les personnages de la Bat-famille. Les autres héros auront des outils et des armes pré-désignés. Le plateau de jeu individuel de héros est pratique et visuellement superbe à regarder, avec ses zones en retrait pour les cubes d’énergie et un espace pour les cartes de personnage à glisser. Il contient aussi une biographie du personnage. Ainsi si vous n'êtes pas familier avec Batcow, vous pouvez en apprendre plus sur elle. Le joueur vilain, quand à lui, a une console de commande en plastique pour installer ses troupes et ses cubes. Oui, c’est un jeu de combat stratégique à un contre plusieurs. Mais il a aussi un mode un contre un dont je parlerais plus tard.

Une fois la configuration terminée, vous devrez apprendre à jouer au jeu. Malheureusement, ce n'est pas aussi facile que ça devrait l'être. J'aimais bien regarder Batman dans les années 60 et 70, mais il y a c'est une chose pour laquelle je n'ai pas aimé lire ce livre de règles... il semble avoir été réalisé à la même époque. Le format des instructions est un système de paragraphes numérique très froid et très ancien. Beaucoup d'organigrammes et de répétitions. Oui, je sais que le but est d'essayer de ressembler à un écran d’ordinateur, mais cela ne fonctionne pas. J'ai un jeu de société Babylon 5 sur mon étagère auquel je ne peux pas jouer à cause de ce système d'écriture. Et il est possible que ce jeu prenne la poussière sur les étagères des joueurs, en raison de cette structure peu conviviale. Mais la bonne nouvelle est que toutes les règles sont à l'intérieur. Et une fois que vous maîtrisez le jeu, tous les problèmes que vous rencontrez peuvent être résolus assez rapidement en consultant cette tablature d'informations.


Il y a aussi une courbe d'apprentissage abrupte pour ce jeu. Cela est dû en partie à son système de gestion des ressources ingénieux que vous ne retrouvez pas ailleurs dans un jeu de cette sorte. Une fois que vous comprenez cela, vous devez alors vous rappeler ce que font toutes les icônes. Et il y en a beaucoup. La seule façon de savoir ce qu’elles veulent dire est de parcourir le livre de règles, ce que vous ferez continuellement au début. Ensuite, il faudra rechercher l'icône, car elles sont toutes alphabétisées au lieu d'être associées à une action. Ce simple fait aurait permis de trouver plus rapidement un pouvoir associée au combat, par exemple, s'il se trouvait tous sur la même page (cela a maintenant été mis à jour par Monolith dans un fichier PDF disponible en téléchargement). Alors, préparez-vous lors de vos premières parties à mettre du temps pour votre adaptation au nouveau système et à l'iconographie. Mais une fois que ce sera fait, vous allez vivre une montagne russe incomparable.

Les scénarios verront les héros jouer ensemble contre les plans du joueur méchant. Alors que les héros ont la possibilité de créer leur équipe avec des personnages et des Batgadgets, notre joueur méchant sera coincé avec son recrutement prédéfini et son objectif. Comme je l'ai dit à maintes reprises, ce jeu apporte beaucoup de communication entre les héros. Ils devront travailler dur ensemble pour vaincre l'ennemi. Le joueur vilain, lui, devra utiliser son cerveau et économiser sur ses dépenses d'énergie pour ralentir les héros.

Il y a beaucoup de dés lancés. Les joueurs pourront reprocher cette présence aléatoire qui peut ruiner leurs stratégies. Mais c'est ce caractère aléatoire qui suscite l'enthousiasme. Évidemment, être un bon calculateur de chance vous aidera à défier les probabilités. Comme il y aura des moments où chaque lancer de dés semblera être contre vous, mais cela ne signifiera pas que vous serez bloqué. Les deux camps disposent de nombreuses opportunités et options pour atteindre leurs objectifs. Il est toujours suggéré de changer de stratégie pour s’adapter aux pièges mineurs, quelque soit la faction. Bien que, en parlant d'expérience, ne pas choisir les bons objets pour la mission demandée puisse nuire à votre réussite.


Parlons maintenant du mode versus qui est totalement nouveau pour moi. Ce mode permet à 2 joueurs de s'affronter dans un système d'escarmouche basé sur un scénario. Chaque joueur aura un panneau de contrôle, le second est fourni dans cette extension Versus. Une fois encore, vous avez la possibilité de créer vos équipes, avec une légère restriction, car vous ne pouvez avoir que deux personnages principaux. On choisira le leader parmi ces deux et on lui appliquera un nouveau pouvoir spécial. Tandis que l'autre deviendra général. Les autres espaces de votre poste de commandement seront occupés par des troupes de niveau 1 et de niveau 2. L'installation des escarmouches est très rapide une fois que vous connaissez les règles du jeu de base. De plus, il y a quelques ajustements dus au fait que les personnages de héros sont maintenant sur des tuiles et que leurs capacités spéciales sont limitées à 3 choses. Pour revenir au fait de ne pas choisir les bons outils pour le bon travail, cela s’appliquait dans mon scénario, ce qui m’a coûté cher... et ainsi j'ai donné à ma fille une victoire facile. Mais c'était toujours plaisant de jouer. Un nouvel ensemble de gemmes d'énergie est ajouté aux règles normales des postes de commandement. Chaque fois que vous activez une tuile de votre rivière, vous dépenserez autant de nouveaux joyaux d'énergie que la quantité de tuiles que vous avez déjà activée à votre tour. Il faudra aussi rajouter la quantité d'énergie normale pour la position dans la rivière, comme dans le jeu normal. En vous donnant deux ressources à gérer, l'auteur équilibre parfaitement le panneau de contrôle. Concrètement, les joueurs seront poussés à ne pas constamment activer leurs unités les moins chères, tour après tour. Ce mode peut totalement être assimilé à un jeu à deux joueurs où un joueur contrôlera plusieurs héros. C'est le même jeu mais sous un angle légèrement différent. Une sorte de Dark lumière !

Jusqu'à présent, mon expérience de Batman a été agréable, excitante et totalement amusante. Il existe un réel sentiment d'appartenance à l'univers Gotham, pas seulement lorsque Robin a été battu à mort par un groupe de voyous et que c'est Batman qui se lance à la rescousse. Dès le début de la lecture du scénario, on peut imaginer que cela provient de la bouche de Jim Gordon, Oracle ou de quelqu'un d’autre. J'ai été transporté au cours des pages dans les chaussures de ce duo dynamiques, multimillionnaires et luttant contre la criminalité. Ma fille a apprécié Conan, mais préfère celui-là. Avec sa solide liste de personnages féminins, elle aime réunir une équipe étrange pour me faire mordre la poussière. Pas vraiment une Suicide Squad. Mais plus comme une équipe de FrappePapa Squad.


Score Technique 9/10
Bien qu'il existe quelques figurines légèrement penchées, ce jeu est visuellement superbe et tout correspond parfaitement. Tout rentre parfaitement dans la boîte, avec l'aide de petits sacs. Malheureusement, la déception provient du livre de règles légèrement peu agréable.


Mon Score BGG 10/10
(Incroyable - veut toujours y jouer)

J'adore jouer à ce jeu. Les mécanismes sont tellement différents et tellement plus réalistes à mes yeux, quant à la façon dont un personnage peut et doit jouer dans un jeu. Si seulement les Dungeon Crawler pouvaient prendre exemple sur ce jeu. De plus, c'est Batman. Les besoins de ma famille sont bien satisfaits. Si seulement le détective en moi pouvait résoudre de véritables énigmes, ce serait un 11/10.

Score Combiné 9,5/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...


Vidéo en anglais


Batman Gotham City Chronicle est la nouvelle pépite de Frédéric Henry. Promis je vais aller à l'essentiel, Barry ayant déjà fait une bonne review. Il est souvent considéré comme un Conan 2.0. Quand on voit le jeu et quand on lit les règles, effectivement les deux jeux sont très proches. Mais Batman est une version améliorée et affinée.

Tous les petits défauts de règle ou de compréhension que l'on pouvait retrouver dans Conan ont été gommés. Tous les points litigieux ont été améliorés. Le matériel a été grandement surveillé au niveau de sa production et cela se voit sur la réalisation. Les figurines sont très réussies. L'appréhension du choix du plastique ou de la variété de couleurs ont disparu. Les détails sont bien présents. Les couleurs différentes selon les camps permettent une visibilité rapide sur le plateau. Le command board est beaucoup plus optimisé et agréable à utiliser. Les graphismes sont superbes, il n'y a qu'à voir ces plateaux bourrés de petits détails.

Au niveau jouabilité, le jeu est fluide, fun, très bien pensé. L'interaction est omniprésente. En tant que gentil, on fait attention à ce que prévoit le joueur en face et on tente de garder son attention sur l'objectif. En tant que méchant, on tente de distraire au mieux les autres joueurs tout en, au passage, essayant de les mettre KO. Le juste milieu est dur à obtenir et c'est très vite tendu. Chaque coup est important.

Le nombre de scénario est assez important et semble être assez ouvert pour disposer d'un bon suivi (en terme de qualité et de quantité). L'équilibre des scénarios a été revu et pour la majorité des scénarios, il devient très tendu de s'imposer. Le plaisir n'en est que décuplé. Jouer le rôle des méchants ou des gentils sont deux choses extrêmement plaisantes. Une fois la partie terminée, on a qu'une envie y retourner. Autre point positif, chaque scénario propose la possibilité pour les gentils de choisir ses héros parmi une sélection. Ca change carrément la donne de pouvoir librement (ou quasiment) utiliser les figurines qui nous plaisent comme on le souhaite. Cela offre aussi une rejouabilité très bienvenue et une variété dans les histoires.


Il faut avouer que la licence Batman joue énormément dans l'immersion. Batman Gotham City est un jeu aux mécanismes hybrides. On retrouve les moments épiques et les lancés de dés chers à l'améritrash et le côté optimisation et minutie plus proche des jeux à l'allemande. Ce mélange un peu fou fonctionne parfaitement ici. Là où, parfois, Conan était plus mécanique que thématique, dans Batman l'immersion prend le pas. On vit l'aventure. La licence joue certainement un rôle important mais l'effet est là.


Autre point très positif, c'est l'ajout du nouveau mode de jeu : le mode versus. Autant vous dire que cette façon de jouer justifie en elle même l'achat du jeu si vous jouez souvent à deux. C'est un vrai régal de sélectionner son équipe, de la préparer et de jouer avec notre groupe de personnage. Le système fonctionne à merveille. Bravo Fred ! En prenant les mêmes mécanismes, ce mode permet presque de jouer à un autre jeu. Une autre façon de faire, de voir, de ressentir du plaisir, de vibrer au son du Bim et du Bam, de rire ou de grogner suite à des réussites et des échecs. Les parties sont très tendues. Il est souvent difficile de prédire un vainqueur avant la fin, sauf grosse erreur en cours de partie. Le Versus est vraiment la cerise sur le gâteau.


Batman Gotham City est il donc le jeu parfait ? Malheureusement non. Il possède énormément de points positifs, il fait certainement parti des immanquables, mais...

La règle du jeu est très indigeste pour celui qui ne connaît pas. Il n'y a pas vraiment de manque ou de choses floues mais elle est assez mal présentée et assez lourde (surtout pour la génération vidéo). Deux livrets à la manière de la majorité des jeux FFG auraient pu être une bonne idée. Les vidéos-règles c'est bien, mais ça ne vaut pas une bonne explication écrite ou de pouvoir facilement et rapidement s'y retrouver en cas de doutes (et tout le monde n'aime pas devoir aller sur un écran pour apprendre un jeu).

Tout le jeu d'ailleurs repose sur des iconographies. Cette notion est intéressante... à partir du moment où les joueurs disposent de quoi s'y retrouver. Ce n'est pas le cas. Les tuiles des méchants notamment sont parfois un peu confuses surtout lors des premières parties. Les allées-retours dans la règle finissent par abîmer les pages. Même si après plusieurs parties on prend nos repères, le fait qu'il n'y ait pas eu à l'origine d'aide de jeu ou de mémo sur des feuilles à part est un gros oublie (même si Monolith a très vite réagit en proposant de télécharger une aide de jeu sur leur site).

Les scénarios sont très génériques. Si on peut comprendre la volonté, cela peut retirer un peu d'immersion. L'absence d'un mode campagne est elle aussi un peu regrettable. Il y avait tellement de quoi faire (après peut être que pour question de droits, ils ne pouvaient pas).

Il est dommage que Monolith n'ait pas pensé à un rangement spécifique pour toutes les figurines, histoire de ne pas avoir besoin de se balader avec toutes les boîtes à chaque fois (même si les illustrations sont magnifiques).



Autre point impardonnable, on ne peut pas jouer la BatCow dans le mode Versus ! Quoi ? Tout le monde s'en moque ? Pfff ok je suis le seul...

Batman Gotham City est donc une très agréable surprise. Depuis que je l'ai reçu, il ne quitte que rarement ma table. Le mode versus est une excellente innovation et un gros plus à un jeu qui disposait déjà de sérieux atouts. Même s'il n'est pas exempt de défauts, il serait tout de même dommage de passer à côté de ce jeu. L'univers du chevalier noir est très bien rendu et en même temps, il offre assez de liberté pour qu'un joueur ayant plus de mal avec la licence y prenne plaisir à jouer. Le jeu arrive à mélanger les mécanismes tout en offrant une expérience immersive. Pour en avoir essayer énormément, c'est clairement le meilleur jeu de plateau Batman qui existe. Si vous aimez la licence, foncez les yeux fermés. Si vous aimez vous amusez, vous pouvez y aller. Si vous n'aimez pas Batman, vous n'avez aucun goût c'est un fait, mais vous pourrez quand même prendre grand plaisir à ce jeu. Dans le genre, Batman Gotham City Chronicle a de sérieux arguments pour s'imposer comme une référence ludique.


Score Technique 9,5/10

Tout est presque parfait. On sent qu'il y a eu un véritable travail de fond derrière que ce soit sur les illustrations, les figurines, les plateaux, les command board, les fiches personnages... Dommage que quelques détails viennent gâcher une quasi perfection.

Mon Score BGG 10/10
(Incroyable - veut toujours y jouer)
Il est possible que la licence joue un rôle très important mais le jeu est vraiment très bon. Le mode versus apporte une touche de plaisir supplémentaire. Batman Gotham City est un parfait mélange des genres. Simple, fluide, prenant, tendu. Je n'ai qu'une envie, relancer une partie.


Score Combiné 9,75/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...

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Que la folie d'autrui soit ta sagesse.

4/29/2019

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DANY (2019) Compte Rendu


Auteur : Phil Vizcarro
Illustrateur : Antoine Baillargeau
Éditeur : GRRRE Games


3 à 8 joueurs
20 à 30 minutes
Age 16 ans et plus


Écrit par Guilou

Bonjour, je m'appelle Dany. Non. Je ne suis pas le petit garçon de Shining, lui s'écrit avec deux « N ». C'est pas pareil. Bon ok, on a presque le même problème... Non mon père n'a pas essayé de me tuer et je ne vis pas dans une maison étrange (quoique...). Mais comme ce petit garçon j'entends des voix. Le nombre est assez variable je vous l'accorde. Cela peut aller de 3 à 8 voix à chaque fois (la mienne y compris). Imaginez un peu la cohésion d'ensemble. J'ai peur. Au début je croyais que c'était mon imagination, un peu comme un Jiminy Cricket personnel. Sauf que j'ai pas forcément l'impression qu'elles agissent pour mon bien. Je les entends même comploter ensemble pour « prendre le pouvoir ». Elles veulent exister. Et si elles existent, moi je disparais. Et ça, c'est un scénario dont, étrangement, je ne souhaites pas sa réalisation. Je dois lutter. M’immiscer parmi elles. Leur faire croire que je suis avec elles et les amener à commettre des erreurs qui me redonneront le pouvoir. C'est risqué je vous l'accorde. Mais je n'ai pas le choix. C'est elles ou moi. Et je n'ai absolument pas envie que ce soit elles. Ma santé mentale est en danger et je ne peux pas perdre. Tu le comprends toi, hein Tony. La lutte va être rude mais tout en finesse. Je ne dois pas me faire démasquer. Mais... je dois les pousser à l'erreur. Je dois y aller, elles arrivent. Souhaite moi bonne chance.

Dany est le premier jeu d'une jeune maison d'édition, GRRRE Games. Mais c'est aussi le premier jeu d'un jeune auteur: Phil Vizcarro. En réalité, il s'agit de son premier édité. Hollywood Death Race est sa première réalisation. Ce projet Kickstarter a été financé avec succès (malheureusement je l'ai raté) et devrait être disponible en 2019 (la date est indéterminée). Phil Vizcarro est un auteur passionné par les années 80 et tous ces univers « geeks ». Ça se ressent dans sa manière de présenter les choses mais surtout par rapport aux thèmes choisis. Débordant d'idées, il est un des jeunes auteurs à suivre. M'est avis que ses jeux apporteront un peu de « fraîcheur » et un sentiment de bonne nostalgie au niveau thématique.

Dany est donc un jeu d'ambiance. Un pur party game dans la veine de jeux de communication. Dany est un individu tout ce qu'il y a de normal mis à part le fait qu'il est envahit régulièrement par des voix qui tentent de prendre le contrôle. Pas de cohabitation pacifique. Il y a deux camps et seulement un seul peut l'emporter.

La règle du jeu est simple.

On reçoit un rôle en début de partie. Vous serez donc soit Dany soit une des voix intérieures de Dany. Suivant votre rôle, votre objectif ne sera pas le même. Dany doit gagner seul tandis que les voix doivent coopérer pour le vaincre.

A tour de rôle, il y aura un joueur actif. Celui-ci devra faire deviner un mot au reste du groupe. On retourne donc une carte composée de cinq mots numérotés. Cette carte est visible pour tous. Le joueur actif retournera ensuite une autre carte qui lui donnera le numéro du mot à faire deviner. Bien entendu, il est le seul à connaître ce numéro. Puis, afin de l'aider dans sa mission, il piochera les sept premières cartes souvenirs. Les cartes souvenirs sont doubles faces. Le recto affiche toujours la même chose mais peut être utilisé comme une carte normale. Le verso est composé d'une illustration en noir et blanc, le plus souvent très abstraite. Pour ses réalisations, le joueur actif est libre d'utiliser ces sept cartes comme bon lui semble. Il doit sélectionner le nombre qu'il utilisera puis remettre les autres sur la pile (ce qui rallongera ou non la partie). Une fois fait, il doit composer avec ce qu'il lui reste en main. Il lui est strictement interdit de parler, d'écrire un chiffre avec les cartes, de mimer, de montrer du doigt, de les jeter en l'air ou d'utiliser des éléments externes. Pour le reste, il peut très bien cacher des portions, réaliser des structures en 3D, aligner des cartes, les positionner comme il le souhaite. Le choix est sien et laisse place à l'imagination créative.

Une fois fait, place aux autres joueurs. L’interaction avec le joueur actif se doit d'être nulle au risque d'être considérer comme manche perdue pour les voix. Les autres doivent donc retrouver quel mot est le bon parmi la sélection. Ils ont le droit de discuter entre eux, d'argumenter mais aucun droit de toucher l’œuvre réalisée ou de demander des choses au joueur actif (sinon paf manche perdue). La petite chose sympa, c'est que le choix final ne se fait pas à la majorité mais ce sera le joueur situé à droite du joueur actif qui aura la lourde tâche de choisir pour le groupe. Il peut ainsi prendre en compte l'avis des copains ou pas. Bien entendu c'est à ses risques et périls. Quand la décision est prise, on vérifie avec la carte nombre du joueur actif. Deux cas de figures peuvent alors survenir. La réponse est bonne, cela va donner un point aux voix. La réponse est fausse, Dany gagne un point.

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un élément déclencheur de fin de partie survient. Si les voix obtiennent six succès, elles gagnent automatiquement et le pauvre Dany disparaît jusqu'à la prochaine partie (vite il faut en refaire une!). Si Dany obtient trois succès, ou s'il n'y a plus assez de cartes souvenirs pour refaire une main à sept, on passe au dernier twist du jeu. Vous pensiez que Dany l'emporterait ? Eh bien non elles sont coriaces ses voix. Comme souvent dans les jeux avec un traître, il y a un twist final. Vous avez bien fait attention aux autres durant la partie j'espère ? Maintenant, il va falloir voter. Bien entendu, vous pouvez négocier, accuser, argumenter une dernière fois entre vous avant de lancer le vote final. Mais il faut absolument trouver Dany. Il est là, on le sait, vous le savez, il le sait. Après un compte à rebours de trois, tous les joueurs doivent désigner la personne qui est selon eux Dany. Si la majorité choisit le bon, ils ont su déjouer les plans de l'infâme personnalité unique et les voix l'emportent. Dans le cas contraire, les voix s'entredéchirent et le pauvre Dany est libre de récupérer son leadership... jusqu'à la prochaine fois.

Vous l'aurez compris, l'originalité du jeu ne provient pas de sa mécanique. On est face à un mélange de jeu aux règles simples et déjà bien connu. On pourrait pour cela citer des jeux comme Imagine, Loups Garous, Linq, Fake Artist, Objets Trouvés, … La liste peut être longue. MAIS. Ce mélange fonctionne vraiment bien. Le côté recherche et déduction de mot couplé avec la présence d'un traître offre cette petite touche qui en fait un jeu à part. Coupler cela avec la présence d'un thème et surtout d'illustrations très originales, vous obtenez un jeu à l'identité particulière et unique.

Les illustrations d'Antoine Baillargeau sont vraiment originales. Il s'agit de design sobres, en noir et blanc, représentant des choses le plus souvent abstraites. Elles vont clairement ne pas faire l'unanimité et pourtant une fois dans le jeu, elles correspondent bien à la folie thématique. N'oubliez pas que nous ne sommes pas des individus mais des brides d'entités qui se basent sur des souvenirs. Du coup, comme chacun le sait, un souvenir peut être confus déjà quand on le raconte seul, alors imaginez raconter le même souvenir à plusieurs. Vous aurez des choses étrangement abstraites. Le choix est osé mais s'insère très bien au thème. On est loin des illustrations lisses, mignonnes et colorées que l'on retrouve le plus souvent dans ce type de jeu. Ça peut être déroutant mais ça fait du bien. D'ailleurs attention, une image peut largement avoir plus d'une simple lecture. La boîte elle même, dans un style sobre et raffinée, ne vous laisse pas indifférent.

Dany n'est pas un jeu à mettre dans toutes les mains. Même si avec des plus jeunes cela fonctionne, le choix des mots à faire deviner et parfois des illustrations justifient son interdiction en dessous de moins de 16 ans.

Les parties sont rapides. Les mots à faire deviner paraissent impossibles lors des premières parties, puis une fois que l'habitude s'installe, on maîtrise mieux les souvenirs et la façon de les utiliser. Tout devient plus facile d'utilisation. Et c'est là que le rôle de Dany devient de plus en plus dur. Il va falloir bluffer mais de façon cachée pour ne pas se faire démasquer. Si cela devait arriver, vous seriez alors mis à l’écart et la victoire paraitrait impossible. Il ne faut pas se le cacher, gagner en tant que Dany est dur, très dur. Il va falloir compter sur les erreurs des autres, encourager les dissonances, s'appuyer sur l'accusation mais tout ça de façon anonyme et surtout innocente. Le rôle de Dany se révèle donc être non seulement le plus dur mais surtout le plus intéressant à jouer. La pression, la façon de trouver le point faible de l'équipe et les pousser à la faute sans se faire remarquer.

La force du jeu se trouve donc dans le thème et les illustrations, il n'y a pas de doute. Mais les mécanismes, moins originaux, fonctionnent bien et s'insèrent bien dans cette folie ambiante. Dany est un jeu d'ambiance qui ne peut vous laisser indifférent. Bien entendu, je ne peux que vous conseiller d'y jouer à beaucoup. A partir de cinq joueurs, le jeu commence vraiment à libérer son potentiel et plus vous allez être plus cela va être vivant et fun. L’interaction est très forte et le jeu est très fluide. Il peut bien entendu arrivé de se retrouver bloquer à trouver le moyen de faire deviner un mot, mais finalement la limite étant votre propre imagination, on finit toujours par trouver. Après que les autres arrivent à vous comprendre c'est autre chose. Dany arrive à sortir son épingle d'un type de jeu très présent et trusté par des mastodontes. Ce n'est pas une simple copie mais un jeu qui dispose d'une réelle personnalité et d'une originalité forte ne serait-ce que dans le choix de l'utilisation des cartes. GRRRE Games et Phil Vizcarro frappe fort pour leurs premiers respectifs. Dany est un jeu d'ambiance dont je ne peux que vous conseiller. Un excellent party game destiné à un public averti. Saurez-vous gérer le stress d'un Dany ou aurez vous assez d'instinct de survie pour passer du simple statut de personnalités à celui d'individus ? Après tout, n'a-t-on pas tous un Dany qui rôde en chacun de nous?


Score Technique 8/10
Étrangement, il m'a été difficile de mettre une note. Je fais parti de ceux qui n'accrochent pas forcément aux dessins des cartes. Par contre, je reconnais le talent du dessinateur et surtout la volonté derrière ce style. Finalement, le style colle parfaitement à l'ambiance et au thème. Du coup, il m'a semblé logique d'y attribuer une bonne note. Pour ce qui est des autres cartes, le texte est bien visible (écrit en gros caractères), les cartes sont grandes et facilement manipulables. Pour les fans des sleeves, je déconseille de le faire étant donné la future utilisation des cartes.

Mon Score BGG 7/10
(bon jeu - aime y jouer volontiers)
Le jeu offre une expérience forte intéressante. Tout en se basant sur des mécanismes connus, il arrive à sortir du lot et à s'offrir le luxe d'une identité propre. Bien fun, surtout à beaucoup, Dany vous offrira un challenge et vous plongera au cœur de la folie... de votre folie. Un très bon party game pour public averti.

Score Combiné 7,5/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
Je tenais à remercier GRRRE Games pour m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Unscape, Deuxscape, Deckscape

4/28/2019

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deckscape (2017) compte rendu


Auteurs : Silvano Sorrentino, 
               Martino Chiacchiera
Illustrateur : Alberto Bontempi​
Éditeurs : Supermeeple (VF),
     DV Giochi, 
           ABACUSSPIELE


1-6 joueurs
30-90 minutes
Age 12 et plus

Écrit par Barry

Il y a de bonnes choses qui arrivent dans de petits paquets. Les bébés en sont une, les bonbons emballés individuellement en sont une autre. Mais qu'en est-il des jeux de plateau?

Tenant dans la paume de votre main, ce jeu vous fera sortir du royaume de la réalité et vous plonger dans une activité ludique très à la mode. Les Escape Room sont incontournables en ce moment et il y a de plus en plus d'apparition un peu partout et peut être même dans votre ville. Ces endroits apparaissent souvent dans de vieux bâtiments restaurés pour l'occasion et transformés en un espace ludique où vous en aurez pour votre argent. C'est la nouvelle mode, qui remplace les murder party du week-end, par la résolution en groupe d'une enquête façon puzzle pendant 1 à 2 heures. Et il y en a beaucoup qui apparaissent également dans les jeux de société.


La série Deckscape est probablement la version la plus petite et la moins chère de cette expérience, pouvant être achetée et jouée dans votre propre salon. C'est littéralement un jeu de cartes qui sont empilées numériquement et vous devez les parcourir le plus rapidement possible. Aucune instruction nécessaire, car dès que vous ouvrez la boîte, la première carte vous dit de «ne pas regarder les autres cartes ni de le mélanger». Comme un choix de votre Propre Aventure, vous commencerez à lire les cartes une par une. En quelques minutes, vous comprendrez ce que vous devez faire et comment jouer, ce qui est une bénédiction pour un jeu. Et si vous en avez déjà joué auparavant, vous n'aurez même pas à lire ce guide.

Les règles courtes sont suivies d'une histoire très légère, introduite par un personnage de cartoon dessiné sur une carte. En ce qui concerne A l’Épreuve du Temps, vous êtes le cobaye d’un savant et de sa machine à remonter le temps.
Le Destin de Londres vous plonge dans un mystère à la Sherlock Holmes, dans lequel vous devrez empêcher une bombe de détruire Big Ben. Vous devez prendre un bout de papier, un crayon et un objet qui fonctionne comme un chronomètre. Et c'est parti ...
Tous les textes des cartes sont bien entendus en français. Il s'agit ici de la version anglaise.

La première chose dont vous avez besoin est que l'un d'entre vous lise le texte sur ces cartes grandes et très claires. Surtout si vous jouez avec plusieurs joueurs. C’est l’un des avantages d’un tel jeu, c’est-à-dire que, techniquement, tout nombre de joueurs peut rejoindre l'aventure voire même l'abandonner en cours. Les illustrations sont belles, simples et faciles à interpréter. C'est un bonus pour les jeunes joueurs, qui peuvent rapidement comprendre ce que vous regardez. Cela aide également, car la plupart des épreuves sont visuelles, alors qu'il y a une multitude de casse-tête logiques plus ou moins mélangés. Certains puzzles sont très simples, comme les types d'allumettes, et vous les aurez peut-être déjà vus auparavant sur un jeu pour smartphone par exemple. En jouant, vous allez vous rendre compte que les types de puzzles proposés offrent un sens logique et caché. Vous allez donc commencer petit à petit le chemin tracé par le concepteur. De temps en temps, un casse-tête vous posera problème, et vous aurez ce moment horrible d'admettre que vous êtes coincé. Mais ne vous inquiétez pas trop, les énigmes commencent très simplement, puis se diversifient. Quand je dis «diversifie», je veux dire que le jeu est divisé en 3 ou 4 jeux, vous aurez donc trois ou quatre énigmes que vous pourrez résoudre en même temps. Certains de ces casse-têtes sont interdépendants et ne peuvent pas être complétés tant qu'un autre jeu d'un autre deck n'est pas terminé.

Tous les textes des cartes sont bien entendus en français. Il s'agit ici de la version anglaise.

Mais de l'aide est disponible pour les moments où vous vous trouver face à un mur sans issu. Il existe une carte de référence contenant des indices cryptiques, écrite à l'envers, qui vous aidera à résoudre chaque casse-tête. Ce qui est une sorte de tricherie, mais en même temps, il n’y a rien de pire que d’avoir un mot croisé inachevé. Ces indices vous aideront à sortir des impasses sur lesquelles vous êtes poussé, afin que personne ne puisse voir votre ignorance. Jouer avec des groupes plus importants signifie que vous aurez plus d'esprit de travail, ce qui vous donne une meilleure chance de ne même pas avoir besoin de cette carte de référence. En jouant seul ou avec une poignée d'enfants, celle-ci devient notre dieu sauveur. Un défaut de jouer avec un grand groupe est que les joueurs peuvent souhaiter inspecter une carte de plus près. Prendre une carte du deck peut révéler le prochain casse-tête, ce qui peut être considéré comme de la triche. En plus de cela, si la carte est mise en hauteur, les autres joueurs peuvent voir les solutions.
Tous les textes des cartes sont bien entendus en français. Il s'agit ici de la version anglaise.

Les émotions peuvent monter en jouant. La tension du chronomètre fera bondir votre cœur alors que vous essayez de résoudre ces énigmes aussi vite que vous le pouvez et que vous réussirez toutes les cartes. La sensation de résoudre un problème avant tout autre joueur à la table est tellement fantastique que vous allez presque sauter et sauter en l'air. Le sentiment de cohésion d'équipe lorsqu'un joueur suggère que la réponse est «a», alors que vous suggérez la «b», puis un autre dit «a + b = c» et qu'ils ont raison. C'est merveilleux. Ils se féliciteront pour tout le groupe. Et de temps en temps, il y a parfois des débats à résoudre en jouant. Ce jeu est comme un tour de montagnes russes super excitantes. Quand c'est fini, le soupir de soulagement suite à la baisse de tension est une sensation merveilleuse. C'est un peu comme un chewing-gum, une fois que vous l'avez sorti de votre bouche, ce n'est plus jamais pareil lorsque vous le remettez en place.

Si tout cela vous semble très vague et que vous êtes découragé parce que j’ai montré de nombreuses images, c’est qu’une fois le casse-tête est résolu ... C’est résolu (il y a des spoilers). Le seul inconvénient est que l'aventure a une durée de vie très courte. C’est très souvent typique des petits jeux format cartes, par exemple, ou ceux avec une petite collection de jetons et de plateaux. Bien sûr, ils peuvent être amusants, mais seulement pour une courte période. Vous voulez des exemples de ce type de jeux? Je pensais à des jeux comme Timeline (Bombyx), For Sale (Iello), Star Realms (Iello), The Resistance (Edge). Je pourrais continuer, mais ce sont des jeux auxquels vous jouez, vous amusez, puis vous les rangez et vous n'y rejouez que bien plus tard. Ce que je veux dire c'est qu'ils sont amusants mais que pour un court moment ou qu'en groupe.

Deckscape, après y avoir joué, vous le rangez et vous espérez que vous oublierez de quoi parle l'aventure et surtout sa résolution. Plus vous êtes âgé, plus c'est facile à faire. En fait, je pense que dans un an, je serai capable de jouer à ces jeux sans me rappeler complètement leurs solutions. Mais est-ce que je veux vraiment garder un jeu que je dois m'empêcher de jouer à cause de sa solution unique? Je pense que je préférerais avoir des jeux dont je n'ai pas besoin d'attendre pour y jouer à nouveau. Peut-être même y rejouer avant la semaine prochaine.



Score Technique 9/10
Excellent substitut pour une vraie Escape Room. Cartes de jeu de bonne taille et énigmes bien présentées. Texte clair et concis qui conduit à un jeu fluide. Petit et transportable. Idéal pour les soirées de jeux ou les soirées.

Mon Score BGG 5/10
(médiocre - prenez ou laissez-le)
Les jeux "jetables" ne sont pas quelque chose que je souhaite posséder, même si je peux passer un bon moment à jouer (et j'adore le Sudoku), je ne vais pas délibérément chercher un jeu de ce style. Dans le monde des jeux de société, je veux quelque chose que je puisse jouer encore et encore et avoir la même expérience encore et encore. Je ne pense pas que les jeux de société de ce type puissent y parvenir.

Score Combiné 7/10
Et maintenant, c’est à vous de jouer ...


Vidéo en anglais.
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Manger, dormir et respirer comme un animal

4/27/2019

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Dungeon Petz (2011) Compte rendu

Auteur : Vlaada Chvátil
Illustrateur : David Cochard
Éditeur : Czech Games Edition, 

IELLO (VF)

2-4 joueurs
60-90 minutes
Ages 13 et plus

Écrit par Barry

Les jeux renvoyant à la vie réelle, aux circonstances réelles et aux conséquences réelles sont plutôt rares. Bien que Dungeon Petz soit très éloigné de la réalité en ce qui concerne son thème, il contient ces trois éléments. C’est un jeu de placement qui vous met dans le rôle de gérant de magasin. Et si vous n’avez jamais été responsable d’un magasin, vous pouvez peut-être vous sentir responsable de votre maison et de vos enfants. Et peut-être même de votre partenaire.

Le thème surgit de cette boîte avec grand plaisir. En tant que propriétaire d’un magasin d’animalerie qui vend des démons et toutes sortes de petites créatures, vous chercherez à attirer l’attention des Dungeon Lords (Seigneurs des Donjons voisins). Ces seigneurs ont besoin de petits monstres spécifiques pour pouvoir protéger leurs donjons des héros qui tentent de les piller. Forcer-les à acheter vos créatures plutôt que celles de vos concurrents et à renforcer votre réputation au-delà des autres pour gagner. Vous dirigerez les diablotins à votre service vers diverses parties du marché local pour aller chercher des fournitures, des objets et des animaux nouvellement éclos.


C’est un jeu qui se démarque de tous les autres jeux de placement d'ouvriers auxquels j’ai joué, car il possède un système ingénieux qui détermine le premier joueur et le nombre d’actions que vous pouvez effectuer. À chaque tour, vous enverrez vos diablotins individuellement ou en groupes. Plus le groupe est grand, plus vous avez la possibilité de choisir l'action que vous souhaitez entreprendre rapidement (donc plus de choix disponibles). Les zones d'action sont limitées mais aussi très uniques.

Dans votre tanière, à l'abri derrière un paravent, les joueurs créeront des groupes avec leurs diablotins. Ainsi, vous pouvez envoyer chaque diablotin individuellement et donc disposer d'autant d'actions que de serviteurs. Ou placer-les en groupes, ce qui vous garantira presque l'action que vous voulez réaliser. Plus le groupe est grand, plus vous avez de chances de commencer. Cette idée ajoute un élément merveilleux de déduction et de bluff, en ce qui concerne les actions que les joueurs vont éventuellement entreprendre. Vous pourriez avoir désespérément besoin d'une nouvelle cage pour placer un nouvel animal domestique dans votre magasin. Mais si vous savez que tous les autres joueurs ont également besoin d'une nouvelle cage, elles vont peut-être vous passer sous le nez, à moins que vous n'envoyiez trois ou peut-être quatre diablotins par tour. Même cette petite partie du jeu est un casse-tête fascinant. Allez vous prendre la tête de la queue sur le marché ou attendre votre tour pour bénéficier de plus d'actions?


Une autre bonne idée est que, quand vient votre tour d'envoyer votre diablotin ou vos diablotins, et que toutes les actions que vous souhaitiez faire sont déjà prises, vous pouvez laisser une partie de votre équipe à la maison. Ces petits assistants ne vont pas être perdus, car ils pourront nettoyer le caca laissé par vos créatures ou peut-être se procurer un papier et gagner un peu d’argent. De plus, il est avantageux d’avoir des diablotins à la maison au cas où l’un de vos animaux deviendrait un peu trop agressif et tenterait de s’échapper.

En plus des actions typiques du style de jeu comme celui-ci (achetez-les, nourrissez-les, nettoyez-les, jouez avec eux), vous avez également d'autres éléments thématiques. Des éléments tels que, si vous souhaitez acheter une nouvelle cage, vous devrez au moins envoyer deux diablotins pour rapporter la chose lourde à la maison. Ou si vous souhaitez acheter un nouvel animal de compagnie, il vous faut un peu d’argent à donner au Diablotin que vous envoyez. Comme je l'ai dit, cela correspond à la réalité et aux conséquences de la vie réelle. Ne pas planifier correctement peut vous détruire votre stratégie du tour. Mais même si vous manquez les actions que vous souhaitez entreprendre ce tour, cela n’affectera pas votre stratégie globale car il existe d’autres options à réaliser. Je ne me suis jamais senti coincé en ce qui concerne le manque de choses à faire. Bien que cela puisse changer si je jouais contre un joueur très agressif qui chercherait à me priver de places.

Maintenant, j’ai longuement parlé de cette question du placement des travailleurs et de sa différence par rapport aux autres jeux de placements d'ouvriers, mais ce n’est qu’un aspect du jeu. Vous allez nourrir les animaux de compagnie achetés, les conditionner à gagner des compétitions et, espérons-le, à les vendre à un démon méchant et pourtant affectueux, le Seigneur. Lorsque toutes les actions ont été réalisées, vous devrez prendre soin de vos animaux de compagnie lors de la phase suivante. Vous collecterez un certain nombre de cartes de couleurs différentes, en fonction de ce qui est représenté sur la courbe d'évolution de vos animaux domestiques. Ces cartes représentent une variété de conditions pour les animaux de compagnie, qu'ils soient affamés, en colère, magiques, ou doivent aller aux toilettes. Vous attribuerez ensuite un nombre de cartes, en fonction de leur âge, à chaque animal que vous possédez. Puis, vous résoudrez les conséquences de ces cartes. Par exemple, si vous accordez de la nourriture à l'un de vos animaux, il doit manger. En fonction de son régime alimentaire (carnivore ou herbivore ou omnivore), vous devrez lui donner cette nourriture. Sinon, il deviendra un peu triste. Idem, si vous attribuez une carte de jeu à une créature, cela signifie qu'il faudra jouer avec. Attention, si vous n'avez pas de diablotins à la maison pour jouer avec, elle deviendra un peu triste. La tristesse est meurtrière. Si votre animal devient trop triste, il tombera dans le cercle mortel de la dépression. Les animaux domestiques peuvent également devenir très en colère et sortir de leurs cages si on leur attribue trop de cartes agressives. Ils peuvent également tomber malades suite à une carte maladie, s’ils sont dans une cage remplie de caca. Donc, savoir équilibrer toutes ces cartes devient un joli petit casse-tête, surtout quand vous avez plusieurs animaux de compagnie en même temps. Quel animal reçoit quelle carte.

Attribuer ces cartes est très important en ce qui concerne les compétitions et la vente des animaux de compagnie à des propriétaires consentants, ce qui correspond aux prochaines phases. Les compétitions telles que la démonstration d'animaux en colère ou un spectacle de talent exigeront que les joueurs aient certaines cartes spécifiques pour leur créature choisie. Chaque carte leur donnera des points du jury. Ils perdront également des points si, par exemple, les juges recherchent de la saleté ou de la maladie ou même des mutations pour la magie et que votre animal n'en a pas. Faire bonne figure dans la compétition renforcera la réputation de vos magasins. Vendre un animal de compagnie à un propriétaire consentant fonctionne de la même manière que lors des compétitions, ce qui signifie que la carte que vous avez attribuée s’appliquera à votre animal et répondra aux souhaits du client qui entrera dans la boutique. La planification à long terme est essentielle. Heureusement,  vous pouvez prévoir à l'aide de la chronologie visible en avance les clients ou les compétitions qui arriveront.

Maintenant, il y a un peu de temps mort lorsque vous actualisez le plateau, en ajoutant de nouveaux animaux de compagnie et en distribuant de la nourriture dans les magasins du marché. Et si vous jouez avec moins de quatre joueurs, vous déplacerez des joueurs neutres qui bloqueront certaines cases d’action à chaque tour. Mais là encore, beaucoup de choses sont thématiques. Lorsque vous remplacez des animaux du tableau principal, tous ceux âgés de plus de trois ans seront emmenés à l'abattoir et le surplus de viande disponible sera envoyé au marché pour être vendu. Donc, ce n’est pas juste un cas de "c’est la fin de ce tour, nous devons enlever ces cubes et les déplacer", il y a tout a une raison thématique pour laquelle il est déplacé, retiré du plateau, ajouté au plateau. Vous aurez même l'occasion de vous surprendre en train de commenter et peut-être même de parler à vos animaux domestiques et à vos diablotins pendant que vous jouez.

L'ensemble du jeu est complété par des illustrations époustouflantes et des éléments simples.
Par exemple, les œufs, une fois placés face cachée et mélangés, deviendront les animaux de compagnie. En les retournant, vous découvrirez des animaux aléatoires avec un petit disque à l'intérieur. Ce disque en mouvement indique l’âge de votre animal de compagnie et plus il vieillit, plus sa valeur augmente ainsi que le nombre de cartes que vous allez piocher. Avoir plus de cartes rendra leur entretien plus difficile. Cela peut donner lieu à des histoires amusantes, car les créatures peuvent avoir de très puissants pouvoirs magiques qui les emmènent et les téléportent dans une autre dimension. Ou bien, ils deviennent simplement des machines à caca que vos pauvres diablotins devront nettoyer. La variété de pouvoirs spéciaux et de besoins différents ainsi que la possibilité de multiplier votre score sont tous disponibles à différentes endroits du marché. Il n'y a pas de fin à la quantité d'amusement que vous pourrez obtenir même en nommant vos animaux de compagnie.


Maintenant, vous avez peut-être remarqué que dans tous mes écrits, je n'ai pas mentionné le fait que les joueurs agissent ainsi, ou que les joueurs déplacent cela, etc. C'est parce que les règles du jeu sont dans le thème et vice-versa. Vous vous retrouvez en train d'oublier des choses comme la phase de marché et de les remplacer par votre propre phrase comme "allons faire les magasins". Mais le jeu ne se joue pas sur le thème des arcs-en-ciel et des papillons, nous avons affaire à des animaux qui grandissent dans un cachot. Vous risquez de vous perdre lors de vos premières parties. Tout ce que vous voyez dans le jeu est constitué d'images et d'icônes qui vous guideront. Ce qui signifie que vous devrez consulter le livre de règles de temps en temps pour vérifier, car l’iconographie prend un certain temps à digérer. Et bien qu'il existe une majorité de très gros pavés de règles faciles à retenir, il y a aussi de minuscules points de choses légèrement insignifiantes que vous devrez vérifier. Mais finalement, vous vous y ferez et vos parties deviendront de plus en plus fluides peut-être lors de votre troisième ou quatrième partie.

Ce jeu est le meilleur jeu de placement d'ouvriers de tous les temps.
C'est drôle, amusant. Même son livre de règles est humoristique et bien écrit.  Sans oublier les illustrations vraiment mignonnes et légèrement sadiques qui accompagnent les seigneurs de donjon et les animaux domestiques. Le matériel du jeu comporte de nombreuses choses avec des matières différentes : du bois pour les marqueurs de points, du plastique pour les diablotins, des cartes, des pions en carton... Et pourtant, malgré cette pluralité, le tout rend vraiment bien sur la table.

Nous aimons tellement ce jeu que nous l’avons légèrement amélioré avec des jetons spéciaux qui ressemblent à des crottes à la place des cubes bruns. Et j’ai investi dans l’extension Marché Noir mais je n’ai jamais eu la chance de jouer avec. Bien que nous ayons ajouté les adorables animaux de compagnie de l’extension à notre jeu de base. Peut-être un jour …



Score Technique 9,5/10

Des graphismes époustouflants, un thème fantastique, une excellente dose de stratégie et des tonnes de rire, le tout dans cette boîte. Je ne peux que blâmer certains des composants utilisés pour attacher le disque à l'œuf, car ils étaient absents. Le matériel amélioré, s'il était inclus dans le jeu, en feraient un 10 sur 10.

Mon Score BGG 9/10
(excellent - aime beaucoup jouer)
C'est peut-être injuste, car je n'ai joué à ce jeu que 14 fois et avec deux joueurs seulement, mais chaque partie a été un défi et plein de rires. Même les jeunes enfants vont le comprendre en racontant des histoires, en partie grâce aux idées thématiques attachées aux mécanismes. Et chaque partie a été une expérience mémorable avec ma fille.

Score Combiné 9,25/10
Maintenant c'est à vous ...




Dungeon Petz est un jeu super original, à la fois dans son thème et dans sa mécanique. Après l'excellent Dungeon Lord, Vlaada nous livre à nouveau une vraie pépite ludique. Faites attention à ne pas vous laisser berner par les illustrations mignonnes et son thème Tamagotchi. Dungeon Petz est un jeu difficile. Vous devrez jouer plusieurs fois avant de commencer à maîtriser la bête.

Le hasard occupe une place importante mais va bien avec le thème original et décalé.
Vous ressentirez de l'affection pour les petites bestioles et regretterez presque de les avoir vendues au plus offrant ... ou de les rendre malheureuses faute de bons soins.

Passé la découverte de l'humour omniprésent (que ce soit dans le jeu ou dans les règles), il reste un jeu de gestion, plutôt costaud mais avec une dose de chance imprévisible. La chance peut être plus ou moins contrôlée lorsque vous commencez à connaître le jeu. Dungeon Petz est un excellent jeu qui a souffert de la comparaison avec son grand frère Dungeon Lord lors de sa sortie. Mais les deux sont très différents. Le thème est extrêmement bien présent. Rendre les animaux heureux tout en respectant les exigences des acheteurs n'est pas chose facile.

Un très bon jeu, un jeu Vlaada à sa grande époque, un jeu pas si simple d'accès mais très agréable et prenant.


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